ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

EDGE: The Astronauts, The Vanishing Of Ethan Carter и эволюция повествования в видеоиграх


Oт дебютной игры The Astronauts, студии, образованной тремя основателями People Can Fly, можно было ожидать напыщенного шутера, умением создавать которые и прославилась эта студия. И всё же, несмотря на вид от первого лица, The Vanishing Of Ethan Carter имеет мало общего с Painkiller, Bulletstorm или Gears Of War: Judgment.

Вместо этого нам предложат "причудливый образец хоррор-фантастики" или "интерактивную драму", в том виде, в котором представляет их польская студия. В игре отсутствуют бои, а акцент сделан на исследовании окружения и взаимодействии с ним. Кроме того, игроку придётся визуализировать последние минуты жизни погибших людей при помощи сверхъестественных способностей главного героя. Вы играете за Пола Просперо, оккультного детектива, который получает странное письмо от Итана Картера, из которого узнаёт, что мальчик находится в смертельной опасности. Оказавшись в  Долине Красного ручья, где находится дом Итана, Пол понимает, что всё намного хуже, чем он предполагал. Используя как стандартные, так и сверхъестественные детективные навыки, Пол должен выяснить, что случилось с пропавшим мальчиком.

Создавая сюжетно-ориентированную игру от первого лица, The Astronauts вносят свой вклад в развитие быстрорастущего направления; The Vanishing Of Ethan Carter,  так же как Gone Home и Amnesia: A Machine For Pigs, принимает правила FPS и вытесняет присущие этому жанру оружие и экшен нарративом и атмосферой. Но, как считает главный дизайнер Адриан Хмеляж, этой нише, как и повествованию в играх в целом, ещё очень далеко до зрелости.

"Я думаю, мы всё ещё дети, - рассказывает он, - до сих пор существуют серьёзные проблемы, требующие решения. У нас пока нет универсальной системы дизайна для повествования в играх; всё, что у нас есть - это немного теории и несколько попыток, совершённых каждая в своём направлении. Сюжетно-ориентированные игры - неизведанная область. И, безусловно, это одна из причин, почему так интересно помогать развиваться этой области гейминга."

Повествование в играх (когда-то произвольно добавленное, чтобы привнести значение в достижение конца игры) стало важной частью игр. Хмеляж полагает, что самые запоминающиеся моменты всё чаще бывают связаны с нарративом, и экшен становится менее уместным с развитием медиа; как говорит Хмеляж, для большинства игроков главным воспоминанием о Red Dead Redemption является, к примеру, не одна из многих перестрелок, а путешествие в Мексику или концовка.

"Похоже, как разработчики, так и игроки хотят больше этого, но проблема заключается в том, что старые дизайнерские решения препятствуют раскрытию полного потенциала игр в качестве формы, с помощью которой можно рассказывать истории, - объясняет он, - это простая наука - ваш мозг не может анализировать и испытывать эмоции в одно и тоже время. И когда мы встретились с этим препятствием, настало время попробовать что-то новое, к примеру,Fahrenheit или Journey. И чаще всего мысль о попытке сделать что-то радикально новое пугает инвесторов - и в самом деле, зачем им менять что-либо, если они до сих пор могут продавать миллионы копий игры с геймдизайном 2003 года? - поэтому пришло время независимым разработчикам доказать, что это новое направление имеет смысл."

Он  говорит не о том, что классический геймдизайн будет заменён, а о том, что это "новая ветвь замечательного дерева игр".

Нет сомнений, что подъём инди-движения - это главный катализатор для этой новой породы повествования. Очевидно, что её труднее продавать для крупных разработчиков и издателей, как считает Хмеляж,  и исследование относительно новых идей сопровождается в равной мере как азартом, так и тревогой. "Быть независимым - это не только радость творчества и создания игр, - говорит он, - это жизнь без подстраховки, жизнь со страхом, что твоё дело может обернуться катастрофой. Так что всё это очень интересно, но также и невероятно страшно. Как если бы вас бросили голым посреди джунглей с одним компасом и пластмассовой вилкой, с пожеланием удачно повеселится и напутствием, что это может оказаться главным приключением вашей жизни."

The Vanishing of Ethan Carter разрабатывается для PC(релиз в цифровом виде запланирован на 2013г), но The Astronauts  надеются выпустить игру и на некст-ген платформах. Выход на iOS и Android маловероятен, поскольку игра предназначена для большого экрана - "в любом  случае, скорее это будет Oculus, чем iPhone", - говорит Хмеляж.

То, что The Astronauts перескакивают от несдержанных шутеров к лишённому боёв мрачному хоррору, с первого взгляда выглядит немного странным, но в действительности The Vanishing of Ethan Carter является исполнением давнего желания, как отмечает сам Хмеляж. "На самом деле, первые три игры, которые я сделал, были адвенчурами, - говорит он, - и между Painkillerи Bulletstorm мы делали Come Midnight для THQ, хоррор-игру, акцент в которой был сделан на повествовании. Поэтому на первый взгляд может показаться удивительным, что "парни, делающие шутеры" создают игру, в которой нет боёв - но это было в нас уже очень, очень давно."


Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: amigo091 | 23.09.13
Просмотров: 854 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2022 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна