Разработчик: Square Enix Издатель:Square Enix Даты выхода игры: 9 октября 2014г Жанры:JRPG Платформы: PC Игра в Steam
Описание: Сюжет игры крутится вокруг фал’Си — расы, существовавшей ещё до возникновения человечества. Люди, отмеченные фал’Си ради высших целей, носили имя л’Си. Около тринадцати веков назад мистический Кристалл приказал фал’Си сотворить рай для людей. Был построен город в виде раковины под названием Кокон, который до сих пор витает в воздухе над поверхностью мира Пульс, в котором после этого появился собственный Кристалл. Кристал Кокона создал жизнь и машины для своих жителей, и народ начал процветать. Со временем люди Кокона начали бояться за свой мир, бояться, что он может упасть с неба. В настоящее время глуши Пульса отрицательно влияют на людей и Святое Правительство Кокона приняло решение изолировать всех людей, попавших под это влияние. Женщина с кодовым именем Молния стала той избранной Кристалла, которая должна стать врагом человечества и положить конец Кокону.
Minimum: OS: Windows® XP SP2 or later Processor: 2GHz Dual Core CPU Memory: 1 GB RAM Graphics: NVIDIA® Geforce® 8 Series/ ATI Radeon™ HD 2000 series VRAM 256MB or later DirectX: Version 9.0c Hard Drive: 30 GB available space Sound Card: Sound card compatible with DirectX® 9.0c Recommended: OS: Windows® Vista/ 7/ 8 Processor: Intel® Core™ 2 Quad (2.66 GHz)/ AMD Phenom™ II X4 (2.8 GHz) processor Memory: 1 GB RAM Graphics: NVIDIA® Geforce® GTX™ 460/ ATI Radeon™ HD 5870 DirectX: Version 11 Hard Drive: 30 GB available space Sound Card: DirectX 11 compatible sound card Additional Notes: A game controller using Xinput is reccomended for this game. (If using a DirectInput based controller, please use the driver side key configuration to adjust settings as required )
А вообще, глупо судить качество игры по управлению
Ты чё шутишь? У меня это один из ключевых факторов оценки,если управление фигня,то я даже играть не буду,люблю когда перс максимально отзывчив и адекватно реагирует на команды!
Ты чё шутишь? У меня это один из ключевых факторов оценки,если управление фигня,то я даже играть не буду,люблю когда перс максимально отзывчив и адекватно реагирует на команды!
Я разве сказал что это неважно? Я имел ввиду совсем другое. Хорошее управление, это конечно хорошо, но это далеко не показатель качества игры =) В данном случае FFXIII заточен именно под геймпад, поэтому не вижу смысла вообще спорить на эту тему =)
В общем думаю многим будет интересно узнать, что чисто английская версия будет весить всего около 29/30гб. Для этого достаточно вырезать из папки с игрой всю японскую локализацию, что я уже собственно и сделал.
1. В папке movie, оставить только файлы с пометкой "us" (например z000_1_us.win32.wmp) 2. В папке sys, оставить только файлы с пометкой "u" (например filelist_scru.win32.bin) 3. В папке zone, оставить только файлы с пометкой "u" (например white_z000u_img.win32.bin) 4. Удалить папку "_CommonRedist" (Всем кто уже все это установил и постоянно обновляет, эта папка вообще ненужна)
В итоге получаем чистую английскую версию, весом всего 29/30гб! =)
PS: Те кто не хотят рисковать и потом заново все перекачивать, просто перенесите файлы японской локализации в другую папку, на всякий случай =)
Просьба к автору темы или модераторам, добавить совет по оптимизации веса в шапку. Думаю многим это будет полезно.
Cloud1983, Да какие споры,всё нормально,просто думал,что ты имеешь ввиду такой формулировкой,для меня даже не так важно качество картинки,как хорошее,отзывчивое управление
Игра изначально заточена под геймпад. Поэтому если хочешь нормально поиграть, юзай именно геймпад. А вообще, глупо судить качество игры по управлению, так что решай сам
я не сужу о качестве игры. но если я не могу играть в неё на клаве с мышью то толку мне от покупки игры? геймпады для консолей, клаво-мыш для пк. это лично мое мнение.
я снова что то левое вырезал с игры и стим перекачать 29гб захотел, снес полностью и качать осталось 38
Зачем рисковать, если я уже привел пример выше, что лишнее можно удалить и получить игру весом 29гб чисто на английском? Хотя если тебе принципиально важен японский, дело твое, можешь экспериментировать сам, на свой страх и риск.
# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation # read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files # if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates # put them into a user config file (created with the "U" button below)
# The actual rendering resolutions you want to use, # and how many Hz you want the game to think they work at. # format: renderResolution [width]x[height]@[hz] renderResolution 1920x1080@60
# The resolution you want to downsample *to*. # Should generally always be your output device pixel size and frequency. # Writing something not supported by the display here will probably cause a crash. # 0 = main monitor resolution presentWidth 0 presentHeight 0 presentHz 60
# How many vertical traces to wait when presenting # -1 = unchanged # 0 = no vsync # 1 = standard vsync # 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz) # 3 = 1/3rd refresh rate, etc. presentInterval -1
# The type of scaling you want to use. # bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise # bicubic: higher quality, more expensive performance-wise # lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise # nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output # false = stretching # true = pillar/letterboxing maintainAspectRatio true
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable # scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour # requires some extra performance/memory, # but may be important for some games to work emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls # might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process # which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests # usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins # for games with resolution limits forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions, # injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an # existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600 # 0 = override disabled overrideWidth 0 overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games) # zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7) # zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine) zbufCompatibilityFlag 0 zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin # example: pluginOverride GenericDepthPlugin pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection) # may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake) delayDetouring false
# Hides the mouse cursor, at all times # options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged) hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode # options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged) forceBorderlessFullscreen false
######################################################################################## # Image processing settings # Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting # 0 = off (best performance, worst IQ) # 1 = low # 2 = medium # 3 = high # 4 = ultra (worst performance, best IQ) aaQuality 4
# AA type # either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used # "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default) # "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy) # "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light) ssaoType MSSAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect # (all 3 settings have the same performance impact!) # 0 = off # 1 = low # 2 = medium # 3 = high ssaoStrength 3
# Set SSAO scale # 1 = high quality (default) # 2 = lower quality, lower impact on performance ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type # gaussian = soft, cheap # sharp = depth-dependent, more expensive ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field # false = off # true = on enableDoF false
# Select the type of DOF effect # basic = basic pseudo-Bokeh DoF # bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius # default = 1.00 # higher = more blurry (e.g. 1.1) # lower = less blurry (e.g. 0.9) # note: small changes make a large difference dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing # false = off # true = on # For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx" enablePostprocessing false
# Postprocessing type # durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast) # asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer) # For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx" postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom # false = off # true = on # For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx" enableBloom false
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga # if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from # textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders) # WARNING: extremely slow if a game loads many textures # (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures) enableTextureMarking false
######################################################################################## # Mouse settings # you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly # while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling modifyGetWindowRect true
# The amount of logging output for debugging purpose. # Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons. logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding # N = use up to N worker threads for screenshots # 0 = synchronous (no parallelism) # -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround) maxScreenshotParallelism 4
dante3732, с радаром сам мучаюсь, при добавлении строчки
Код
pluginOverride GenericPlugin
он появляется, но при этом как по мне графика страдает
Насчёт разрешения незнаю, создай новый конфиг и скопируй полностью мой код и должно всё нормально работать.
Как по мне картинка важнее какой то мини карты. К тому же в меню есть полная, и не стоит забывать что как говорит автор это очень сырой билд, так что будут еще фиксы и прочее
А там все просто. Commando - банальный физ дамаг. Многие мобы от него огребают и иммунитета у них особо нет. Но он очень медленно наполняет шкалу Stragger. Ravager - обычная такая магия, элементальный урон + разная мелоч. С ним шкала Stragger в наполняется быстрее, но также быстрее опускается. Medic - здесь можно и не говорить, медик он и в африке медик, хил и снятие статусов. Sentinel - по факту для танков. Сия роль создана для товарищей с большим колличеством ХП и жирной броней. Аггрит врагов, стоит в блоке и принимает на себя дамаг, иногда контратакуя. Synergist - баффы для тиммейтов. Зачарвоывает оружие, увеличивает скорость заполнения ATB, апает броню и прочее. Saboteur - третяя "ааткующая" роль. По факту вешает статусы и дебафит врагов. опять же шкала Stragger заполняется быстрее, и обнуляется тоже. Так вот это я к чему написал. В 99% действует тактика. 1-2 удара Commando - чтобы начала полоска набираться у моба, потом апаем ее с помощью Ravager или Saboteur пока враг не застанится. Методом проб и ошибок достигнется просветление, что одних мобов проше застанить и потом переключившись на Commando завалить физ уроном. А другим, особо живучим наоборот довести Stragger до 999% c помощью Ravager/Saboteur и добить с пары плюх. Когда проходил, юзал обычно такой набор 1. Com/Com/Com 2.Rav/Rav/Rav 3.Sab/Syn/Med 4.Syn/Syn/Sen 5.Com/Rav/Rav 6. Sen/Med/Med Да как угодно можно, все по ситуации. Стим не ПС3, все ачики делать не обязательно. А так, на платину понадобилось около 130 часов.
что то на моем fx 4300 4ггц , 4гб оперативы и hd 7770 всё плохо! прыгает 20-30 fps и никак не могу нормально настроить конфиг, чтобы всё ненужное удалить, а чисто разрешение оставить! настроил под свои 1680х1050, а оно 1280х720 точек показывает четко в левом верхнем углу, а остальное размыто(что в роликах, что в игре) пришлите конфиг на разрешение пожалуйста, чтоб ничего лишнего
а не планируется ли репак сего чуда?(тк если оставить только англ,то игра заметно похудеет+ролики пожать если возможно).просто 55гб тянуть не вариант(а тк это еще додумались и образом раздавать,то вообще катастрофа с моим веником на 320).
Вышло обновление для клиента GeDoSaTo. В новом конфиге исправлена ошибка мини карты и краш при сворачивании игры. Кидаю конфиг для обновленной версии с такой картинкой.
Код
# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation # read them before changing anything!
## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files # if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!
## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates # put them into a user config file (created with the "U" button below)
# The actual rendering resolutions you want to use, # and how many Hz you want the game to think they work at. # format: renderResolution [width]x[height]@[hz] renderResolution 3840x2160@60
# The resolution you want to downsample *to*. # Should generally always be your output device pixel size and frequency. # Writing something not supported by the display here will probably cause a crash. # 0 = main monitor resolution presentWidth 0 presentHeight 0 presentHz 60
# How many vertical traces to wait when presenting # -1 = unchanged # 0 = no vsync # 1 = standard vsync # 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz) # 3 = 1/3rd refresh rate, etc. presentInterval -1
# The type of scaling you want to use. # bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise # bicubic: higher quality, more expensive performance-wise # lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise # nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games scalingType bilinear
# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output # false = stretching # true = pillar/letterboxing maintainAspectRatio true
# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable # scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions forceAlwaysDownsamplingRes false
# Emulate exact flipping behaviour # requires some extra performance/memory, # but may be important for some games to work emulateFlipBehaviour false
# Restricts interception to only system dlls # might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability interceptOnlySystemDlls false
# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process # which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings preventSteamOverlay false
# Loads Steam overlay early loadSteamOverlayEarly true
# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise loadD3DEarly false
# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests # usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins # for games with resolution limits forcePresentRes false
# For games which use strange methods to query resolutions, # injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an # existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600 # 0 = override disabled overrideWidth 0 overrideHeight 0
# [GenericDepthPlugin] Zbuffer access compatibility flags (required for some reluctant games) # zbufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7) # zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations (usually 1/2/3 is fine) zbufCompatibilityFlag 0 zBufClearIndex 0
# Override the plugin selection process to always select the given plugin # example: pluginOverride GenericDepthPlugin pluginOverride None
# Delays the detouring operation until the first hook call (like the old default injection) # may fix startup crashes in some games (e.g. Alan Wake) delayDetouring false
# Hides the mouse cursor, at all times # options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged) hideMouseCursor false
# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode # options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged) forceBorderlessFullscreen false
######################################################################################## # Image processing settings # Note: may or may not apply depending on the plugin used
## AA
# AA toggle and quality setting # 0 = off (best performance, worst IQ) # 1 = low # 2 = medium # 3 = high # 4 = ultra (worst performance, best IQ) aaQuality 4
# AA type # either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences aaType fxaa
## SSAO
# Determine the type of AO used # "VSSAO2" = Volumetric SSAO (default) # "SAO" = Scalable Ambient Obscurance (heavy) # "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22 (light) ssaoType MSSAO
# Enable and set the strength of the SSAO effect # (all 3 settings have the same performance impact!) # 0 = off # 1 = low # 2 = medium # 3 = high ssaoStrength 3
# Set SSAO scale # 1 = high quality (default) # 2 = lower quality, lower impact on performance ssaoScale 1
# Set SSAO Blur type # gaussian = soft, cheap # sharp = depth-dependent, more expensive ssaoBlurType gaussian
## DOF
# Enable Depth of Field # false = off # true = on enableDoF false
# Select the type of DOF effect # basic = basic pseudo-Bokeh DoF # bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact dofType bokeh
# Bokeh Depth of Field radius # default = 1.00 # higher = more blurry (e.g. 1.1) # lower = less blurry (e.g. 0.9) # note: small changes make a large difference dofBaseRadius 1.05
## Post
# Enable Postprocessing # false = off # true = on # For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx" enablePostprocessing false
# Postprocessing type # durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast) # asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer) # For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx" postProcessingType durante
## Bloom
# Enable HDR Bloom # false = off # true = on # For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx" enableBloom false
# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga # if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped enableTextureDumping false
# Override game textures loaded using d3dx with those from # textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available enableTextureOverride false
# Mark textures with their hash (for texture modders) # WARNING: extremely slow if a game loads many textures # (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures) enableTextureMarking false
######################################################################################## # Mouse settings # you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly # while downsampling in some games
# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling modifyGetCursorPos false
# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling modifySetCursorPos false
# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling interceptWindowProc false
# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling adjustMessagePt false
# Adjust the reported client rect when downsampling modifyGetClientRect true
# Adjust the reported window rect when downsampling modifyGetWindowRect true
# The amount of logging output for debugging purpose. # Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons. logLevel 0
# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding # N = use up to N worker threads for screenshots # 0 = synchronous (no parallelism) # -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround) maxScreenshotParallelism 4
maksimrulez, не в корень, в любое место, просто при запуске игры нужно чтобы клиент был включен. Конфиг находится в папке клиента/config/GeDoSaTo.ini. Его также можно редактировать через сам клиент через меню "Edit Settings"