Режим совместного прохождения в шутерах — обычно лишь приятное дополнение к одиночной кампании и к «настоящему» мультиплееру. В грядущей Left 4 Dead акценты расставлены иначе. «Сингла» в привычном понимании нет вообще, а в игровой команде вместо духа соперничества царит чувство локтя. Без помощи друзей тут действительно не выжить.
Избито-смешная предыстория L4D гласит, что когда-то в наши дни человечество подхватило новый вид бешенства и мутировало в гиперактивных зомби а-ля «28 дней спустя» или «Рассвет мертвецов» (2004). Четырем героям сравнительно повезло: они не восприимчивы к вирусу, но от здоровых собратьев их отделяют толпы кровожадных трупов. Эпидемия сплотила разношерстную компанию: Луи — типичный американский менеджер, Зои — юная девушка из богатой семьи, Билл — ветеран Вьетнамской войны, его знакомый Фрэнсис — разукрашенный татуировками байкер. Кем именно будет управлять игрок, определяет случай. В идеале за всеми «Уцелевшими» (Survivors) должны стоять реальные люди, хотя можно подключить ботов.
На выбор предлагают четыре линейных сценария, два сельских и два городских, каждый отнимет час-полтора. Все это время на товарищей будут накатывать волны мертвецов, а иногда — нападать боссы, за которых тоже можно сыграть. Большой уровень разделен комнатами-«чекпойнтами» на пять разнообразных карт. Очередная часть загружается, когда выжившие друзья попадают в помещение и закрывают за собой дверь. В конце финального отрывка расположена радиостанция. По ней нужно вызвать спасателей и, под тиканье таймера, держать оборону до их прибытия.
На старте миссии все берут по аптечке, метательному снаряду (коктейль Молотова или самодельная бомба) и основному оружию (помповый дробовик или пистолет-пулемет «Узи», пистолет дают по умолчанию). Эта экипировка есть на перевалочных пунктах, дополнительная же раскидана по территории (штурмовая винтовка M16, охотничье ружье с оптическим прицелом и автоматический дробовик). Альтернативная атака у «стволов» одна — удар прикладом, отбрасывающий наседающих врагов.
Интересная система здоровья укрепляет командный дух. За состоянием однополчан позволяют следить индикаторы на экране и цветные силуэты, видимые через стены. Лечить соратников выгодно, ведь в схватке любой боец на счету. Исцеление требует нескольких секунд и полной неподвижности, так что прикрытие не помешает. Аптечек выделяют мало — для остроты ощущений. Когда жизненные силы героя падают до нуля, он валится на землю, продолжая палить из пистолета, за полторы минуты истекает кровью и умирает. Но если кто-нибудь успеет подбежать и поднять раненого — тот снова в деле. «Воскрешение» срабатывает трижды за карту, затем — летальный исход. Хотя неприятность может случиться и незадолго до конца, тогда восстановление произойдет на ближайшем «чекпойнте». Павших в начале пути помещают в «чуланы», разбросанные по локации. Самостоятельно оттуда не выйти, дверь отпирается снаружи. Протянут ноги все спутники — «Уцелевшим» засчитают поражение.
Чтобы выжить, нужно обязательно поддерживать связь в квартете. Для этого есть три специальные кнопки, каждая вызывает круг с девятью фразами, объединенными по смыслу. Первый — с популярными вопросами и ответами типа «готовы?», «да», «спасибо». Второй — с предупреждениями, например: «Я слышу Ведьму». Третий служит для приказов и просьб: «Веди!», «Помогите!» и др. Для игры записано около 4000 высказываний, по тысяче на персонажа, поэтому одна и та же реплика имеет уйму вариаций.
В L4D бесполезны многие «шутерные» навыки. Метаться туда-сюда и постоянно подпрыгивать опасно — схлопочешь случайную «дружескую» пулю. Что важно, «friendly fire» включен всегда. Без него-то было бы гораздо проще: накатили мертвецы — взорвал бомбу и айда дальше.
Знаки отличия за совершенные провинности и подвиги возникают на экранах всех участников и оседают в персональной репутации. Существуют три вида отметок. «Выговор» выносят за ущерб ближнему своему и безалаберный прыжок под дула. «Награды» достаются тем, кто вытащит товарища из переделки или подкинет аптечку. «Достижения» зовут на подвиги — допустим, пройти карту, ни разу не умерев. Характеристики игроков доступны для публичного просмотра. И понятно, что победителя охотно примут в любой коллектив, а особо нерасторопного — вытурят.
Разработчики уверяют: их фирменный ИИ настолько хорош, что различить живого человека и компьютерную имитацию почти невозможно. Опыта студии не занимать. Маленькая Turtle Rock Studios, в январе купленная Valve Software, шесть лет работала с Counter-Strike. «Черепахи» сотворили для нее официального бота, портировали оригинал на Xbox, помогли с Source-версией и сетевой частью Condition Zero. Для своего проекта они обновили Source Engine: графика вышла симпатичной, пусть и устаревшей.
Главный «умник» в L4D и гордость авторов — виртуальный «режиссер», заменивший скрипты. Он решает, где появится конкретный монстр и в какой точке стая устроит засаду (благодаря чему один и тот же сценарий всякий раз выглядит по-разному), непрерывно следит за командой, собирает статистику: насколько метко стреляют, есть ли тяжелораненые и т. д. И уже исходя из этого попеременно планирует яростные атаки и передышки — так, чтобы подпитывать напряжение, не доводя нас до сердечного приступа. В целом, чем успешнее группа, тем больше на нее насылают чудовищ.
На первый взгляд, зомби — пустячная угроза: бьют только вблизи, несильно, да и сами хлипковаты. Но мертвые бродят полчищами, стремительно нападают и на расстоянии обнаруживают живых сквозь стены (когда те бегут, несут включенный фонарь или разговаривают). Они видят в темноте, а также владеют «эксклюзивными» лазейками в локации. Остывшим телам не вредят падения, поэтому прыгнуть с крыши на головы «Уцелевшим» для них — милое дело. Нежить хвастает недурной анимацией: плавно перемахивает через ограждения, лезет по водостокам, эффектно теряет конечности. Рядовые трупы всегда ведет ИИ, боссов же отдали на потеху игрокам. Впрочем, их место тоже может занять машина.
У игры за зараженных ничего общего с «кооперативом». По словам создателей, «изнаночный» геймплей требует тщательной проработки, и дату релиза откладывали именно из-за него. С самого начала было задумано, что чудища-главари будут сложнее для освоения, нежели homo sapiens (по аналогии со шпионами и солдатами в Team Fortress 2). Дабы насолить четверке, зомби необходимы осторожность и грамотная тактика. Недостаток грубой силы компенсируют уникальные способности и стратегические преимущества. Прежде чем стать монстром, игрок «призраком» летает по окрестностям, выбирая отправную точку. Условие одно — она должна быть на некотором удалении от «дичи».
Одновременно на уровне гуляют четыре обычных главаря, двое особых выходят изредка. Первый в стандартном наборе — Бумер, шарообразный увалень, наполненный горючими трупными газами. Его талант — выплевывать кровавые сгустки, ослепляющие на время и запахом приманивающие упырей. Перед смертью толстяк взрывается, раня положительных героев и обливая их красной жидкостью. Курильщик похож на среднестатистического зараженного, но умеет выбрасывать язык на 15 метров; им удобно вытаскивать людей из группы и душить. Еще он выпускает дым, в котором «Уцелевшие» не разбирают очертаний друг друга и не могут говорить из-за кашля. Охотников на карте сразу двое, это наиболее слабый физически и сложный в управлении тип. Его козыри — быстрота, ловкость и доступ ко всем секретным местечкам. Правильно рассчитав траекторию «спецпрыжка» и наскочив аккурат на голову, Охотник нашинкует парализованного бедолагу на ломтики. Однако в этот миг акробата можно стукнуть прикладом — и он погибнет, оставив «недоеденного» человека.
Танк возникает лишь пару раз за миссию. В отличие от обыкновенных боссов, он очень крепок и силен. В определенный момент игрокам-зомби сообщают, что на сцену выбрался громила. Первого же добровольца переселяют в мощное тело. Управлять им весело: мы давим персонажей, швыряемся автомобилями, кусками мостовой и прочими подручными предметами… Кстати, если бугай долго не видит добычи, текущий «хозяин» умирает и уступает место следующему.
Ну а Ведьма появляется, начиная с третьего, высокого, уровня сложности (всего их четыре). Ее, единственную из предводителей нежити, контролирует исключительно ИИ. Неподвижное, горестно стенающее чудище смахивает на простого мертвяка. Чтобы привлечь к себе внимание, достаточно подойти вплотную, пробежать рядом, выстрелить или посветить фонариком. Разъярившись, она убивает с одного удара и способна мигом уложить весь квартет.
По идее, игра за боссов — развлечение индивидуальное, но кажется, что и монстрам будет тяжеловато без взаимовыручки. Танк и Ведьма самостоятельны, а вот Бумер, Курильщик и Охотник по одиночке слишком хрупки.
* * *
В головах тех, кто надумает купить Left 4 Dead, наверняка схлестнутся две мысли с противоположными знаками: «Это же Valve!» и «Это же Source!». Некоторых оттолкнет тематика, ведь зомби, резвые или ковыляющие, порядком поднадоели. Но дело в том, что ни скромненькая графика, ни глупенькая история тут не имеют значения. Главное — Turtle Rock Studios обещает по-настоящему продуманный кооперативный режим. Если верить западным журналистам и посетителям выставок, «гонявшим» в L4D лично, она уже сейчас увлекает не на шутку.