Об игре: Новый проект не так уж и сильно отдалится от пятых «Героев». По сути, он останется верен пошаговым корням с путешествиями верхом на лошадке по глобальной карте, усыпанной сундуками с сокровищами, ресурсами (золото, дерево, кристаллы – все тут) и артефактами. Замки с их апгрейдами и постройками останутся на своих местах, боевая система тоже не собирается давать крен в сторону RTS – сражения будут проходить на полях, разбитых на несколько десятков квадратных ячеек, с обменом ходами и использованием магии. Рас будет традиционно несколько штук. Внешне, кстати, игра заметно похорошела и смотрится более «реалистично». Сюжетная кампания опять будет рассказывать о противостоянии добра и зла с предательствами, убийствами и еще парой фэнтезийных клише. Тут без откровений.
•Действие Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes V), во времена второго затмения Кровавой Луны, когда свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов. •Heroes VI поведают историю Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной Империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в районе, который соответствует славянским странам в нашем мире. •Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств. •Краткая предыстория: Слава, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но воскрешается в виде нежити. Убежденная в собственной невиновности, Анастасия отправляется изучать темное искусство некромантии, надяесь с ее помощью предать правосудию настоящих убийц отца. Престол наследует Антон, старший сын Павла. Антон начинает подозревать всех, чья вера в Эльрата не так сильна, как его собственная – и, подбадриваемый странными голосами, которые говорят с ним, Антон немедленно объявляет незаконными любые формы богослужения, кроме ортодоксальных. Кирилл, брат-близнец Анастасии, против своей воли принимает участие в убийстве отца, а затем соглашается на предложение ангела Сараха сопровождать его в опасном странствии в Шио, тюрьму демонов. Кирилл стремится отыскать таинственную силу, виновную в гибели его отца и сестры.
•Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V. •Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет. •Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке). •Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
•В игре 5 рас. Точно будут люди (раса Павла), некроманты (раса Анастасии), демоны (раса Кирилла) и орки (раса Сандора). •Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!) •Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности. •Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время). •Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V. •Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.
•В каждой расе 2 типа героев: воин и маг •Будут классы героев. •Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё - abilities, которые герой может получать, зарабатывая "ability points". Эта система похожа на систему World of Warcraft. •Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга. •Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений). •Развитие героя ограничено 30-м уровнем. •В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности». •Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).
•В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы. •Есть подземелье. •Корабли не исчезнут. •Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта). •Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение. •Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте. •Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка. •Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке). •Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя. •Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка). •Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. "Погодные условия" никак не влияют на геймплей.
•У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков). •Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации. •Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ. •Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится. •Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка. •У городов будут специализации.
•Теперь существа делятся на три уровня: Core, Elite, Champion. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита уровня Core, 3 юнита уровня Elite и 1 юнит уровня Champion. •Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход). •Будет примерно 50% новых существ. •У всех существ будет только 1 апгрейд. •Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их. •В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2). •Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.
•Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена). •Будет 7 школ магии: Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial. •Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии Might-героев. Магия будет играть роль "поддержки" наряду с другим традиционными abilities.
•Артефактов будет около 160, причем 100 из них - уникальные. Под "уникальными" понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Attack, +2 Attack, +3 Attack и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий толь ко атаку). •Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев". •Останется "Слеза Асхи".
•Поле боя разбито на квадратики. •Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые. •Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника. •Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2. •Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта). •Будут оборонительные рвы перед замками. •Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки. •Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V. •Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода. •Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального). •Погодные условия могут воздействовать на поле боя.
•В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия. •Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании. •Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом. •Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования. •Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект.
1. Открываем регистр (Start -> Regedit) 2. Идём по пути HKEY_LOCAL_MACHINE -> SYSTEM -> CurrectControlSet -> Control 3. Кликаем правой кнопкой на GraphicsDrivers и выбираем NEW DWORD 4. Переименовываем созданное в tdrLevel 5. Закрываем регистр, рестартируем комп.
Прочитал всё страницы, так и не понял - решена ли проблема с дикими фризами и миганием курсора (на курсор на плевать, а вот с такими фризами не реально играть)?
Прочитал всё страницы, так и не понял - решена ли проблема с дикими фризами и миганием курсора (на курсор на плевать, а вот с такими фризами не реально играть)?
у меня после патча фризы почти пропали, курсор перестал мигать после отключения верт.синхронизации
Попробуйте против мигаюшего курсора, способ работает не у всех качаете прогу Dxtory http://sendfile.su/445590 запускаете заходите в Advanced и ставите галочку на Limit video FPS (пробуйте ставить разное число у меня на 30 пропало) запускаете игру
Комрады за видюхой никто не следил? У меня при всех выкрученных настройках начинает греться до 75 градусов (видюха новая 560, кулер загружается при этом на 60%, что в принципе позволительно, но чтобы этот тетрис так грузил видюху). Дрова стоят последние бета, может они чего?
Стоит все на максимуме, фризов нет, видюха 550 Ti. Посмотрел температуру - максимум 53 градуса. Делал профиль кулера в программке MSI Afterburner. Конфиг компа в подписи.
Ура! решил проблему с фризами при движении мышки. Дело оказалось в скорости обмена данными мышки. Отключаем акселерацию мыши в панели управления и если есть возможность ставим скорость опроса мышки 125 hz через драйвер или приложение мышки. 100% работает печ 460 мыш x7 474h. Теперь все плавно и не глючно. Мигающий курсор у некоторых тоже пропал без танцев dxtroy.
Дата: Воскресенье, 16.10.11, 22:37 | Сообщение # 166
Quote (RedTosS)
Как использовать оружие династии не подключаясь к сети?
Думаю что никак, т.к. оружие династии покупается за специальные очки, которые ты получаешь во время игры; такую игру стоит купить лицензию, мне онлайн режим очень понравился)))
Дата: Понедельник, 17.10.11, 16:05 | Сообщение # 173
как начать играть в финальную компанию после прохождения компании за Альянс Света открылась финальная компания что бы ее начать надо добавить героя но он не добавляется