Компания Lucid сравнительно недавно начала свою деятельность по
внедрению новых аппаратных и программных технологий, которые в
перспективе могли оказать значительное влияние на компьютерные
вычисления, так или иначе связанные с видеоиграми. Первый продукт,
Hydra, был показан в 2008 году, и позволял объединить в одной системе
несколько разных графических ускорителей (даже разных производителей).
После молодой компанией заинтересовалась Intel, и спустя некоторое время
на свет появился набор системной логики Intel Z68, в котором
реализована технология Lucid Virtu. Наши постоянные читатели знают, что
задействовав эту функцию чипсета, пользователь получает возможность
гармонично сочетать дискретный графический ускоритель и интегрированное в
процессор Sandy Bridge ядро. Также специалисты Lucid продолжили
развивать проект Hydra, но, к большому сожалению сторонников прогресса,
решение не получило должного внимания.
На IDF 2011 Lucid демонстрирует новую разработку, которая
получила название HyperFormance (следует произносить как
"High-Performance"). Технология будет включена в новую версию Virtu MVP
и, если верить описанию, предложит невиданные ранее возможности
обработки трёхмерной графики. Как гласит официальный пресс-релиз,
HyperFormance увеличивает производительность графической подсистемы в
видеоиграх за счёт интеллектуального сокращения избыточных задач
рендеринга в потоках, обрабатываемых CPU и GPU. Также из доклада для
прессы можно узнать, что технология повышает среднее значение FPS в
играх на 30%-70% и улучшает качество выводимой на экран картинки.
Непростая задача возложена на HyperFormance.
Об алгоритмах работы технологии известно немногое. Для поиска
"избыточных задач рендеринга" разработка Lucid усиленно анализирует
"общение" между движком игры и API DirectX. Таким образом, в
представлении программного обеспечения рендеринг кадра разбивается на
отдельные задачи, и HyperFormance может расставлять приоритеты и
интуитивно определять, что из перечисленного является лишним. Для того,
чтобы графический процессор не повторял раз за разом сборку
неизменившегося участка кадра, HyperFormance будет содержать буфер
готовых "кусочков".
Если рассматривать работу технологии на конкретном примере, то
нужно представить себе запущенную компьютерную игру. В сценах, не
радующих динамичностью происходящего, создаётся ситуация, когда
видеокарта выводит на экран кадры, контрольная сумма которых не
изменяется. На это затрачиваются вычислительные ресурсы, но благодаря
HyperFormance, вместо повторного рендеринга, GPU сможет воспользоваться
готовым кадром из буфера. Допустим, статическое изображение на экране
надоело, и мы решаем пробежаться по игровым джунглям, попутно уничтожая
недружелюбно настроенных обитателей. В этом случае на экран будут
выводиться последовательно разные кадры, однако их контрольная сумма
будет отличаться не на 100%. Обозначим кадр в отдельный период времени
как x, последующий кадр, соответственно, y. Предположим, что разница в контрольной сумме между x и y равняется 35%; это значит, что 35% кадра y
рендерится графическим процессором заново, остальные 65% считаются
избыточными, восполняются из буфера (поскольку соответствуют кадру x) и удаляются из конвейера рендеринга.
Изначально для работы HyperFormance потребуется использование
системы с дискретным графическим ускорителем и процессором с
интегрированной графикой (Sandy Bridge или Llano). Но Lucid уже работает
над версией, которой будет достаточно одного GPU. Скептики могут
оценить прирост частоты кадров от использования HyperFormance.
Без HyperFormance:
HyperFormance активирован:
В перспективе HyperFormance может в значительной степени изменить
системные требования к компьютерным играм, что может быть негативно
встречено производителями графических ускорителей. Остаётся надеяться,
что поддержка Lucid со стороны Intel позволит проекту компании завоевать
место под солнцем.
Источник
|