Марк Церни рассказал подробнее про возможности PS5
В середине марта Sony и главный технический архитектор компании Марк Церни раскрыл технические характеристики PS5. Вчера на канале Digital Foundry вышло интервью, в котором Церни подробнее рассказал о возможностях новой консоли.
Марк рассказал подробнее о том, что уже было озвучено 18 марта. Ничего нового узнать из этого описания не получится, но некоторые вещи стали понятнее.
Переменные частоты в PS5
Sony хочет решить одну из проблем PS4, когда консоль перегревалось и на фоне этого были трудности с пиковой производительностью. В PS5 таких проблем не должно, так как инженеры потрудились над отводом тепла. Кроме того, что CPU что GPU работают на одинаковых частотах в любой ситуации.
У центрального и графического процессоров будет общий "бюджет энергопотребления". Это пригодится в сценарии, когда определенная задача не способна нагрузить CPU, поэтому часть энергии отдается для работы GPU.
По мнению Церни, разработчики будут иначе оптимизировать свои игры для PS5, что приведет к более стабильной производительности. Частота кадров при новом подходе не должна скакать. При этом PS5 будет сама помогать играм, чтобы они работали плавно.
Скорость работы SSD
Принцип обращения к файлам на SDD изменится по сравнению с PS4. Обращение будет производиться по ID файлов, а не их имени. Это ускорит чтение нужного сегмента, а значит увеличится скорость работы игр
Загрузка данных на SSD занимает порядка нескольких миллисекунд, тогда как на обычном HHD этот процесс может занимать четверть секунды. Из-за этого часть информации помещалась в оперативную память, теперь это не потребуется.
Церни отметил, что скорость работы SSD приведет к появлению игр с более разнообразными виртуальными мирами. При этом достаточно использовать новые API, а не менять формат создания игр.
3D-звук и Tempest Engine
Новый звуковой движок консоли сможет обрабатывать звук сразу из сотен источников одновременно. У Dolby Atmos, например, максимально 32 источника, а у PS VR — 50.
По словам Церни, PS5 будет обрабатывать звук с учетом двух разных параметров — ITD (задержка звука между ушами) и ILD (разница в уровне звука между ушами). Это значит, что разработчики смогут симулировать частоту звуков исходя из того, в какое ухо они попадают. Идентичными будут только звуки, которые размещены четко спереди, снизу, сзади или сверху.
Sony программно ограничит Tempest Engine, чтобы обработка звука сильно не влияла на графику из-за требуемых больших мощностей консоли.
На старте все возможности Tempest будут доступны только для наушников. Владельцы полноценным систем 5.1 и 7.1 придется подождать обновлений.
Tempest Engine позволит точно задать положение динамиков в пространстве, чтобы решить вопрос, когда владелец консоли сидит не в идеальной точки.
Церни отметил, что в будущем Sony покажет визуальный разбор аппаратной части консоли, что также позволит посмотреть на то, как все будет устроено внутри консоли. Вероятно, тогда же компания продемонстрирует внешний вид PS5.
Релиз некстген-консоли запланирован на конец 2020 года. Точная дата будет объявлена позже.
всё это классно, но я не понял, почему они так напирают на звук. 90% игроков, если не больше, будут играть на всяких телевизорах с убогими динамиками и в наушниках среднеценового диапазона. и всё это просто пройдёт мимо них. стоит ли дополнительно запариваться разработчикам со звуком - большой вопрос.