По словам создателя Demon’s и Dark Souls Хидетаки Миядзаки, прогнозы продаж Demon’s Souls были самыми мизерными. "Мы только что закончили разработку, и будущее нашей компании выглядело крайне сумрачным — я даже представить себе не мог, что у нас будет возможность разработать сиквел”.
Но Demon’s Souls оказалась настолько качественной игрой, что ее стали массово импортировать из Японии. В конечном счете Namco Bandai издала игру в Европе как Demon’s Souls: Black Phantom Edition — небольшим, мгновенно разошедшимся тиражом.
Но никто в From Software не верил, что продолжение Demon’s Souls будет пользоваться популярностью. "Мне пришлось убеждать в перспективности сиквела совет директоров и других разработчиков — хотя, если честно, даже я сам делал это без особого энтузиазма”.
Но сиквел превзошел все ожидания — и теперь From Software собирается выпускать первый аддон к Dark Souls (Artorias of the Abyss, дублирующий содержимое PC-версии) на PS3 и Xbox 360. Еще более безумно высокое качество игры вместо с маркетинговыми усилиями Namco Bandai и удачным слоганом — ”Готовьтесь к смерти!” — привели к 1,67 млн проданных копий.
"Главное наше достижение в Dark Souls — многоуровневая карта, которую можно очень долго обследовать, — считает Миядзаки. — Как игровой разработчик я делал и удачные, и неудачные игры. Но мне кажется, моя философия создания проекта, в который сможет погрузиться любой игрок независимо от национальности, в конечном счете оправдала себя”.
В Dark Souls нужно спокойно и методично УЧИТЬСЯ играть. Эта игра не проходится — она постигается. Ваш главный враг — не прекрасные, умные, разнообразные и запоминающиеся монстры, а вы сами. И когда вы после долгих часов проб и ошибок наконец-то наносите финальный удар по казавшемуся неуязвимым боссу — это ни с чем не сравнимое ощущение, потому что победу вы одерживаете не над игрой, а над собой: над собственными слабостью, медлительностью и нетерпеливостью.
"При игре в Dark Souls вы действительно чувствуете, что вам удалось чего-то достичь, — соглашается Миядзаки. — В других современных играх это ощущение встречается не так часто. Но это не значит, что другие разработчики менее талантливы — просто у игр сейчас другая система ценностей.”
Dark Souls — потерянное звено между классическими восьмибитными аркадами вроде Mega Man 2, где для успешного прохождения приходилось запоминать каждый пиксель каждого уровня, и современными шутерами, в которых способность быстро навести на врага прицел считается вершиной игрового мастерства. Многие современные игроки так никогда и не пройдут Dark Souls — и ничего постыдного в этом нет.
"В идеале мне хотелось, чтобы каждый игрок ощутил чувство абсолютного отчаяния при встрече с боссом. И чтобы лишь постепенно это отчаяние проницал первый тонкий лучик надежды… Враги должны внушать ужас — только тогда победа над ними будет иметь какую-то эмоциональную окраску. Но без лучика надежды игрок может просто махнуть рукой и выключить игру”.
Теперь, когда имя From Software известно более или менее всему играющему человечеству, собираются ли Миядзаки взяться за дизайн третьей части сериала Souls? Разработчик говорит, что лично он бы с удовольствием взялся — но что решение в конечном счете будут принимать другие.
"Я благодарю всех, кто играл в и высоко оценил Dark Souls, и очень рад тому факту, что многие называют эту игру успешной,” — с чисто японской скромностью подытоживает Миядзаки.