Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью британского журнала "360" с Блажеем Краковяком, менеджером компании Techland, разрабатывающей самый ожидаемый экшен про зомби - Dead Island.
"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.
360:
Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в
последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и
книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали
культовыми и как вы это использовали в Dead Island?
Блажей Краковяк: Это
тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты
психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых
зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников.
Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения
не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они
представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в
картину 21 века.
Кроме того, зомби представляют собой
очень интересный компонент игрового дизайна: это смертельно опасные
жестокие противники, с которыми несложно справиться, пока их немного, но
со временем они появляются все в больших количествах. Это классический
киносюжет: герой недооценивает "тупого и медленного врага", а потом ему
мозги выедают.
Имеет место и эмоциональный аспект:
зомби - это те же люди, превращенные в безмозглых созданий, более
близких к животным. В зависимости от легенды, они также могут
распространять проклятие или инфекцию, добавляя в историю вероятность
всеобщего уничтожения. В Dead Island мы хотели
совместить все эти характерные для зомби черты, а также добавить пару
новых, чтобы удовольствие от знакомства с ними могли получить как фанаты
жанра, так и новые игроки.
360: На первый взгляд Dead
Island представляется смесью совместного истребления зомби, как в Left 4
Dead, с богатой системой развития персонажей в стиле Fallout, но как бы
вы описали эту смесь?
Краковяк: В
первую очередь, это игра про зомби с серьезным сценарием, который
оказывает влияние на игровой процесс на протяжении всего хода игры. В
принципе, в своем жанре это уникальная игра: мы хотели, чтобы игрокам
было интересно следить за приключениями четырех персонажей, чтобы им
было интересно, чем все это закончится. Но помимо этого игровой мир
полностью открыт: в нем есть сотни различных квестов и необязательных
заданий. Это позволяет игрокам продвигаться по сюжету, при этом сохраняя
полную свободу действий и возможность импровизации. И еще один важный
момент: у нас есть элементы RPG. Система набора опыта и деревья навыков
позволят вам таким образом развить своего персонажа, чтобы он отражал
ваши собственные предпочтения в непростом деле уничтожения зомби.
360: Почему в бою вы решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не на огнестрельное?
Краковяк: Потому что Dead Island
- это игра про выживание. Наши персонажи, казалось бы, оказываются на
острове мечты, где их ждут лишь наслаждения. И вдруг начинается чистый
ад, и им приходится использовать все подручные средства, просто чтобы
выжить. Благодаря концентрации на ближнем бое игрок глубже погружается в
игровой мир, чему немало способствует особая схема управления, которую
мы разработали специально для игры. Сражаться с ордами зомби с камерой и
анимацией от первого лица, используя импровизированное оружие ближнего
боя очень круто.
360: Какой будет история в игре и как она совмещается со сценами насилия?
Краковяк: События
в игре складываются в мрачную историю с неожиданными поворотами.
Представлена она будет видеороликами, диалогами и квестами. Хотя Dead Island и
является экшн-игрой, в ней подробно показана реакция разных людей на
нашествие зомби. Некоторые реагируют эмоционально и нервно, а другие
поднимают очень интересные вопросы о человеческой природе и возможных
истоках и причинах этого нашествия нежити. Ну а в конце все равно нужно
остаться в живых и уничтожить всех зомби навсегда. Left 4 Dead - отличная игра, но у нее совершенно иная цель. У персонажей в Dead Island
есть имена, лица и собственные истории, и мы бы хотели, чтобы игроки
следили за ними. Кроме того, мы хотим предоставить игрокам многократные
возможности выбора на том пути, на котором их персонажи превращаются в
настоящих истребителей зомби.
360: Сам по себе остров
невероятно красив, он представляет собой отличный фон для начинающегося в
игре кошмара. Но как вам удалось создать достоверную обстановку,
которая с равным успехом "поставляет" толпы зомби и служит местом
развития истории?
Краковяк: Каждый
игровой движок по-настоящему великолепен в какой-то определенной
области. Для движка Chrome Engine, разработанного компанией Techland, на первом месте всегда стояла красота, и игра Dead Island с
ее гигантскими пейзажами - отличный способ показать наши умения в этой
области. Кроме того, нам пришлось создать еще несколько инструментов и
механизмов, чтобы добиться баланса между уникальными элементами в
дизайне уровней, предназначенных для конкретных целей, и аспектом
случайности, который вносит в игру элемент непредсказуемости.
360: Во многих фильмах и
играх про зомби постоянно появляются новые и уникальные типы этих
тварей. Можем ли ожидать того же от Dead Island? И если да, то какое
влияние они окажут на игровой процесс?
Краковяк:
Да! Прямо сейчас мы демонстрируем три типа зомби: классические
медленные зомби, более агрессивные, быстрые и опасные зомби и камикадзе,
которые пытаются подобраться поближе к игроку и уничтожить его,
подорвав себя. Но будут и новые разновидности мертвецов. Каждый тип
зомби требует индивидуального подхода. И когда мы смешиваем эти типы,
становится по-настоящему интересно.
360: Так сколько же способов
уничтожения зомби есть в Dead Island, и позволяет ли движок уничтожать
толпы зомби за раз или отрубать им конечности?
Краковяк: Вряд
ли есть какое-то конкретное число. Скажем так: есть тысячи видов
разного оружия – с учетом разнообразных апгрейдов и модификаций,
конечно, – и их комбинирование с десятками навыков и объектов окружающей
среды создает поистине массу возможностей.
У нас разработана
мощная и эффектная система нанесения урона в бою: тупое тяжелое оружие
крошит черепа и кости, клинки отрубают конечности и головы. Мы хотим,
чтобы Dead Island показала себя достойной наследия зомби.
360: Недавний трейлер
заставил говорить о себе множество людей, но встречались и мнения о том,
что он создает ложное представление об игре. Что вы думаете о подобных
трейлерах и об их важности для подогрева интереса к игре?
Краковяк: Я
хочу заметить, что есть множество роликов, которые отлично представляют
атмосферу и настроение игрового мира - чтобы немного подстегнуть
воображение. Лично мне нравятся такие трейлеры, но я отношу их в
отдельную категорию. Пока маленькая фигурка воина с каждым броском
кубика нападает на противника, я могу запросто думать о мощных гитарных
рифах и драконах, которым с каждым днем все больше угрожает попадание в
число вымирающих видов.
Когда подобный трейлер выходит задолго до
выхода игры, никаких ложных представлений быть не может. Он вызывает
интерес к игре и будит воображение, но оставляет игрокам достаточно
времени и возможностей, чтобы составить об игре собственное мнение".
Источник
|