CDPR выпустила хотфикс 1.22 для Cyberpunk 2077. Авторы отметили, что исправили самые распространённые ошибки, о которых сообщали после выхода предыдущего патча, и внесли изменения, повышающие стабильность и производительность игры.
Полный список изменений:
Задания и открытый мир
- Теперь терминал «Метро: Мемориальный парк» корректно учитывается в статистике достижения «Перелётная птица».
- Исправлены ошибки, которые влияли на внешность Джонни после выкупа у Ланы кочевнической машины.
- Исправлена ошибка в заказе «Пока смерть не разлучит нас», из-за которой нельзя было воспользоваться лифтом.
- Исправлена ошибка в задании «Реинтеграция», из-за которой игрок иногда не мог выйти из гаража, если до этого вбежал в пункт управления, вместо того чтобы последовать за дроном.
- Исправлена ошибка в задании «Старые друзья», из-за которой Такэмура не мог выйти из доков Джапан-тауна. Мы уже исправили эту ошибку в хотфиксе 1.21, но у игроков, столкнувшихся с ней до выхода хотфикса, она сохранялась. После обновления до версии 1.22 Такэмура автоматически перенесётся ко входу в салон Вакако.
- Исправлена ошибка в начале задания «Новая заря», из-за которой игрок не мог достать телефон, находясь в квартире.
- Исправлена ошибка в задании «Оседлавшие бурю», из-за которой оружие и расходуемые предметы иногда становились недоступны, после того как игрок воспользовался распределителем.
Графика
Исправлены различные ошибки, приводившие к некорректному отображению одежды персонажей.
Интерфейс
Исправлена ошибка с выравниванием субтитров в версии игры на арабском языке.
Стабильность и производительность
- Оптимизированы разные процессы и усовершенствован алгоритм использования памяти, то есть снижена вероятность вылетов из игры.
- Ускорена графическая обработка одежды и 3D-моделей персонажей.
Ранее квест-дизайнер Cyberpunk 2077 Павел Саско объяснил, с чем связано такое большое количество багов в игре. По словам разработчика, у студии были слишком амбициозные планы, которые шли вразрез с действительностью. «Мы занимались созданием новой франшизы. И, признаю, у нас были слишком большие амбиции. Мне кажется, что журналисты и игроки не совсем понимают, что значит создать игру с нуля», — отметил геймдизайнер.