Cмерть. Глубокий сон. Игра окончена. Как бы её не называли, смерть
присутствовала в играх с момента их рождения. Главный редактор
Patrick Shaw
исследует эволюцию смерти в играх, от её первого использования, в виде
наказания за ошибку, до того, как она стала неотъемлемой частью игрового
процесса.
1962: В космосе никто не услышит, как ты умираешь
SpaceWar,
одна из первых графических игр, созданная Стивом Расселом в 1963 году,
считается первой игрой, в которой игроки могли умереть, атаковав друг
друга, находясь на борту одного из двух космических кораблей.
1970-е: У кошек 9 жизней; у геймеров бесконечное количество
Задолго до того как термин
"1-up" стал синонимом гриба из Марио, он использовался в пинболе.
"1-up"
или экстра жизнь, отображали идею того, что игрок имеет определённое
количество виртуальных жизней, число которых можно пополнить.
1974: У меня брюшной тиф?
Образовательная игра
The Oregon Trail
позволяла студентам увидеть, какой была жизнь поселенцев Дикого Запада в
19 веке. Это единственная в своём роде игра, в которой главной задачей
было спасение людей от смертельных заболеваний, таких как холера,
брюшной тиф, дизентерия и корь.
1988: Джейсон против "Нежности"
Игроадаптация слешера 80-ых
"Пятница 13-ое", вышедшая на
NES, заменила традиционное
"Игра окончена" на
"Ты и твоя семья мертвы!". А годами позже в
Resident Evil можно было увидеть
"Вы мертвы".
1992: Приносящий смерть
Mortal Kombat вывел
концепцию смерти в играх на новый уровень, позволив игроку выбирать,
как именно умрёт его противник: столкнёте ли вы его на трёх футовые
шипы, или же вырвете бьющееся сердце из его груди?
1996: В реальной жизни нет полоски здоровья Resident Evil, выпущенная
Capcom, заменила привычную полосу здоровья на шкалу ЭКГ – к тому же при повреждениях уменьшалась мобильность игрока.
1997: Во владения Аида Herc’s Adventures от
Lucas Arts,
основывавшаяся на древнегреческой мифологии, представила свежий взгляд
на смерть в видеоиграх. Умерев, игрок попадал во владения Аида и должен
был проложить себе дорогу в мир живых. Чем чаще вы умирали, тем глубже в
подземном мире оказывались. Подобное было реализовано в
God of War, когда Кратос должен был выбраться из царства мёртвых.
1997: Взрослый взгляд на смерть Подобно фильму Альфреда Хичкока
Psycho, в котором звезду
Janet Leigh убивают в течение первых 20 минут, в
Final Fantasy VII трагически погибает возлюбленная главного героя
Aeris.
2002: Оскорбление за фатальную ошибку Одно из самых беспощадных последствий за смерть было в
Steel Battalion. Если вы не успевали катапультироваться из меха, до того как он взорвётся, игра наглым образом удаляла ваши сохранения.
2003: Оставайся мёртвым В тактической RPG
Fire Emblem применили концепцию
«необратимой смерти», то есть если персонаж умирал, возможности воскресить его не предоставлялось.
2004: Внетелесный опыт World of Warcraft
показал игрокам необычную смерть. Когда здоровье игрока достигало
нулевой отметки, мир окрашивался в чёрно-белые тона, и предоставлялась
возможность покинуть тело в виде призрака.