Три года – чертовски долгий срок ожидания, но вот в этом-то и вся
проблема с современными эпическими играми: на разработку уходит дохрена
времени. Особенно когда студия-разработчик, «CD Projekt RED», решает
козырнуть и разработать ещё и собственный движок. Так они ещё и дразнят
нас, заставляя встать в половине четвёртого утра и вылететь в
замерзающую Варшаву в разгар лютейшей зимы в Европе за несколько
десятилетий, только чтобы разбить нам сердце, заявив, что придётся
подождать ещё совсем немножко. Подонки.
– К сожалению, один из главных сюжетных поворотов происходит в прологе, –
сообщает сценарист «CD Projekt» Ян Барткович. – Он закладывает основы
игры, так что мы не можем вам о нём рассказать. Поворот будет очень
внезапным – выдавать нельзя.
Как следует из названия, игра будет посвящена загадке Убийц Королей.
– Сюжет представляет нам гораздо больше, чем одно королевство с одним королём, – сказали нам.
Тем не менее, подход Никаких-Спойлеров-Под-Страхом-Смерти привёл к тому,
что мы четыре часа заставляли сотрудников команды увиливать от ответов,
выдавая нам при этом различную интригующую информацию, которая не
испортит вам удовольствие от игры. В целом, «Assassins of Kings» обещает
быть «большей игрой» с «большим размахом».
– Каждая глава «The Witcher 2» проходит в отдельной локации, и вернуться
вы не сможете… Мы хотели сделать каждую главу отдельным рассказом, –
утверждает Ян. – Это даёт не только фокусные точки повествования, но и
ощущение, что вы добились чего-то и узнали в каждой главе свою маленькую
историю.
И чтобы подчеркнуть, насколько это нововведение оживило побочные
задания, нас отвели в сердце студии, чтобы показать со стороны одну из
менее спойлерных побочных миссий. Где-то посередине игры, состоящей из
трёх актов, главному герою, Геральту из Ривии, приходится играть в
сыщика после жутковатой находки множества изодранных в клочья трупов
молодых людей в овраге у деревни. Один из бедняг сжимал в руках книгу
стихов о любви за авторством лучшего друга Геральта, Лютика, местного
барда и златоуста.
Решив, что за убийствами стоит зловещая суккуб, Геральт и Лютик быстро
расправляются по пути с парой врагов и направляются к дому
подозреваемой. По прибытии Лютик неохотно вызывается спуститься в её
подземное логово, рискуя быть заезженным «каргой с копытами» до смерти,
пока Геральт рыщет у её оплота греха. Чего не сделаешь ради друга. Но
когда всё почти доходит до поимки, выясняется, что убийства – дело рук
ревнивой жертвы заклятья суккуба. И, чтобы не спойлерить даже этот
кусочек игры, занавес опустили и больше ничего нам не показали.
Печалька.
Даже эта короткая демонстрация, тем не менее, дала пищу для размышлений.
Прежде всего, на этот раз можно ожидать упора на качество, а не на
количество в том, что касается побочных заданий, да и путь будет
обрисован чётче и удобнее.
– В «The Witcher» была такая проблема – заглядываете вы в журнал, а там
тысяча занятий, – отметил Барткович. – Было трудно понять, что именно
приведёт к продвижению сюжета. Думаю, отличительная особенность RPG в
том, что вы сами управляете темпом игры. RPG больше похожи на книги, чем
на линейные шутеры.
– Итак, в «The Witcher 2» будет меньше побочных заданий, чем в первой
части, – признал он, рассказав, что разработчики решили пустить под нож
большую часть унылых заданий вида «замочи пятерых уродов», традиционно
захламляющих журналы заданий RPG. – Они будут в игре, просто в меньшем
количестве. Вместо них будет больше таких заданий, как это, делающих
игру веселее и интересней.
А вот на визуальную часть игры вряд ли много кто сможет пожаловаться.
Даже обычная пробежка по маленькому участку игры доказывает, что это
одна из самых шикарно выглядящих RPG в истории – на что люди из «CD
Projekt» с удовольствием и неоднократно указывали во время нашего
визита.
– Иногда мне кажется, что мы делаем просто прекрасную трёхмерную
открытку, – разливается соловьём Ян, останавливая игру, чтобы мы могли
полюбоваться на великолепные реалистичные лучи света, пробивающиеся
через замысловато текстурированные кроны деревьев.
Игра создана на новеньком собственном движке разработчиков (названном
«RED» в честь студии), так как «CD Projekt» решила, что, если уж она
хочет встать вровень с разработчиками RPG AAA-класса, довольствоваться
бюджетными решениями вроде использования движка «Aurora», как в первой
части, не вариант.
– Мы хотели движок, который справится с нелинейной историей, и теми
масштабами, которые нам нужны. Конечно, было несколько необдуманно с
нашей стороны [делать новый движок], но мы подумали «ну и ладно, давайте
попробуем».
Слава Богу, восемнадцать месяцев, кажется, были не зря потрачены на
работу над движком, так как похвастаться он может не только
ассортиментом красочных пейзажей, но и ошеломительной средневековой
архитектурой с ручной проработкой деталей. Даже мельком взглянув на всё
это, понимаешь, что пожелания поклонников учитывались.
– Практически для всей команды «The Witcher» был дебютом, – признался
Ян, – но к делу подошли они с чувством, прямо-таки жили игрой, и, мне
кажется, мы постарались извлечь из неё урок на тему того, как нужно
планировать и делать такой проект. Мы хотели, чтобы вторая часть больше
опиралась на сюжет, чем «The Witcher». Конечно, первая часть получала
награды, но мы хотели намного большего.
Деталь, которой разработчики особенно гордятся, – новый инструмент для
создания роликов на движке «MotionBuilder», позволяющий им сразу видеть
положение камеры и изменять анимацию и жесты персонажей на лету, чтобы
сделать их живее и естественней.
– У наших идей в плане кинематографичности границ нет, – настаивает он.
Прибавим к этому подходу ещё изменённую систему диалогов, в которой
игрок может, например, прервать (или даже пропустить) диалог, когда того
захочет, избегая необходимости выслушивать собеседника и прощаться в
конце. Ещё, конечно, у игры более «взрослый» подход к вопросам
нравственности, и она не урезает принятие игроком решений до выбора из
двух вариантов, «добро» и «зло», поскольку, в конце концов, жизнь полна
оттенков серого (и, как постоянно жалуются разработчики, многие другие
игры предлагают только «чёрное» и «белое»).
– Мне бы хотелось, чтобы люди ощущали, что они управляют сюжетом сами,
[и] мотивы часто сложны. Мы тщательно проработали персонажей, – заявляет
Барткович. – Если даже убрать насилие, полагаю, «The Witcher 2»
останется взрослой игрой из-за тех осознанных решений, что вы
принимаете. Не думаю, что ребёнку, которому тринадцать или четырнадцать
лет, будет легко понять, почему он что-то выбрал. Не то чтобы я
испытывал ненависть к моральным ценностям [в других играх], но наш мир
не чёрно-белый; он мрачный.
– Мы не считаем, что игра должна заставлять игрока решать «быть мне
хорошим или плохим?». Мы бы предпочли, чтобы он думал «а что бы я сделал
на самом деле?». И наш выбор – дать игрокам понять, что всё не так
очевидно. В большинстве игр воровство приводит к тому, что кто-то вас
невзлюбит. В «The Witcher 2», таки да, кто-то за это может вас
невзлюбить, но вот его враги вас обожать начнут!
Вдобавок, ваши решения могут проявиться в игре лишь через некоторое
время; поэтому вам лучше крепко подумать перед тем, как прокинуть
кого-нибудь ради краткосрочной выгоды.
Как можно было бы ожидать, переделывание и улучшение боевой системы
также было одной из приоритетных задач. Хотя нам в этот раз не дали
самим её опробовать, разработчики обещают «более динамичную» систему,
которая, как они надеются, сделает игру более захватывающей и
увлекательной.
– Вы сможете совмещать магию и удары мечом так, как это было невозможно
сделать в «The Witcher», – сообщили нам. И благодаря гибкости движка
«RED» разработчики смогли так необычно заскриптовать бои, что, например,
в масштабные схватки с чудовищами были добавлены варианты концовок, а
также появились нелинейные стычки, исход которых зависит не только от
ваших навыков.
Во время одной из показанных схваток нам сказали, что расчёт
столкновений в игре будет учитывать естественные препятствия – включая
любого лоха, стоящего на линии огня.
– Когда в вас стреляет лучник, попадание не предопределено. Стрела может
поразить что угодно между вами и ним, так что, если вы ухитритесь
правильно встать, она может убить одного из ваших противников. То же
самое применимо и к огненным шарам, например.
Во время боёв у игроков не будет роскоши поставить игру на паузу, когда
они хотят применить знак. Вместо этого игра замедляется, давая короткую
передышку, но также и не давая медлить с выбором. Кстати, о знаках: в
боевую систему добавили новый, шестой по счёту знак, хотя разработчики
не были готовы рассказать о нём на данном этапе. Кроме этого, можно
ожидать добавления «кучи активных умений», о которых мы сможем подробно
рассказать, когда «CD Projekt» готова будет дать нам наложить грязные
лапы на их новое детище.
Мы слышим ваши вопли: «А как же версия для приставок?!». Ну, новости
определённо хорошие, даже несмотря на удручающую неспособность первой
игры выйти на Xbox 360 или PS3.
– Это первый проект для приставок, который мы бы хотели сделать, –
признал Барткович. – Нам нужно сделать его самим. Мы, в конце концов,
решили не доверять его сторонней студии. Мы проводим тесты и сделали
небольшую часть игры, чтобы убедиться, что не обманем ничьих ожиданий.
Можем вам показать, если что.
К сожалению, мы не успели посмотреть на неё собственными глазами, но тот
факт, что «CD Projekt» с готовностью подтверждает выход игры на
приставках, не может не радовать. На самом деле, перенос планировался с
самого начала.
– Вы можете играть в «The Witcher 2» с геймпадом – его поддержка
встроена в игру. На самом деле, весь интерфейс мы делали с прицелом на
приставки.
Тех из вас, кто обеспокоен тем, что не играл в «The Witcher», «CD
Projekt» уверяет, что не оставит взбешёнными отсутствием малейших
намёков на события первой части.
– Мы не хотим, чтобы люди говорили «Чёрт, нужно было мне играть в
первую!», так что о том, что вы пропустили, вам расскажут на раннем
этапе игры.
А те, кто полностью погрузился в мир «Ведьмака», тоже не останутся без внимания.
– Мы хотим, чтобы игравшие в первую часть воскликнули «Мы помним!».
Учитывая такие обещания фанатам RPG, 2011 год обещает быть для
поклонников «Ведьмака» великолепным, как и для любителей RPG. Обещая
игрокам великолепные бои, интересный сюжет и такую графику, что вы за
неё отдадите даже стареющих родственников, «The Witcher 2: Assassins of
Kings» выглядит достойной ожидания.
«The Witcher 2» готовится к выходу на ПК 17 мая 2011 года. Версии для приставок выйдут позже.
Источник
|