ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

Инопланетный нуар

По своей сути Prey 2 является детективной историей. В мире, пестрящем неоновыми вывесками и вдохновленном "Бегущим по лезвию", нам предстоит раскрыть правду, при том что никому нельзя доверять. Как представители студии Human Head говорят - это "инопланетный нуар".

"У игры есть окружение с богатой детализацией",- говорит сооснователь компании, Джим Самволт. "Это мир, в котором все едят всех, каждый преследует только свои интересы, поэтому нам приходится постоянно оглядываться - не вонзит ли нам очередной союзник нож в спину? Вас могут подставить в любой момент. Это чистейший нуар".

Но игрок в этом мире вовсе не является беспомощным червяком. Human Head отвернулись от индейца Томми и переменили взгляд на побочного персонажа по имени Киллиан Сэмьюэлс - он прекрасно владеет оружием и всевозможными приспособлениями, одним словом - он "хищник", живущий в инопланетном мире Эксодуса.



"Мы хотим показать обе стороны того что называется "хищник" - с одной стороны вы охотник, с другой - жертва",- объясняет Крис Райнхарт. "Мы хотим дать игрокам возможность побыть в роли охотника. Вы можете отправиться куда угодно, взять задание по устранению какого-нибудь гадкого пришельца, и прикончить его.

То чего нам удалось достичь в первой части Prey - это перенести игроков в новое место. И мы постарались предоставить им геймплей, который они не видели ранее. А в Prey 2 пришло время делать шаг вперед, расширять вселенную Prey, показать невиданную доселе историю, новые локации, новый геймплей. Мы хотим создать такой шутер, который еще никто не делал".


Чтобы достичь желаемых результатов, Human Head стартовали разработку еще в середине 2009 года. Уже тогда у них сложилась вполне отчетливая концепция - главный герой является охотником за головами, при этом игра разворачивается в открытом мире, и у игроков будет возможность принимать решения, от которых будут зависеть последствия.

Разработчики также пополнили игровой процесс небольшой, но интересной фишкой - своеобразным кодексом, то есть энциклопедией достопримечательностей Эксодуса и видов, населяющих его. Сэмьюэлс будет принимать задания от местных заказчиков, сможет допрашивать кого-либо при помощи электрошокера, или попросту подкупит очередного пришельца, чтобы узнать у него информацию.



Покуда главный герой будет пересекать планету, отправляясь на новое задание, на его пути встретятся всевозможные локации: как погруженные в вечную тьму, так и испокон веков купающиеся в солнечных лучах поселения, а крупный город окажется разделенным на две большие части. В зависимости от окружения мы и будем находить отдельных персонажей.

"Причем, каждая из этих локаций имеет разную степень экономического развития",- добавляет Райнхарт. "Более освещенные зоны являются более дорогими, а вот Теневая аллея, наоборот является пристанищем криминальных кругов - на ней расположены стрип-клубы, игровые залы и так далее. Но есть районы еще более бедные и опасные".

Куда бы не отправился Сэмьюэлс, ему нужно всегда быть начеку. В районах с высоким уровнем криминалитета можно запросто стать жертвой грабителей, а в других районах полиция не слишком жалует охотников за головами.

"В благополучных зонах улицы патрулируют полициейские и они приложат все усилия, чтобы сохранить порядок. Это как сдерживающий механизм для игрока. Те, кто любят сталкивать всех подряд с высоких уступов, сеять панику и хаос, в конечном итоге привлекут внимание сил правопорядка. В зависимости от того что вы натворили, они сначала проследят за вами, и если вы вновь нарушите закон, начнут нападать на вас.

Таким образом, чтобы выполнить задание чисто, нужно будет проследить за своей целью и дождаться пока она зайдет в какой-нибудь темный переулок, где ее можно будет убить без лишнего шума".

Различная степень тревоги подразумевает, что при особом накале страстей, вам придется удирать от погони. Этот элемент выполнен благодаря системе паркура. "Вы не забыли, что это игра с открытым миром? Вы можете подняться повыше не только для тактического превосходства в бою, но и чтобы получше изучить мир, найти какие-либо секреты. Не обязательно бежать вперед и валить все что движется".

Система паркура выполнена с уже привычным для шутеров от первого лица управлением - кнопками прыжка и подката, в зависимости от контекста, они будут иметь разное действие.

"Передвигаясь вперед, вы будете прыгать, цепляться за предметы, подтягиваться, съезжать по наклонным поверхностям, проскакивать под объектами и так далее.

Причем, мы добавили небольшую функцию, слегка корректирующую ваши действия. Не так как в Assassin's Creed, где достаточно было зажать одну кнопку и бежать вперед. Здесь вы спрыгиваете с уступа и игра показывает вам куда лучше всего приземлиться, то есть вам по-прежнему понадобятся какие-то навыки, но игра не будет утомлять вас излишними проблемами.

Здесь сложность не ставит перед вами вопрос - могу ли я забраться вон туда? Она ставит перед вами задачу - так, пробегу вон до той платформы, там перекинусь на тот выступ и потом подтянусь вон туда, потом подстрелю вон того парня. Мы хотим, чтобы игроки продумывали тактику, а не отдельные действия".




Сэмьюэлс может спокойно преодолевать различные зоны Эксодуса, разделенного на огромные локации, которые открываются по мере вашего прохождения игры. Как быстро они откроются - зависит лишь от игрока, то есть можно следовать сюжетной линии, а можно взять несколько побочных заданий и узнать что-то новое о каких-то существах или истории планеты, а можно просто срубить денег, выполнив еще один контракт.

"Заработанные деньги вы можете тратить на разные вещи. К примеру, можно улучшить уже имеющееся оборудование. Я выполняю несколько миссий, зарабатываю деньжат, а потом покупаю какие-нибудь новые примочки для своих гаджетов. Можно приобрести новое оружие, приборы, патроны и так далее. Чем сильнее я становлюсь, тем на более сложные задания могу отправляться.

Да и не обязательно постоянно играть как подонок, убивая всех на своем пути. Можно отбашлять кому-нибудь за важную информацию. Но это не значит, что без денег игра запнется - вы все также можете выбить из него нужные сведения, пригрозив пушкой. От вас зависит - подкупить вон того гада или запугать".


Купив какое-нибудь оборудование, к примеру, ботинки с реактивной тягой, вы открываете для себя новый пласт карты, доступный для исследования. Но вам придется выбирать из ассортимента нужные именно вам вещи. Правда что будет у Сэмьюэлса с самого начала - это его визор, встроенный в зрительную систему аппарат, который поможет определять врагов и союзников, подсвечивать какие-то предметы.

"Изначально мы добавили визор для того, чтобы можно было смотреть сквозь стены. Потому что, как нам кажется, было бы круто следить за своей жертвой сквозь стены. Я бы не хотел всю игру настигать своих "клиентов", сталкиваясь с ними лоб в лоб. Мне не нравилась идея того, что мы каждый раз приходили бы в бар и говорили бы: "Ну все, хана тебе!". Вместо этого у вас будет также возможность запрыгнуть на крышу этого бара, просканировать все помещение и подумать как бы лучше добраться до жертвы. Может быть мне просто развязать бойню? Или лучше все-таки постараться прокрасться в тыл и тихо убить противника?



Эта фишка очень хорошо сказывается на боевой системе. Иногда в играх с укрытием мы не видим всех возможных вариантов действия. А тут достаточно просканировать окружение и составить для себя план действий. Можно увидеть что за какой-нибудь колонной стоит стрелок и оценить свои силы".

Human Head поставили себе целью сделать систему укрытий настолько же простой и интуитивно понятной как паркур. Вы нажимаете всего одну кнопку, глядя на укрытие, а игра сама заставляет Сэмьюэлса кинуться именно в то место.

"Нет, вас не будет тащить через всю карту, но если неподалеку есть куча каких-то предметов, то к ним вы направитесь в момент. Игра прекрасно распознает ваше желание занять оборонительную позицию. Мы приличное время тестировали этот аспект и пока никто не жаловался на его работу".

Еще один интересный факт - Сэмьюэлс никогда не ходит с оружием просто так. Вам нужно прицелиться, чтобы персонаж вытащил пистолет из кобуры или нажать на кнопку выстрела, тогда герой по-ковбойски выхватит ствол из-за пояса и тут же стрельнет наугад. Можно кстати стрелять вслепую, находясь в укрытии.

"Большинство врагов не будут стоять и ждать вас, держа стволы наготове. Сейчас же не идет война, поэтому можно успеть подловить их на этом".


Все это позволяет Сэмьюэлсу совершенно по-разному выполнять каждое задание. Некоторые цели будут стараться удрать, другие наоборот постараются дать вам отпор. Кто-то будет заходить с фланга, а другие отдадут своим телохранителям приказ избавиться от вас.

"Вам нужно быть готовыми ко всему. У вас будет много перестрелок и много погонь, но это не значит, что они будут одинаковыми". В показанной демонстрации наша жертва обладала способностью телепортироваться, и герою пришлось пробежать приличное расстояние, прежде чем напасть на этого парня.

"Кстати, разные противники по-разному реагируют на ваши гаджеты. К примеру, вы можете кинуть в такого инопланетянина болас, а он возьмет и исчезнет".

Похоже, Human Head многому научились у Bethesda, что касается больших миров. "Но важнее, чтобы повествование было слаженным и чтобы даже сайд-квесты были связаны с какой-то основной историей. Тогда вам не скучно будет играть. Игроку нужно что-то такое, что мотивировало бы его двигаться дальше. И такой мотивацией является история, которую мы пытаемся рассказать. Выполняя побочные задания игрок должен понимать как они связаны с главной линией.

Да, есть и такие пользователи, которые любят открытые игры за то, что их никто не принуждает - они вольны делать что им захочется. Пожалуйста - мы не ограничиваем их. Можете смело отправиться искать секретные места и заниматься всякой ерундой и дополнительными заданиями, но нужно быть увереными, что им есть к чему вернуться".

Human Head выбрали совершенно необычное и непредсказуемое направление для Prey 2. Мир игры выглядит отпадно, передвижение по нему ощущается живо и перестрелки постоянно радуют вас необычными ситуациями. Но насколько сильно игра сумеет затянуть нас выполнением контрактов на убийство отдельных персон? На кого Киллиан будет работать? Как уживется открытый мир в этой механике? Без сомнения в Prey 2 заложен огромный потенциал. И пока что все показанное Human Head вызывает огромный интерес.

Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: Казанова | 18.11.11
Просмотров: 1164 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2024 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна