Как изменился звук в Mass Effect 3?
Роб Блэйк: Мы работаем над этим с Dice, они
отличные ребята. Новая штурмовая винтовка имеет различные звуки,
которые меняются в зависимости от того, где вы находитесь. Также можно
услышыть эхо, если вы выстрелили в стену.
Обменивались ли вы знаниями с Dice, а они с вами?
Да. Мы фанаты Battlefield.
Dice делает очень разные игры. Они работают только с звуками оружия, а
у нас есть и корабли и многое другое. Они сделали так, что переходя из
закрытого помещения на "природу", звук резко меняется, вы услышите эту
"природу". Звук оружия сильно отличается в закрытом и открытом
пространстве.
Вы создавали по отдельности эти "звуки" или записали звуковой эффект, в движок? Мы делаем много в режиме "реального времени".
Да, мы создали по отдельности эти "звуки". Когда вы находитесь на
открытом пространстве, выстрелив, вы услышите, как пуля летит вдаль, а в
закрытом такого эффекта не будет. Это сделали Dice.
Как вы думаете, музыка, и стиль игры меняется с приходом нового композитора?
Мы работаем со многими композиторами. За всю серию Mass Effect мы
работали с восьмью композиторами. Мы очень тесно сотрудничаем с ними,
и они всегда создают что-то оригинальное. Вся музыка в Mass effect это
ретро-стиль футуризма. Mass Effect это сочетание старого и нового
времени. Мы смешиваем разную музыку. У нас есть оркестр, у которых
музыкальные инструменты 70-х и 80-х годов. Также мы сотрудничаем с писателями музыки.
Как лучшее место в Mass effect 3, которые вы создали?
Ноэль Люкасвич: Я бы сказал, что Земля является довольно удивительным местом. Это место, где мы реализовали многие наши идеи.
Дон Aркета: Мы хотим добиться, чтобы Земля была похожа на себя. У нас есть много удивительных мест и зданий, которые поразят вас.
Как сделать так, чтобы Земля была сама собой?
Н. Л.: Ну, у нас были разговоры о том, что создать, а что оставить. Мы не хотим, чтобы улицы были из бетона, ведь это будущее.
Д. А.: В первую очередь нужно изменить Землю и
стилизовать её под будущее. А самое главное, нужно чтобы художники эти
самые места правильно реализовали.
Какое взаимодействие существует между геймплеем и дизайном?
Д.А.: Дизайн в первую очередь это графика, от
дизайна много зависит. Где и что будет происходить. У нас есть много
укрытий, но заходя в комнату, вы не знаете, будете бороться с врагами
или нет. Нам важно создать не предсказуемый дизайн.
Н. Л.: Вы заходите в комнату и видите укрытия, и
вы знаете, что здесь будет бой. Нам важно, чтобы такого не было, чтобы
заходя в комнату, вы видите, что нет укрытий, но это не означает, что не
будет битвы.
Д. А.: Мы действительно хотим, уйти от произвольных вещей, ради геймплея.
BioWare, как правило, создаёт пространства, которые
существуют, чтобы был бой, но эти пространства не чувствуются. Важно это
исправить?
Н. Л.: Конечно важно. Мы исправим это, и нас будет "история места".
Д.Л.: Мы разнообразили уровни. Мы добавили историю, это вас поразит. Мы проделали огромную работу.
Н. Л.: Мы построили местность и лишь, потом
наполняем местность деталями и т.д. мы добавили физику. Теперь уровни не
декорация, уровни часть мира и истории. Если раньше что-то горело на
уровне, и должно было взорваться, но не взрывалось, потому что уровень
был декорацией. Но теперь "что-то это" взорвётся!
Источник
|