ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

Интервью CVG о Mass Effect 3

Как изменился звук в Mass Effect 3?

Роб Блэйк: Мы работаем над этим с Dice, они отличные ребята. Новая штурмовая винтовка имеет различные звуки, которые меняются в зависимости от того, где вы находитесь. Также можно услышыть эхо, если вы выстрелили в стену.

 

Обменивались ли вы знаниями с Dice, а они с вами?

Да. Мы фанаты Battlefield. Dice делает очень разные игры. Они работают только с звуками оружия, а у нас есть и корабли и многое другое. Они сделали так, что переходя из закрытого помещения на "природу", звук резко меняется, вы услышите эту "природу". Звук оружия сильно отличается в закрытом и открытом пространстве.

Вы создавали по отдельности эти "звуки" или записали звуковой эффект, в движок? Мы делаем много в режиме "реального времени".

Да, мы создали по отдельности эти "звуки". Когда вы находитесь на открытом пространстве, выстрелив, вы услышите, как пуля летит вдаль, а в закрытом такого эффекта не будет. Это сделали Dice.

 

Как вы думаете, музыка, и стиль игры меняется с приходом нового композитора?

Мы работаем со многими композиторами. За всю серию Mass Effect мы работали с восьмью композиторами. Мы очень тесно сотрудничаем с ними, и они всегда создают что-то оригинальное. Вся музыка в Mass effect это ретро-стиль футуризма. Mass Effect это сочетание старого и нового времени. Мы смешиваем разную музыку. У нас есть оркестр, у которых музыкальные инструменты 70-х и 80-х годов. Также мы сотрудничаем с писателями музыки.  

Как лучшее место в Mass effect 3, которые вы создали?

Ноэль Люкасвич: Я бы сказал, что Земля является довольно удивительным местом. Это место, где мы реализовали многие наши идеи.

 

Дон Aркета: Мы хотим добиться, чтобы Земля была похожа на себя. У нас есть много удивительных мест и зданий, которые поразят вас.  

Как сделать так, чтобы Земля была сама собой?

Н. Л.: Ну, у нас были разговоры о том, что создать, а что оставить. Мы не хотим, чтобы улицы были из бетона, ведь это будущее.

Д. А.: В первую очередь нужно изменить Землю и стилизовать её под будущее. А самое главное, нужно чтобы художники эти самые места правильно реализовали.

Какое взаимодействие существует между геймплеем и дизайном?

Д.А.: Дизайн в первую очередь это графика, от дизайна много зависит. Где и что будет происходить. У нас есть много укрытий, но заходя в комнату, вы не знаете, будете бороться с врагами или нет. Нам важно создать не предсказуемый дизайн.

Н. Л.: Вы заходите в комнату и видите укрытия, и вы знаете, что здесь будет бой. Нам важно, чтобы такого не было, чтобы заходя в комнату, вы видите, что нет укрытий, но это не означает, что не будет битвы.

Д. А.: Мы действительно хотим, уйти от произвольных вещей, ради геймплея.

BioWare, как правило, создаёт пространства, которые существуют, чтобы был бой, но эти пространства не чувствуются. Важно это исправить?

Н. Л.: Конечно важно. Мы исправим это, и нас будет "история места".

Д.Л.: Мы разнообразили уровни. Мы добавили историю, это вас поразит. Мы проделали огромную работу.

Н. Л.: Мы построили местность и лишь, потом наполняем местность деталями и т.д. мы добавили физику. Теперь уровни не декорация, уровни часть мира и истории. Если раньше что-то горело на уровне, и должно было взорваться, но не взрывалось, потому что уровень был декорацией. Но теперь "что-то это" взорвётся!


Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: Guti | 05.07.11
Просмотров: 868 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2022 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна