Эпичная
Killzone 3 вышла на прошлой неделе и геймеры, не теряя времени, начали
резню на Хелгане, помогая последней игре студии Guerrilla взлететь
прямиком на вершину чартов. TGL
встретились с Мэтью де Йонгом (Mathijis de Jonge), игровым директором
Guerrilla Games, чтобы обсудить реакцию на Killzone 3, устройство
Playstation Move, NGP и прочее. Итак, поехали.
* * *
TGL:
Вот и вышла Killzone 3, встреченная единодушными хвалебными отзывами
геймеров и критиков. Есть ли чувство облегчения в команде Guerilla после
того как игра зажила сама собой на фоне всеобщего хайпа?
Мэтью:
Ещё какое. Много времени и сил было потрачено на полировку до блеска
всех ключевых особенностей игры. И теперь, видя результат, мы очень
рады, понимая, что оно того стоило.
TGL: Учитывая то, как хорошо была сделана Killzone 2, что стало мотивацией к немедленной разработке продолжения?
Мэтью:
Killzone 2 действительно была хорошо принята, но даже после окончания
работы над ней, у нас отсталость чувство, что есть ещё пространство для
возможных улучшений. Мы просмотрели множество обзоров, просто
обсуждения на форумах, и вскоре прекрасно поняли, какой её видит наша
целевая аудитория. Эта информация стала ключевой в списке улучшений, и
мы начали работу над Killzone 3.
TGL:
Возможность управления с помощью специального контроллера, вроде
Playstation Move, была изначально запланирована, или такую задачу
поставили уже в ходе разработки игры?
Мэтью:
Ещё на раннем этапе разработки Killzone 3 у нас был первый прототип
Move, который мы достаточно быстро приладили к игре. После этого мы
только тестировали и улучшали поддержку усовершенствованных прототипов,
которые к нам попадали. Для реализации этой поддержки, потребовались
усилия одного дизайнера и программиста, даже не при полной занятости.
Они определённо знали, что делают.
TGL:
С какой целью был добавлен контроллер Playstation Move? Что Move
должен был внести в плане опыта, чего не получить с помощью
традиционного Dualshock 3?
Мэтью:
Как шутер от первого лица, мы хотел сделать Killzone 3 интересной не
только для хардкорных геймеров, но также для широкой аудитории. Для
этого Move подходил как нельзя кстати. Интересно, что адаптация к новому
контроллеру может занять какое-то время даже у опытных игроков. Тоже
самое происходит с PC игроками, привыкшими использовать клавиатуру и
мышь в шутерах, при попытке адаптации к стиками консольных падов.
Теперь у нас есть Move - отличная альтернатива для игры в шутеры на
PS3. Вместе с тем, хочу заметить, что игра с Move очень точна, и может
произвести большее погружение в игровой процесс чем с традиционными
Dualshock. Должен признать, что не ожидал такого результата, когда мы
только начинали работать с новым контроллером.
TGL:
Говоря о Killzone 3, и о FPS шутерах в целом, насколько важна легкость
управления? Ощутимое в KZ2 чувство тяжести исчезло в KZ3. Почему?
Мэтью:
Отзывчивое управление, для ощущения игры в целом, очень важно в любом
FPS. В то же время, лично мне не нравится, когда в каждой игре одно и
тоже расположение кнопок, одно и тоже чувство веса и отзывчивость - в
итоге ты забываешь в какую именно игру играешь. В Killzone мы всегда
пытались дать игроку возможность почувствовать себя реальным солдатом
на настоящем поле боя, и прибегали к некоторым утяжелениям для
достижения этого. К сожалению, в KZ2 был большой лаг в коде ввода с
контроллера. В KZ3 все это было исправлено, и как результат более
отзывчивое управление. Но все анимации действий, такие как бег, прыжки,
перезарядка оружия были оставлены как во всех играх серии Killzone,
просто играть стало намного легче.
TGL:
Это здорово, что Guerilla продолжает поддержку функционала Sixaxis в
KZ3. Думаете, у Sixaxis , был когда-нибудь шанс показать на что он
способен?
Мэтью:
Причина, по которой мы использовали его - желание помочь игрокам лучше
почувствовать происходящее, глубже погрузиться в игровой мир,
практически взаимодействовать с ним. Во многих играх окружение - не
более чем фон, но я всегда считал нужным дать игроку возможность
взаимодействия. В процессе разработки Killzone 3, не раз были
предложения удалить элементы с гироскопами вообще, но я всегда был
против и просил, в таком случае, предложить, что-нибудь лучшее взамен.
Глядя, на сегодняшние игры в целом, очень жаль, что эту возможность уже
почти забыли.
TGL:
Окружение и сами локации KZ3 выполнены в очень ярких тонах, красные,
синие, и конечно белые, вроде снега. Расширение цветовой палитры и
цветовых схем было намеренным в KZ3?
Мэтью:
Абсолютно верно. Помимо работы над общедоступностью игры, мы были
сфокусированы на разнообразии, в самом широком смысле. Каждая
миссия/декорация должна быть со своими врагами, оружием, строениями,
атмосферой, и конечно цветами. При восьмичасовом геймплее вы должны
увлечь игрока от вступления и до финальных титров. Как и в Killzone 2, в
продолжении действие происходит на Хелгане, и даже несмотря на
недружелюбность этого места мы не хотели делать его угрюмым,
коричнево-серым, ведь даже с внесённым разнообразием цветов, он всё
равно чувствуется очень враждебным и чужим.
TGL:
В Killzone 3, как никогда во всей серии идет объединение
повествования с геймплеем. Знали ли в Guerrilla куда движется история,
чтобы продолжить её после Killzone 2, или история Killzone 3 органично
появлялась в процессе разработки?
Мэтью:
Более чем органично, но тем не менее у нас были строгие идеи
касательно основной линии и амбициозности истории в целом. Во-первых
мы сделали её более связанной с геймплеем, во-вторых более подробно
раскрыли Хелгастов. Это очень интересные персонажи, и Killzone 3
наконец сделала то, что было проигнорировано ранее.
TGL: Какие возможности предоставляет для серии новая портативка от Sony - NGP?
Мэтью:
Я пока не могу свободно говорить об этом, но скажу что устройство
великолепно. Особенно это касается ввода: задняя сенсорная панель и
сенсорный экран, два аналоговых стика - всё это, наконец, даёт шанс
увидеть настоящий FPS геймплей. Мощный процессор и экран высокого
разрешения это отличная возможность показать такой продукт, как
Killzone.
TGL: Killzone 3 возглавила 3D игры от Sony в этом году. Стоит ли эта версия игры того, чтоб на неё посмотреть, поиграть?
Мэтью:
Наша реализация 3D это не простое разделение экрана на слои для
создания эффекта, у нас настоящее 3D. Мы не использовали эффекты
имитирующие объём, а делали честный рендер картинки для каждого глаза. И
выглядит это просто потрясающе. Добавление глубины и богатство графики
очень впечатляет. Вы чувствуете погружение в игру. Однажды, попробовав
Killzone 3 в 3D, очень трудно вернуться обратно, к обычным настройкам
телевизора.
Источник
|