Недавно нам повезло, и мы смогли пообщаться с Томом Галтом, ведущим дизайнером студии Digital Extremes. Конечно же, мы разговаривали о новых приключениях Джеки Эстакадо в The Darkness 2.
Напоминаем вам, что действия сиквела будут проходить через пару лет
после событий оригинала; разработчики обещают новый, улучшенный
графический движок и больше возможностей, связанных с Тьмой. С помощью
этого интервью мы хотели показать вам, насколько революционным The Darkness 2 будет по сравнению с оригиналом.
PlayStation LifeStyle: Что вдохновило вашу команду на создание нового визуального стиля?
Том Галт:
Прежде всего, мы опирались на мир комикса, черпали из него все самое
лучшее. Мы специально пригласили Пола Дженкинса (автора оригинального
комикса "The Darkness") в проект, так как только он мог
помочь нам написать отличнейший сценарий для сиквела. Наша команда с
головой погружена в разработку игры. Мы были поражены тем, насколько
можно тонко передать всю суть графической новеллы в игре и насколько
круто в это играть. Мы провели не один эксперимент во время разработки
проекта, пока не достигли нужного результата. И если честно: конечный
результат нас полностью устраивает.
Как вы думаете, ваша команда что-то взяла из первой части?
Хотя мы и не участвовали в разработке оригинала, я все равно считаю, что команда Starbreeze сделала потрясающую работу. The Darkness была одной из первых игр в жанре повествовательно-драйвового FPS,
которой по-настоящему получилось добиться успеха. Этот проект смог
рассказать нам об огромной эмоциональной драме в отношениях главного
героя Джеки с его возлюбленной Дженни. Сцена смерти Дженни была
бесподобной. Оригинальная игра не была простым FPS’ом
про убийства, нет, это была полноценная история любви. Они проделали
такую огромную работу, и мы надеемся, что не подведем вас с The Darkness 2. Мы пытаемся рассказать такую же эмоциональную и захватывающую повесть, как когда-то рассказали они.
Что-то кардинально изменится в сиквеле по сравнению с оригиналом? Что вы решили оставить, а что полностью изменить?
Первым
делом, мы добавили возможность драться одновременно при помощи оружия и
Тьмы. В оригинале, вы тоже могли управлять ею, но приходилось выбирать:
либо расправляться с врагами при помощи обычного оружия, либо с помощью
демонических щупалец. Мы же, сделали так, чтобы демонические щупальцы
все время присутствовали на экране и теперь они обладают своими
собственными геймплейными особенностями. Правая щупальца может двигаться
в любом направлении и рубить врагов. Левой же, вы сможете хватать любые
предметы или самих врагов. Это то, что мы называем "двойным орудием":
вы можете нести две пушки в руках, а заодно сражаться щупальцами. Тем
самым, увеличился темп игры и с каждым новым моментом все больше
накаляется обстановка вокруг вас. Мы не хотим, чтобы во время
прохождения, вы тупо прыгали из укрытия в укрытие, затем расправлялись с
парнем, прячущимся за двадцать ярдов от вас, и обратно укрывались за
стеной. Это не интересно и скучно. Мы хотим, чтобы во время убийства
одного врага, вы уже бежали ко второму, по ходу бросая в него все, что
подвернется вам под руку, а после того, как его бездыханная тушка падет
под сокрушительными ударами Тьмы - поднять ее и кинуть в третьего. И все
это должно проходить очень-очень быстро, на одном дыхании. Вы должны
быть полностью погружены в этот безостановочный экшен.
В игре будет много предметов, с которыми сможет взаимодействовать Тьма?
Каждый
уровень имеет свой собственный набор объектов, а игрок будет по ходу
действия понимать, что ему нужно в той или иной ситуации. Как вы успели
заметить в показанной демо-версии, Джеки может вырывать парковочные
столбы и насаживать на них ближайших гадов или срывать автомобильную
дверь, используя ее как щит от пуль. Чуть позже вы также мы могли
увидеть, как он кидает ее в своих недругов, разрезая их пополам. Есть и
другие вещи, такие как мусорные баки и взрывоопасные бочки, способные
превратиться в умелых руках в очень страшное оружие. Наша команда
создала огромное количество объектов не просто так: мы хотим, чтобы
игрок пользовался ими во время боя, ведь зачастую они смогут спасти
жизнь главного героя.
Стоит ли ждать геймерам длинного сингла?
Я
пока не могу сказать, сколько времени займет прохождение компании, но в
одном я точно уверен: если мы говорим, что это будет большая история,
то так и будет. Это не простые слова; мы стараемся правильно поставить
темп проекта, сделать интересный геймплей и рассказать мудрую историю со
своими эмоциями и переживаниями главных героев. Мы хотим, чтобы игрок
почувствовал себя частью, созданного нами мира
Будет ли в игре дополнительные миссии или она будет полностью линейной?
Игра будет линейной. В сиквеле не будет побочных заданий, как в оригинальном The Darkness, но мы оставили игроку моральный выбор во время прохождения игры.
Насколько много будет различных игровых ситуаций и уникальных моментов во время прохождения игры?
Мы
даем игроку кучу возможностей, и ему остается только выбрать, каким
именно путем пройти игру. Если хотите выжить, то вам лучше
воспользоваться всеми преимуществами Тьмы: хватайте и сметайте все на
своем пути. У нас еще много других тузов в рукаве, но я пока не буду
комментировать это, так как мы пока еще строим фундамент для игры.
Как будет выглядеть игра света и мрака в The Darkness 2? Чем вы сможете поразить геймеров?
Когда
вы зайдете в ярко освященное место, то ваши демонические щупальцы
исчезнут и Джеки не сможет воспользоваться ими, а также залечивать свои
раны. Мы все делаем для того, чтобы игроки почувствовали себя
некомфортно в освещенных местах и хотели сбежать оттуда обратно в
желанную темноту. Но свет не будет причинять вам реального вреда, и вы
не сможете умереть. Просто вам будет труднее сражаться со своими врагами
и выживать в сложившихся обстоятельствах. Вот вы увидели кучу врагов,
стоящих под какой-нибудь лампочкой. Что вы будете делать? У вас всего
два варианта: либо выстрелить в нее и разнести все к чертям собачим или
наоборот, обойти с другой, темной стороны неприятелей и оттуда
попытаться убить их. Наша команда работает над разными вариантами игры
свет и тени, давая игроку еще больше возможностей для действия
Источник
|