Если определенная система может быть использована для обмана детей, чтобы те тратили тысячи долларов, то наверное это не самая этическая система.
Нет, сегодня мы не будем говорить о том, что микротранзакции это чистое зло. Мы даже не будем называть их необходимым злом. "Зло" – это в целом слишком громкое слово в данном случае. Клифф Блежински уже проделал хорошую работу защищая микротранзакции, что породило продолжительное обсуждение. Однако фремиум модель определенно не самая идеальная на данный момент, пример тому случай, когда пятилетний ребенок потратил $2500 с карточки родителей, чтобы играть в Zombies vs Ninja. И он такой не один, подобные случаи возникают с завидной регулярностью. Так, Apple пришлось договариваться о классовом иске поданном родителями, которые посчитали, что их детей эксплуатируют подобные игры.
Но кого же винить? Родителей, которые дают своим детям пароль от iTunes чтобы те могли играть в милые игрушки? Сомнительно и маловероятно.
Что если ребенку или даже подростку сложно контролировать свой импульс и ежеминутные желания? Результатом могут быть сотни долларов снятых с родительского счета для оплаты хлама в той или иной игре. Суть в том, что многие родители доверяют своим детям, и дают им пластиковую карточку на экстренный случай. Виноваты ли родители в том, что они доверились своему ребенку? Что же им делать после того, как их чадо не удержалось и потратило пару сотен на виртуальные предметы... учитывая политику невозврата, родителям приходится проглотить эту горькую пилюлю и оплатить счет. В то же время, ребенок теряет доверие своих родителей.
Основа проблемы заключается в том, что очень многие игры создаются таким образом, что их вполне можно расценивать как машины эксплуатирующие импульс человека продолжить игру. Они привлекают вас бесплатной пробой, после чего затягивают в пучину микротранзакций, и в конце месяца вы получаете сумасшедшую задолженность по карте. Вам ничего это не напоминает? Да-да, старые добрые игровые автоматы.
Сегодня очень многие казуальные игроки помешаны на Candy Crush Saga. Это простенькая игра по подбору схожих элементов вроде Bejeweled, где перед игроком стоит цель варьирующаяся от уровня к уровню. Для нас, core-геймеров это тот еще трэш. Мы не видим в ней никакой ценности. Однако казуальные игроки тонут в ней как камни. К 30-40му пазлу игрок подсаживается на нее как на наркотик и начинает спускать деньги. В ней даже есть трюк, будто бы игрок получает буст силы... но когда вы пытаетесь использовать его, он требует оплаты. Многие останавливаются поняв, что это тупик, но в то же время всегда будет процент игроков, готовых спускать сотни долларов буквально на пару строк кода позволяющих вам не ждать полторы минуты и сразу начать новый уровень. Wikipedia описывает проблему азартных игр как "желание постоянно делать ставки несмотря на негативные последствия или желание остановится." Но когда вы играете в Candy Crush вы не чувствуете негативных последствий. Никто не снимает с вас часы и дорогой пиджак, никто не приставляет к вашей глотке нож. Если вспомнить тот факт, что далеко не у всех игроков есть самоконтроль (не говоря уж о хардкорных играх вроде Civ – это же машина времени), то проблема ставок и высасывания микротранзакций становится настоящей зависимостью.
Но что еще хуже – если азартные игры доступны только после совершеннолетия, то фремиум-тайтлы доступны детям любого возраста.
Система фремиум создается таким образом, чтобы эксплуатировать людей с определенными чертами характера, как уже мы выяснили – со слабым самоконтролем. У кого эта черта проявляется сильнее всего – конечно же у детей, особенно, когда все условия так идеально подобраны. А если вспомнить, что Zombies vs. Ninja – это очередная копия Plants vs. Zombies созданная азиатскими разработчиками, то они явно не особенно беспокоятся об этике.
Естественно, что в конечном итоге это дело родителей – присматривать за детьми и за тем, во что они играют. Можно даже стать адвокатом дьявола и заявлять, что обвинение создателей игр в том, что кто-то тратит слишком много – это как обвинение разработчиков игр в создании жестоких игр, к которым тем или иным образом получают доступ дети. Должны ли мы оставить в покое бедных разработчиков приложений столь усердно передирающих идеи, стараясь заработать себе на ужин? Все что они сделали – создали систему предназначенную для взрослых имеющих больше контроля над своими желаниями. Ведь это не вина разработчиков, что дети получают доступ к их играм.
Но как объяснить то, что уже достаточно взрослые люди наносят себе и своим семьям серьезный вред, выкидывая сотни долларов в f2p бездну.
"Старые" модели гейм-дизайна вознаграждали умелых игроков прогрессом. Free-to-play с их микротранзакциями пришли на смену потраченному времени для получения уровня и умения, продавая все это за реальные деньги, по сути, являясь читами для самой программы. Проблема не в детях или родителях не способных присматривать за ними – проблема в дизайнерах, намеренно эксплуатирующих слабости человека и системы.