Материал взят и переведен из статьи журнала Edge.
Почему разрушенная временем лаборатория Valve является шедевром одновременно мрачного и комичного, но строго-выдержанного дизайна.
Длинные лабиринты коридоров Aperture Science были построены человеком, который медленно, но верно сходил с ума. Однако сам этот человек и его безумие дело рук одной из самых здравомыслящих студий нашего времени – Valve. Это несоответствие и лежит в основе Portal 2. Окружение являет собой мрачную лабораторию, в которой проводятся жестокие и холодные эксперименты, в то время как вся история представляет собой трагикомедию с множеством неожиданных поворотов. Свобода или ложь: что же на самом деле есть Aperture Science?
Видеоигры не раз имели место действия в лабораториях, но еще никто не приближался к атмосфере Aperture Science. В стенах этой лаборатории, словно на корабле призраке, напрочь отсутствует человеческая жизнь, зато в них полно следов деятельности неуёмного человеческого разума. Её комнаты полны пустоты наводящей ужас и покрыты толстым слоем циничных шуток способных пробить даже толстый слой корпоративного эвфемизма.
В первой части игра постепенно отодвигала занавес, за которым в толщах блестящей стали и узорчатого стекла были спрятаны десятилетия абсолютного равнодушия ко всему: презентации которые показывались комкам пыли и крысам, вездесущие камеры слежения, транслирующие свои секреты пустоте. Portal 2 пошел еще дальше, предлагая не просто тур по лаборатории, а нечто вроде "резюме” для архитектурного памятника, со списком его главных особенностей: многослойная, словно пирог, история компании с развитием которой развивались и лаборатории, от обычных бетонных до ослепительно блестящих футуристичных.
Покрытая слоями портальной краски и испускающая холодный свет от сотен микросхем и плат, Portal и лишь несколько других игр приносят такое эстетическое удовольствие, лишь несколько других игр могут показать такой огромный отрезок времени, предложить такое же рвение, борьбу, катастрофичность и уныние от абсолютного одиночества и пустоты, при мощи нескольких лиан, опутавших стены, пары перевернутых стульев и сломанной плитки, висящей на потолке.
Это очередной шедевр от Valve, в котором все, начиная от подсказок для игрока и заканчивая обучением, является неотъемлемой частью игры, которую нельзя убрать. Это место, где стены пропитаны тайной, одновременно соседствующей со скриптами, которые позволят вам, не запороть финальный прыжок, и часами долгих тестов уровней, чтобы удостоверится в том, что даже самый заурядный игрок дойдет до конца.
Однако за такой контроль придется платить, и платой является сама наука. Благодаря несравненной дружелюбности Vavle по отношению к своей аудитории, в игре не так и просто застрять, но в игре не так и просто по-настоящему экспериментировать. Лаборатория, в которой вам нужно выбрать правильный порядок решений, уже заготовленных еще до вашего прихода. Для игры такой подход довольно демократичен и концентрируется на главной её цели. Но проблема в том, что настоящая наука от этого далека. Главный её принцип есть меритократия – доминирование наиболее достойных и целеустремленных. Она свирепа и абсолютно открыта. И пусть даже Aperture Science подразумевалась как полигон для тестов, а не лаборатория, будет трудно избежать навязчивого чувства, что Valve протестировали все оборудование и решили, что вы недостаточно умны для того, чтобы обойтись без постоянных, пускай иногда и скрытых, подсказок. Путешествуя вглубь комплекса, вы не просто проникаете в суть истории корпорации, вы наблюдаете эксперимент Valve со своими пользователями, бросающими вызов, идеально выверенной механике. Походу игры ваш арсенал пополняется отталкивающим и притягивающим гелем, трамплинами, отправляющими вас на сотни метров вверх и вперед, транспортными воронками, но все это будет использоваться в мире, в котором контроль увеличивается с каждым нововведением. Между тем как уровни растут в своих размерах, они становятся более ограниченными. Линейные и слабо интерактивные они переходят от компактных тестовых камер, к разбросанным спасительным островкам, расположенным среди смертоносного и безграничного океана. Все новые примочки являются обычными модификаторами, основной сути геймплея – огромный прыжок после разгона через портал или переход с одной транспортной воронки к другой. Portal 2 яркий, изобретательный, в нем основой похода к игроку является доброта и предусмотрительность, так зачем же нам просить больше? Во всяком случае, иллюзия, созданная в Aperture Science слишком притягательная, чтобы от нее отказаться. Именно будучи запертым в ёё стенах, имея на руках все доступные примочки, вы можете осознать, что вы действительно хотите экспериментировать, пускай даже ценой легкого и приятного геймплея. Так же как и гравитационная пушка, в City17 решала большинство проблем, все примочки и гели иногда кажутся такими навязчивыми, что иногда хочется отстраниться от всех заранее просчитанных прыжков и невидимых стен, чтобы просто подурачится и посмотреть, что же из этого выйдет. Это – желание, которое не смог удовлетворить еще не один разработчик. Конечно, это должны быть не Valve, которые слишком самодостаточны, и слишком талантливы в повествовании и проработке до мелочей, чтобы когда-либо создать нечто поистине свободное и непредсказуемое, как обычный сэндбокс. Может им просто это не нужно. Aperture Science состоит из мириад слоев обмана и иллюзий, и так даже очевидные противоречия в Portal 2 могут быть основообразующим чего-то другого. Может это является основой игры. Другими словами, игра, которая начинается в комнате отеля, который на самом деле не отель, и заканчивается в лабораториях, которые на самом деле уже не лаборатории и они не пренадлежат Aperture после всего этого времени. Вместо этого вся место действия перешло в руки гораздо более мстительных механических хозяев, которые забросили исследования и решили создать самую настоящую камеру пыток. И шанса выбраться у, вас, нет.
Источник
|