ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

О BioShock, дизайн и свободу с Кеном Левайном

IndustryGamers продолжает копаться в мозгах творческих руководителей различных студий. Наша цель - понять, что продвигает дизайн и разработку персонажей; каким образом успешные игры доходят до покупателей.

Уже две студии поработали над невероятно популярной серией BioShock, но всеобщее внимание привлёки именно Irrational Games, когда создали столь оригинальный проект. Irrational надеются вернуть то ощущение чуда с BioShock Infinite в 2012 году.

Мы беседуем с боссом студии Кеном Левайном о важности чувственного погружения и о том, как экшены от первого лица помогают геймерам окунуться в события игры. В BioShock мы играли за Джека -  деперсонализированного главного героя. Infinite, как надеется Левайн,  даст нам ощущения спутника, сопровождающего Букера ДеВитта. Для этого необходимо чувство погружённости, которому способствует скорее сама игра, чем её персонажи.

Создание персонажей представляется очень сложной стадией при разработке игры. Эта стадия была важной при создании BioShock?

Я думаю, что игровая общественность может ответить на этот вопрос лучше, чем я. Естественно, это было важным для меня. Ты никогда точно не знаешь, какова будет отдача от твоей работы. На что люди обращают внимание? Персонажи, место действия, игровые настройки? Я думаю, что именно в этом мы попытались ввести новшества. Мы продумали мир Рапчур с такой же тщательностью, как и персонажей. Это не просто человек или существо - мы хотели сделать сам мир таким же персонажем, и я надеюсь, что это понравилось игрокам.

Что привело Вас к концепту дизайна главного героя? Основная идея была разработана с самого начала или характер и внешний вид менялись со временем?

Наш главный герой в BioShock достаточно странный, потому что он не очень вписывается в понятие персонажа с точки зрения дизайна. Мы смотрели с позиции игрового дизайна, а не дизайна персонажей – нам хотелось создать чувство самоидентификации играющего с нашим протагонистом. Я думаю, что такая точка зрения дала нам возможность поднять сюжет на новый уровень – дать понять игроку, что именно он является главным персонажем в BioShock.

Почему вы решили создать персонажа в таком ключе?

Мы решили не детализировать характер главного героя. Игра больше о ваших ощущениях, чем об ощущениях персонажа. Нам действительно хотелось, чтобы игрок примерил обувь главного героя без всяких лишних объяснений. В тот день мы поняли, что нам следует выгодно использовать анонимность в характере Джека, которая должна будет выгодно диссонировать с проработкой нашего мира. Мы использовали это в повествовании сюжета:  в связи истории мира Рапчур с Эндрю Райаном и Фрэнком Фонтейном.

Вы хотели дать игроку почувствовать, что он - это Джек или Вы хотели, что бы игрок просто контролировал Джека?

Я думаю, что BioShock – игра больше о себе. Создание Джека как личности, хм…у него нет личности с точки зрения дизайна. Повторюсь, мы хотели надеть на игрока обувь главного героя. Я всегда считал, что та часть BioShock, где вы узнаёте о себе и о том, как попали в Рапчур, должна затрагивать не только Джека, но и игрока. Эмоционально вовлечь его таким образом в предательства и манипуляции, обманом затронуть саму личность игрока: не «мне жаль Джека», а «мне жаль самого себя». Разумеется, обманули Джека, но боле важным было дать игроку прочувствовать эмоциональную связь с персонажем.

"Minecraft"

Лейтмотивом первого BioShock стала позиция личной свободы, которая выражалась в Эндрю Райане, Атласе и др. Джек же лишён такой роскоши. Как вы это объяснили, особенно с точки зрения прохождения?

У меня есть своя точка зрения на понятие свободы в играх. Существует чувство свободы, но вы в каком-то смысле играете в созданной другими «коробке». Такова природа программного продукта. Мы даём вам возможности….и возможности становятся очень, очень, очень широкими – это иногда пугает.  Наша работа состоит в том, что бы дать вам настолько широкие возможности, насколько это возможно. С другой стороны, чем более высокого качества вы хотите, тем чаще получается «коробка». У менее качественных игр, например Minecraft, (я не имею в виду негативный смысл), более упрощённый дизайн, который не подразумевает супер реалистичную графику. Но в Minecraft просто супер огромная «коробка»  – это позволяет получить более обширные впечатления. В основном, консольные блокбастеры - это тесная коробка с высококачественной детализацией. Но мне кажется, что у нас есть возможность расширить такую тесноту с помощью сюжета, связанного с отношением к свободе, особенно в Рапчур.  Мы поняли, что с помощью сюжетных связей и челенджа возможно обогатить сюжет - сделать его таким, что бы он не казался написанным на обрывке бумаги.

Насколько важным является выбор в игре? Каким образом он влияет на играбельность?

Я думаю, что выбор по-настоящему важен. Я хочу привнести в игру такой челендж, который даёт игроку множество вариантов выбора. Но проблема в том, что чем более качественный игровой опыт вы хотите создать, тем сложнее дать игроку полную свободу, т.к он должен делать свой выбор, соответствующий общему настрою игры. Нельзя взять игру как BioShock и принимать в ней решения через кучу текста на экране. Легко создать текстовую информацию, но она будет дисгармонировать с общим впечатлением от игры.

Поэтому приходится либо понижать общее качество игрового опыта, либо напрягаться с созданием качественно исполненной многовариантности. Нам постоянно приходится бороться с этим. Честно говоря, очень сложно найти правильный баланс, но с другой стороны – это интересное испытание для разработчика. При создании Bioshock Infinite, мы пытаемся дать игрокам больше возможностей для принятия собственных решений.

Выбор сильно влияет на игру, особенно с точки зрения морали. Что Вы хотели нам показать, создав такого персонажа как Большой Папочка и почему дали игрокам возможность самостоятельно принимать решения в отношении его?

Большой Папочка был первым концептом, который мы создали для BioShock. Однажды я смотрел канал про природу…кажется, я уже рассказывал эту историю раньше, поэтому заранее извиняюсь перед читателями. В общем, мне пришла в голову мысль - как же хорошо раскрываются природные сюжеты: есть класс рабочих муравьёв и муравьёв-солдат, которые охраняют муравейник от ос-хищников. Это завораживающее зрелище, когда смотришь как классы рабочих, солдат и хищников взаимодействуют друг с другом. Что бы понять происходящее, вам совершенно не нужен рассказчик. Меня всегда интересовало, как можно объяснить историю или выстроить отношения между персонажами с помощью пары слов.

Наблюдая за муравьями, я подумал, а что если внедрить в игру такие, непохожие друг на друга классы. Солдат не будет атаковать до тех пор, пока ты не беспокоишь его рабочего. Вопрос был в том, с какой эмоциональностью и интересом мы внедрим эту концепцию в BioShock. Мы долго думали, но довольно быстро пришли к Большому Папочке. Создание маленькой сестрёнки заняло немного больше времени. Я думаю, что решающим для игры стал тот факт, что она была маленькой девочкой, и её отношения с Большим Папочкой лежали в искажённой плоскости «отец-дочь». С человеческой точки зрения это уже не были отношения муравья-солдата с муравьём-рабочим – это были отношения между родителем и его ребёнком. Разумеется, в мире Рапчур всё извратилось в Большого Папочку и Маленькую Сестрёнку.

Вашей целью было показать моральную сторону в игре или Вы просто пытались создать что-то новое?

В некотором роде это сходные понятия. Мы пытались сделать игру более значимой и более развлекательной. У меня не было сторонней мысли, кроме как создать великую игру, развлечь людей и попутно дать им пищу для ума.

Создавая новую часть тайтла, как Вы смотрите на изменение процесса создания персонажа для Infinite? В этот раз проработка характера стала более важной при создании игры?

Для первой части мы сделали Джека, в некотором роде, обезличенного персонажа и это нас вполне устраивало. Но начав разработку Infinite, мы решили, что не будем опять идти этим путём и создадим более персонализированного персонажа. Я думаю, что игрокам это понравится, ведь я заинтересован дать им совершенно новые впечатления от игры новым персонажем в полностью новом мире.

Возвращаясь к сеттингу Infinite. В ней ясно прослеживается теория «Американской Исключительности» (согласно которой Соединённые Штаты качественно отличаются от других наций – прим.пер.). Будет ли эта тема раскрываться в путешествии Букера ДеВитта? Повлияет ли Американская Исключительность на характеры персонажей?

Главный герой Букер ДеВитт находится в таком мире, которым правят очень могущественные силы. Чем старше ты становишься, тем больше понимаешь, что ты – это очень очень очень маленькая точка посреди этих сил. Чем больше я это понимаю, тем более циничным становлюсь, особенно когда кто-то меня учит жизни. Поэтому я не думаю, что Букер - ключевой человек в Колумбии, наоборот – он просто хочет решить свои личные проблемы в отношениях с Элизабет. У него своя точка зрения на происходящее в нашем игровом мире. Для нас более важно, что бы игрок имел свою собственную точку зрении. В этом смысле BioShock – это мир, люди которого сами выражают свои взгляды на происходящее, а игрок анализирует и делает свои выводы. Как я говорил, Букер является спутником игрока, но он всего лишь пешка в мире Infinite.

Насколько важным должен быть сюжет и проработка персонажей для игровых серий и насколько влияет вид от третьего лица на процесс погружения в игру?

Я думаю, что это один из очевидных способов вовлечения игрока. С видом от первого лица проще стать частью игры. Странное ощущение, когда ты находишься в теле другого человека. Детям очень просто отождествить себя с другим индивидом, а вот людям постарше это даётся куда сложнее. Причина кроется в сложном самосознании, но игры разрушают это препятствие и позволяют вернуться к тем мощным ощущениям.

Большое спасибо Кен!

P.S. После переезда IndustryGamers на другой сервер, оригинальная статья не сохранилась, но гугл всё помнит.


Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: Guti | 08.03.11
Просмотров: 886 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2024 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна