ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

От YellowHead до Sackboy (Часть 1)


В далёком 2006 году, когда Алекс, Марк и Дейв принесли LittleBigPlanet в Sony, милые мешочки с пухом были ничем иным, как забагованным обрывком
программного кода,  который служит для того, что бы объяснить основную концепцию, а главным действующим лицом был розовый 
малыш с угловатой жёлтой головой,  которого мы сокращённо называли YellowHead.Персонаж, который в будуще
превратился в Сэкбоя, которого мы все так любим, в общих чертах появился на ранней стадии разработки, 
но как он перешёл к такому из простых геометрических фигур? Почему бы сейчас, когда с момента выпуска первой игры прошло два года, не вспомнить об этом?


прошлом октябре была первая годовщина LittleBigPlanet, и будучи относительно новым человеком в коллективе, мне было интересно узнать, откуда же взялись Сэкбои. Что бы это узнать, я схватил двух ведущих художников, который были вовлечены в процесс создания, посадил их в одной комнату и начал бомбардировать их вопросами... К сожалению, мы никогда не публиковали результы этой беседы, до этого самого момента.

"У него был характер даже тогда," - отметил Карим во время того, как мы с ним и Френсисом рассматривали один из ранних концепт-артов сейчас уже канонического игрового персонажа.

"Я думаю, это было нахальством. Дейв всегда делал то, что привлекает внимание к персональности и проявляется это в мелких деталях. Когда YellowHead тащил огромный валун, персонаж выглядел так будто ему очень тяжело это даётся, хотя там даже не было поддерживающей анимации... его маленькие ручки растягивались, когда он тянул что-то."

YellowHead в большей мере был просто зрительным образом, который дополнял программную концепцию Дейва, которую он отнёс в Sony в этот судьбоносный день. И хотя этот коротышка едва мог стоять, именно он продиктовал будущие пропорции для Сэкбоя и способности, которые он должен иметь.

Когда для команды пришло время приниматься непосредственно за разработку игры, нужно было в неё включить подходящего игрового персонажа, который соответствовал бы игровой стилистике, поэтому Марк, Френсис и Карим уселись за мольберты и начали рисовать концепт-арты. Некоторое время персонаж с именем YellowHead сохранялся и по-прежнему сохранял свою жёлтую голову, из-за которой его так прозвали.

"Не знаю почему, но я всегда рисовал его с этой маленькой завитушкой на голове. Мой концепты всегда были очень анатомическими, с руками и ногами, в то же время Френсис экспериментировал с разными формами тела и пропорциями между головой и телом. Но именно Марк был тем, кто придал персонажу "хендмейд" вид с пуговицами, заплатками и мешковитой тканью."

Сэкбоя переделывали снова и снова, но все придерживались уже "хендмейд" стиля. Было три различных версии Сэкбоя, хотя и в них можно заметить сходство.

"Мы страдали, но опять Дейв пришёл с какими-то каракулями, вновь добавив личности в персонаж через мелкие детали. Это освежило всех нас."

На набросках Дейва была голова в форме трапеции, осанка и складки в одежде, которые подчёркивали личность персонажа. Эти мелкие детали оказали огромное влияние на нас при разработке окончательного дизайна."

  

"Это действительно помогло проиллюстрировать видени Molecule - Френсис, дизайнер персонажей, аниматор и художник, я - концепт-художник, Марк опытен в 3D-моделировании, но именно програмист был именно тем, кто взял эту смесь от каждого и воплотил в цельном образе всё то, что мы пытались сделать."

Неизменной на протяжении всего процесса создания окончательного дизайна персонажа оставалась только одна деталь. Застёжка. Сейчас это просто милый аксессуар персонажа, но так было не всегда, на определённом этапе у неё была важная функция.

"У нас был концепт места, где вы играете, и места, где вы строите, которое позже превратилось в Луну. Но на том этапе окончательной идеи не было, мы обдумывали создание либо какой-то дополнительной комнаты в POD, либо в виде склада где-то. Но однажды у Марка родилась безумная идея..."

"Может сделаем местом, где вы будете творить... вас самих. Сделаем молнию Сэкбою, расстёгивая которую, ты попадаешь в мир внутри него самого, потому что креативность и идеи находятся внутри вас самих."


"Я в некотором роде рад, что мы не утвердили эту идею," - смеётся Карим. "Это просто история из процесса дизайна, но это делает её особенной."

С того самого момента, мы сказали Френсису: "Мы оставляем весь дизайн на тебя, и сделай всё круто!", от чего Френсис выглядел озадаченным и покачал головой.

"Сэкбой стал комбинацией этих четырёх концептов," - заговорил Френсис, "и вы сами это можете видеть - внешний вид Марка, конечности с пальцами от Карима и более привлекательные пропорции и форма из моих наработок."

Сэкбой эволюционировал в очень знакомую нам форму, но его ноги всё равно были похожи на первоначальный абстрактный дизайн Марка, короткие и заострённые.


"Мы решили остановиться на этой версии," - сказал Френсис, указывая на полуготовый рендер Сэкбоя. "Но из-за того, что его ноги казались слегка толстоватыми и очень отличались от языка рук, после анимации, его бег и прыжки выглядели странно, поэтому нам пришлось их развить."

Анимация также является частью персонализации Сэкбоя, которая наделила его характером ещё больше. Работа над анимацией начинается тогда, когда дизайнеры начинают создавать различные уровни, и люди начинают видеть персонажа в разных ситуациях.

"Он с самого первого дня мог хвататься и раскачиваться, но это выглядело немного странно. Например, Сэкбою не нужен толчок для того, что бы качнуться вперёд, он просто создаёт энергию из ниоткуда, и нужна была анимация для поддержания этой идеи." Результатом стало движение ногами, которое вы можете видеть сейчас.

"Спорим Брюс Ли может так же!" - съязвил Карим... "А это выглядит убедительно, вы знаете?"

Карим развернулся и спросил Френсиса, что он думает об анимации Сэкбоя по сравнению с анимацией традиционных сцен или фильмов. "Анимирование Сэкбоя было очень фрагментировано... даже анимировать весь фильм в одиночку приятнее, чем анимировать персонажа, как он, потому что приходится создавать процедурную анимацию, а не игровую сцену."

"Это пользователь управляет действием. Создавать - не очень приятно, но в награду ты получаешь, когда смотришь, что людям удаётся с этим делать. Сумасшедшие танцы и машинимы очень меня поразили, и способ использования стандартных эмоций персонажа - это превратилось практически в новый язык общения. Хотя всё-таки больше поразили танцы. Это не то же самое, что анимировать всю сцену целиком, тебе приходится совершать одни и те же движенися снова и снова без ошибок."

"А вот анимацию смерти было интересно создавать..."





О жестоких издевательствах над Сэкбоями и о том, как создать персонажа, который всем понравится, читайте во второй части. Завтра, примерно в то же время

Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: style-656 | 10.11.10
Просмотров: 526 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2022 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна