Rockstar объяснили как они изменили механику замедления времени, тем самым выдвигаясь в один ряд с современными экшенами, но в то же время оставляя индивидуальные черты серии.
Общаясь с порталом IGN, арт-директор Роб Нельсон рассказал, что Rockstar двигаются в направлении совмещения зубодробительного экшена с персонализацией отдельных сцен, но таким образом, чтобы за счет новых идей, игроки не испытывали ощущения банальности.
"Значительная доля этого заключается в характерной для серии концепции Bullet Time - совокупной возможности замедлять время и устраивать акробатические прыжки со стрельбой. Мы хотим пойти еще дальше и добиться того, чтобы игроки запоминали едва ли не каждый свой выстрел, выполняя это действие на свой вкус.
Визитная карточка Макса, то есть Bullet Time, возвращается, но теперь она еще больше доведена до ума. Мы как можно выше подняли планку детализации каждой перестрелки. В этом нам помогли движок RAGE, анимация Euphoria и удобная система управления персонажем. Благодаря этим трем компонентам Макс живее реагирует на окружающий мир - выставляет локоть, бросившись на землю, или перемещает вес тела с одной ноги на другую. С Bullet Time все эти небольшие движения становятся заметнее".
Нельсон также добавил, что пули для разного оружия были смоделированны отдельно и каждое попадание во врага будет обрабатываться индивидуально, а не стандартной анимацией.
"Кое-какие новые фишки буллет-тайма мы обнародуем чуть позже. С этой игрой мы ставим себе задачу сделать перестрелки как можно более изысканными и неповторимыми. Мы хотим сконцентрировать на них внимание игрока".
Источник
|