Эти картины считаются одними из лучших экшенов, их восхваляют и пародируют. Однако даже взятые все вместе, эти фильмы ничто по сравнению с играми. Uncharted – игра, которая считается своего рода наследником Индианы, при этом тут Дрейк убивает сотни врагов, в каждой части! То же самое и в других шутерах, так как именно в этом заключается суть шутеров – убивать то, что стоит на вашем пути. Это основа жанра, которая была заложена такими играми как DOOM.
В последние полтора месяца, было довольно много обсуждений двух шутеров – Tomb Raider и BioShock Infinite. В частности, речь шла о конфликте сюжета, возникающем из-за присутствия достаточно глубокого сюжета, персонажей, при этом он соседствует с типичными особенностями жанра шутеров.
В одном из обзоров BioShock Infinite кто-то сказал в комментариях, что насилие и шутинг в этой игре является не только геймплейным элементом но так же и служит определенной роли. Все это якобы показывает то, что Букер – не хороший парень. Он – человек способный нажать на курок. Это человек с жестоким прошлым. В конце концов, именно таких и брали в отряды Пинкертона.
Все это может казаться довольно глупой рационализацией. Геймплей Infinite с количеством мертвых душ исчисляющегося трехзначными числами – это не какой-то независимый художественный ход. Это банальное смирение со стандартом шутеров от первого лица. Букер даже получает регенерирующийся щит как у Мастер Чифа.
Все в этой игре – от персонажей до сюжета вращается вокруг перестрелок. Иногда кажется, что жестокость Букера можно назвать единственной характерной чертой персонажа. Элизабет – верная помощница Букера, едва высказывает свой протест против бесконечных перестрелок, и смерти людей, при этом даже снабжая нас патронами. Подавляющее большинство безымянных персонажей в игре либо убегают, либо пытаются убить игрока, создавая отчетливую картину, где насилие является доминантным способном взаимодействия игрока и среды.
Отчетливей всего это проявляется в сцене с призраком. Элизабет получает искреннее признание и прощение, Букер получает схватку с босом. Очевидно, что игра не совсем понимает, что еще можно сделать с игроком, кроме как бросить в него еще пару зомби.
Одной отличительной чертой в игре было наличие пазлов и загадок, но и они не лишены проблем. Вместо того, чтобы дать игроку немного свободы, все пазлы решаются при помощи диалогов, в которых игроку отводиться лишь роль зрителя. Гипотетически, некоторые секции игры можно было бы отлично пройти в скрытном режиме, однако проблема в дверях – многие из них можно открыть только перестреляв толпу противников.
Но ради справедливости стоит сказать, что это не проблема только BioShock Infinite.
Если взглянуть более широко, очевидно, что нынешние шутеры просто не могут быть иными. Во-первых, многое упирается в продолжительность. Если фильм занимает всего 2 часа, то игра может продолжаться от 8 до 15 часов.
Кроме того, есть такая вещь как геймплей. Большинство экшен-фильмов имеют продолжительные сегменты вообще без насилия и стрельбы. Тут происходят диалоги, знакомство с героем и персонажами. Вспомните серию фильмов о Борне, где большие куски занимал сам разговор или развивался сюжет. В отличие от фильмов, если игра будет продолжаться слишком долго без экшена, то человек просто прекратит играть. Поэтому разработчикам проще сделать сегмент где вы простреливаете кому-то головы, нежели другой тип экшена, не включающий большое количество смертей.
Тот же BioShock Infinite, будь в нем меньше стрельбы, мог бы вызвать значительно больше негативных оценок, так как его бы посчитали скучным. Это же можно отнести и к прошлогоднему Spec Ops: The Line.
Какими будут шутеры через год, через пять лет? Будут ли они погружать игрока не только в экшен, но и непосредственно давать свободу действий за пределами способов убийства врагов? Узнаем об этом в ближайшие годы.