Дата выхода: 19 мая 2015 Разработчик: CD Project RED Модель распространения: розничная продажа / цифровая доставка Жанр: RPG / 3D / 3rd Person Платформы: PC, PS4, XBOX ONE Игра в Steam Новый виток приключений беловолосого Геральта из Ривии
√ Побочные задания на удивление журналистов сделаны очень хорошо, с интересными сюжетами и ответвлениями. √ Новиград и Ничейные Земли — это действительно одна большая открытая локация, которая больше карты Skyrim. Острова Скеллиге отделены от этой карты, так как это острова. Также присутствует еще 5-6 отдельных и достаточно больших карт, как, например, Каэр Морхен. √ У противников нет респауна. По крайней мере если он есть, то очень редкий. √ Лучшие предметы в игре могут быть созданы при помощи крафта. √ Журналистов впечатлила также и основная сюжетная ветка, которая порой развивается не самым очевидным образом. √ Интересная особенность игры: корректировать неправильный выбор путем сохранения/загрузки сохранения очень и очень сложно. Что бы это значило? √ Сравнивая с BioWare, журналисты говорят, что здесь вы не знаете какой из вариантов ответа плохой или хороший — вы решаете это для себя сами. √ Карточная игра Гвент обладает очень хорошим дизайном. √ Самые крупные города в игре — Новиград и Оксенфурт. Оба очень оживленные. √ В Ничейных Землях располагается около 25 маленьких городков, по размеру их можно сравнить с Флотзамом из The Witcher 2. √ В игре нет прогресса монстров по уровню вместе с героем. Журналист, играя Геральтом 7 уровня был убит одним ударом Виверны 24 уровня. √ Игра за Цири будет занимать около 10 часов от общего количества часов, и будет напоминать приключенческую игру, нежели RPG. √ В игре очень много мелких деталей, таких как Плотва, останавливающаяся, чтобы поесть яблок из корзины. √ Все, что одето в инвентаре на Геральта, видно на модели персонажа. √ Мир никогда не ощущается пустым. √ Интерфейс в игре полностью настраивается. Вы можете отключить даже маркеры заданий. √ Журналисты не встретили (!) NPC-клонов. √ Раздражающая система открывания дверей из The Witcher 2 ушла — теперь двери открываются автоматически, без нажатия какой-либо кнопки. √ Разработчики подтвердили патч в день релиза. √ Разрешение на Xbox One утверждено — 900р. √ Об этом уже было известно, но все таки — борода Геральта растет с течением времени. √ Самая впечатляющая динамическая система смены погодных условий в играх, которую только видели журналисты издания. √ Журналисты не встретили серьезных багов, ошибок и зависаний. √ Визуально кровь более заметна, чем в The Witcher 2.
Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.
- NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)
Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.
- Anti-Aliasing (улучшает геометрию)
Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.
- Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.
- Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)
Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.
Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.
- Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)
Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.
- Detail Level (уровень деталей, геометрии)
Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.
- Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)
Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.
- Grass Density (сколько травы)
Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.
Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.
- Shadow Quality (качество теней)
Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.
- Sharpen («заострение» деталей картинки)
Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.
- Terrain Quality (качество местности)
Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.
- Texture Quality (качество текстур)
Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.
Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.
- Vignette (затеняет углы экрана)
Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.
- Water Quality (качество воды)
Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.
За спойлера, серебряным мечом по горлу, и в колодец!
Ну в принципе они завуалировано объяснили, что подразумевается под словом "оптимизация". Они не ухудшают, а оптимизируют. во как Похоже на разницу вроде "не опять, а снова".
Ну в принципе они завуалировано объяснили, что подразумевается под словом "оптимизация". Они не ухудшают, а оптимизируют. во как Похоже на разницу вроде "не опять, а снова".
Я в принципе по поводу графики не расстроился. Все равно с моим конфигом на средне - высоких, больше не поиграешь. Итак - итак не увидел бы всей красоты. Другое дело что обидно наверное обладателям топовых ПК. Тем более немало людей, которые обновили ПК специально для ведьмака.
То что у тебя сейчас средний ПК - совершенно не значит, что он у тебя таким останется на всегда, и ты не обновишь его в будущем, и не захочешь перепройти игру на супер-ультра настройках (которых, по факту, не будет (например SSAA - не тянет на крутое преимущество ПК версии, кто угодно сможет это сделать с любой игрой в драйвере видяшки). Это я так, к слову..
Добавлено (28.01.2015, 23:04) --------------------------------------------- Ага, все, ультры не будет:
Цитата
Q: Рекомендуемых требований достаточно для ультра настроек?
A: Нет, рекомендуемые спецификации должны позволить вам играть на средних и высоких настройках в разрешении 1920x1080 (Full HD).
Xender, да капец, ситуация с В2 повторится(но в В2 хот был графон, ради которого стоило делать апгрейд, а тут..) Увидим короче. Пока могу сказать на 146% Что ни одной одночиповой карты не хватит для ультра настроек с 60фпс.
Добавлено (28.01.2015, 23:25) --------------------------------------------- Эти балаболы проджекты, журналистам не говорят, будет ли физикс, а на форуме говорят, что его все же включат в финальную версию.. как их понимать?
Я в принципе по поводу графики не расстроился. Все равно с моим конфигом на средне - высоких, больше не поиграешь. Итак - итак не увидел бы всей красоты. Другое дело что обидно наверное обладателям топовых ПК. Тем более немало людей, которые обновили ПК специально для ведьмака.
да есть такое, но просто час 2015 и аналогично было уже в crysis 1, все на низком играли а потом через 2 и даже 5 лет на высоком, поэтому что час мешает? кривые руки выходит разработчиков.. и плюс к этому чтобы консолебои не плакали
Ну так я о том же. История с В2 повторится (тогда тоже для ультра пресета еще 2 года не существовало подходящей видеокарты) Под ультра пресетом я подразумеваю как плюхи нвидии, так и SSAA (но я лично очень буду рад, если вытянет хотя бы просто ультра + нвидиа, но без SSAA)
Графика в ведьмаке 3 шикарна, да, не прорыв как в свое время крайзис1, но давайте вспомним за что мы ведьмака полюбили - вот именно, за атмосферу! Во 2 части она была слабее, но от этого игра сильно не утратила, в 3 ведьмаке атмосфера будет как минимум между 1 и 2 частями, то что графодрочеры плачут от снижения плотности теней, которого я лично не заметил это их дело. В целом игра я думаю будет добротна. И да, цена которую вы заплатите за игру которая еще не вышла, не привысила 600р на старте предзаказа. За то кончать на ГТА 5 2 летней давности за 2000к рублей и 40баксов в Украине мы умеем. Мыслить нужно аналитически!
Bandit01, Полностью согласен, вполне адекватное мнение. А ultrabombeybox может и дальше ныть про урезку графона. Такое ощущение, что после такой оптимизации игра стала менее атмосферной и красивой. По крайней мере, текстуры персонажей вообще не изменились, а если учесть то, что скриншоты и гемплей по которым вы ноете об урезке графона, не с пк, а с сонсолей, на которых явно нет даже высоких от ПК(если gtx 770 тащит на средне-высоких), то на пк вы точно увидите более высокий уровень графики(только надо будет за SLI gtx 980 сбегать, т.к. gtx 970 обрубок и для sli он не подойдет(мнение графонорожденных)).
А ты значит просто так взял себе GTX 970. Типа не ради графона. А так сиграть на средних настройках графики. Сам бабло в графику вкладываешь, а других тут критикуешь.
А ты значит просто так взял себе GTX 970. Типа не ради графона. А так сиграть на средних настройках графики. Сам бабло в графику вкладываешь, а других тут критикуешь.
А что, мощная видеокарточка нужна только для того, что бы в игрушки играть ?
А ты значит просто так взял себе GTX 970. Типа не ради графона. А так сиграть на средних настройках графики. Сам бабло в графику вкладываешь, а других тут критикуешь.
А ты значит просто так взял себе GTX 970. Типа не ради графона. А так сиграть на средних настройках графики. Сам бабло в графику вкладываешь, а других тут критикуешь.
Я ее купил на смену gtx 650 ti, которая уже не вытаскивала, а некоторые игры уже и не запускала. Я покупал gtx 650 ti для игры в В2(т.к. тянула на макс настроках без плохой галочки), а эту купил для игры в В3,(т.к. игру на стендах запускали на gtx 780 ti, а 970 это аналог 780 ti по производительности) gtx 650 ti даже в минималках не заявлено. Графонорожденные - люди, которые фапают на каждый фпс и на сглаживание, такое как MSAA 4x, я же, если вы почитаете ветку gtx 900 всегда говорил, что я и без сглаживания поиграю, главное что бы было выше 30фпс, а комраду ultrabombeybox не хватает видите ли того, что DAI не идет в 60 фпс с msaa 4x(я вообще не вижу толк от этого сглаживания в DAI). Может мы начнем еще тут мои финансы считать, и то, как я их трачу?
Перед тем как я расскажу об опыте игры на консоли от Sony, где я исследовал каждое возможное место игры, позвольте мне для начала поговорить о самой спорной вещи — графике. Если кто-то думает, что консольная версия сравнима с минимальными требованиями, то они ошибаются. Те, кто грезит об ультра, тоже неправы. То, как игра выглядит на консолях трудно описать. Отчётливо видно, что в некоторых моментах разработчикам пришлось искать компромисс, а в некоторых просто снимаю шляпу перед CDPR.
Но хватит скрытничать — время выложить все карты на стол и поговорить о графике. Версия для PS4 работает в 1080p и 30 FPS. Первое, что приковывает ваше внимание, так это детали персонажа — отвал челюсти. Можно заметить каждую мельчайшую деталь глаз, отличить каждую волосинку на лице Белого Волка, морщинки сделаны потрясающе. В этом плане такие новинки как «Middle Earth: Shadow of Mordor», «Dragon Age: Inquisition», и даже обновлённая GTA, остаются позади, а если и сравнивать, то с «InFamous: Second Son» и с его дополнением. Когда доходит до брони, то также заметны мельчайшие детали — отсветы (рефлексы); небольшие сияющие металлические элементы, реалистичные текстуры кожи, дерева и ткани.
Это всё здорово выглядит во время исследования, однако, не всё работает идеально. Время от времени — особенно во время галопа — вы можете видеть загрузку объектов. Но это не очень мешает. Дистанция прорисовки огромна и выглядит очень хорошо, а то, что я писал выше, касается в основном растительности. Я имею в виду кусты или небольшие деревья, неожиданно появляющиеся в нескольких десятках метров. Но растительность настолько богата, что вы можете и не заметить недочётов. Да, это происходит, но если мы сравним подобные подгрузки на этой же платформе с GTA V, то в «Ведьмаке 3» они менее раздражительны. Иногда, например, когда мы умираем, появляется загрузочный экран, но во время самой игры их нет.
Возвращаясь к растительности, следует отметить, что это одна из слабейших точек консольной версии, хотя это тоже зависит от разных факторов. Локации, созданные разработчиками, изобилуют рощами, густыми лесами, садами, полями, и даже зайдя в какую-нибудь хижину, мы сумеем найти букет полевых ромашек. Растительности много, но она не всегда идёт в паре с высоким качеством – в основном это касается травы – всё остальное выглядит вполне себе хорошо. Зато общее впечатление было улучшено погодными эффектами и физикой игры. Развивающиеся на ветру травы и ветви деревьев выглядят чудесно, это усиливает погружение и впечатляет. Если говорить о физике, то растительность также взаимодействует, если вы пробираетесь через неё, а из под ведьмачьих сапогов раздается шорох.
Другое дело – текстуры. В принципе на экране всё в порядке, кроме разве что моментов перехода от ролика к быстрым действиям. Здесь уже дело в высоком качестве текстур и высоком разрешении. Конечно, здесь не всё так гладко, как в ПК – версии, в которую мне удалось поиграть под самый конец. Но скажу честно, что большой разницы между ними нет.
Медленно подходя к концу хочу отметить другие аспекты графики, которыми может похвастаться PS4. Всё, что касается воды, выглядит удивительно – настоящая река, подводные достопримечательности, которые интересно исследовать. Мокрые поверхности выглядят…как мокрые поверхности. А когда Геральт выходит из воды, то мы можем заметить, как струйки воды стекают по лицу и доспехам, играя на солнце.
Есть ещё один элемент, который пробуждает чувство полного изумления и ностальгии об игре, на которую несколько лет назад я потратил множество часов. Речь идёт о графическом расположении света от солнца – этот эффект сногсшибателен. Лучи солнца буквально ударяют вам в глаза, просачиваясь сквозь ветви деревьев, оно даже может ослепить вас своей яркостью. Путешествующий на Плотве Геральт, едущий навстречу ослепительному закату – это то, что должен увидеть каждый.
Завершая эту часть, хочу рассказать о плавности, играбельности и общем впечатлении от версии на PS4, основанном только на технических вопросах. Игра не страдает от заметной потери FPS. Во всяком случае, во время геймплея, наполненного динамическими действиями. Один из представителей студии, наблюдавших за игрой, сказал, что он заметил в игре много различных вещей, которые нуждаются в доработке. Наверное, он говорил о больших локациях, где возникали какие-то незначительные проблемы. Например, переход от кат-сцен к быстрым действиям, где текстуры загружались не сразу. Данный момент нуждается в полировке. Во время боя и исследования мира практически всё шло отлично, и вы можете получить полное удовольствие от игры. Несколько раз возникали баги, но ничего необычного. Разработчики знали об этих проблемах и моментально реагировали, показывая отличное знание своего продукта. «Ведьмак 3» полностью готов на PS4 уже сейчас и вполне неплохо оптимизирован, хотя ещё нужно немного времени, чтобы полностью привести его в порядок. Присутствие багов очевидно, но если говорить о графике, то временами она правда поражает.
Что ж, мы закончили с графикой, и если кто-то закричит «пресвятая Мелитэле, как же остальное?!», то я скажу, поверьте, мне есть о чём ещё рассказать. Объявляя дальнейшую статью, позволю себе процитировать Майкла Баффера, объявлявшего матчи по боксу — «Да грянет битва!»
Боевая система
Если вы думаете, что будет легко и вы просто пробежитесь по сюжету, то игра вскоре опустит вас на землю и покажет ваше место на ней. Показанный ранее геймплейный материал не раскрывает всей полноты картины и объясняет только основные механики.
Боевая система «Дикой Охоты» была анонсирована как революционная, тактическая, требовательная и предлагающая широкий спектр возможностей. Могу с уверенностью сказать, что это только некоторые из лучших особенностей, ребятам из CDPR удалось создать что-то, что мы не испытывали ни в одной игре до сих пор. Несмотря на заимствования из многих именитых франшиз других жанров, не RPG, «Ведьмак 3» предлагает что-то уникальное, беспрецедентное. К примеру, есть анимации, которые предлагают такой диапазон движений, которым только очень хорошо тренированные бойцы-мечники могут гордиться. Это легко можно представить, глядя на навыки Марека Квачковского — каскадера, который со времён первого «Ведьмака» записывает движения Геральта. Все его навыки были использованы для воспроизведения ощущений от фехтования в игре. Каждый шаг Геральта, каждый взмах мечом, каждый прыжок, пируэт или уклонение воссозданы с вниманием к деталям и реализму, подчеркнуты натуральными и плавными переходами между анимациями.
Давайте глубже погрузимся в механику, поскольку есть много вопросов, которые стоит осветить. Я начну с общего ощущения боя: оно приятно и очень специфично. В этом случае мы испытываем определенный парадокс, потому что, как мы знаем, боевая система должна была быть медленнее, с перемещениями и возможностью тактического подхода. На самом деле так обычно и играется, но с другой стороны мы Ведьмак — быстрый, подвижный, и вы могли задаться вопросом — как эти 2 разных плоскости будут слиты в одной боевой системе? Разработчики сделали это! В целом контроль над Геральтом даёт вам ощущение ясности, действительно большой свободы и просто невероятной лёгкости. Белый Волк — мутант с нечеловеческими способностями и скоростью, и это хорошо видно. Однако вы не можете с лёгкостью танцевать между вашими оппонентами, это уже чистое мастерство. Вот где тактические аспекты вступают в игру, они балансируют боевую систему, давая вес и точность атакам Гвинблейда. У меня просто есть одна просьба — не полагайтесь на видеоматериал, который вы посмотрели или собираетесь посмотреть, так как он не сможет ничего объяснить. Это система, которую вы должны сами испытать во время игры, прежде чем делать какие-либо выводы.
Не задерживаясь, я перейду к более детальным вопросам. У нас есть 2 типа атаки — быстрые и сильные (квадрат и треугольник на геймпаде PS4). Главная особенность становится очевидной с самого начала — любое сходство боевой системы со вторым «Ведьмаком» теперь в прошлом. Полная отзывчивость — которая, конечно, может привести нас к беде, если мы будем бездумно спамить кнопки атак. Дело в том, что не будет моментов как в «Ведьмаке 2», где даже находясь далеко от противника, мы решили атаковать…и Геральт летит в сторону оппонента, демонстрируя всю последовательность прыжков, пируэтов и удара мечом в конце. Эти времена ушли в прошлое. Теперь Геральт будет атаковать только тогда, когда он находится на соответствующем расстоянии, хоть он и сверхчеловек, проворный мутант — потому что, как уже было сказано ранее: одно нажатие кнопки, одна анимация. Если старые привычки «Ведьмака 2» вернуться — что случилось и со мной, я признаю, — то это может выглядеть следующим образом: Геральт слишком далеко, и он будет резать воздух вместо соперника, который находится вне досягаемости его лезвия. Пока не забыл, отмечу, что вы на самом деле можете промахнуться, и это происходит часто, если вы не сосредоточены на битве. Фиксация цели не так очевидна, как в предыдущей части, и теперь мы должны указать, кого мы хотим атаковать и даже это не гарантирует успешную атаку. Тем не менее всё плавно и интуитивно понятно. Конечно, мы всё же более склонны к атакам, и если у одного из врагов оружие дальнего боя — высок шанс того, что мы получим удар.
В ближнем бою навык контратаки также полезен. Для этого мы держим блок и ждём, пока враг атакует — тогда у нас есть возможность выгадать нужный момент и ударить. В опубликованном игровом видеоматериале вы можете заметить это в момент битве на болотах (сразу после первой встречи Геральта с тремя ведьмами), когда Геральт пробивает блок бандита ударом ноги, выбив его щит, и проводит смертельный удар — это и есть успешная контратака.
Следуем дальше и остановимся на «Ведьмачьих Знаках». Если вы следили за новостями, Вы, вероятно, знаете, что каждый из них будет иметь 2 вида применения. К сожалению, мы смогли протестировать только такие основные из них, как Игни, который, например, имеет форму огнемёта в конце дерева развития Игни. Но то, что нам удалось протестировать приводит к некоторым интересным выводам. А именно, вы можете быть уверены, что каждый знак имеет своё применение, ничто не будет пропущено в квестах и не будет ситуации, когда вы пользуетесь лишь только Аардом и Игни всё прохождение игры и немного Квэном для хорошей меры. Игра предлагает такое разнообразие квестов, когда мы будем вынуждены использовать каждый из знаков. Знаки выбираются из быстрого меню выбора, открывающегося с помощью L1 и кастуются на R2 (на геймпаде PS4). Их вторые формы активируются нажатием и удерживанием кнопки R2.
И также у нас есть финты, которые Гвинблейд может выполнять. Мы можем разделить их на 2 категории. Первые делаются нажатием кнопки, ответственной за уклонение (та же, что и для прыжков — круг на геймпаде PS4) вместе с направлением движения Ведьмака. Это даёт нам разные формы финтов (отскок назад или в сторону) или пируэты. Какая форма уклонения будет проводиться зависит от фактической позиции Геральта, расположения противников и общей ситуации, в которой мы находимся. Эти движения наиболее полезны при борьбе с группами врагов, которые окружают нас, например, в одном из квестов я должен был одновременно сражаться с людьми и медведями в одной из пещер на Скеллиге. Такие движения дают нам похожую на танец способность к «кружению» между противниками.
Второй тип уклонений можно осуществить удерживая кнопку блока, тогда Геральт становится в стойку внимательно следя за своими оппонентами, движется осторожно, в полном фокусе. Теперь при нажатии кнопки уклонения Геральт выполнит кувырок в любом заданном игроком направлении (те знаменитые кувырки из «Ведьмака 2», Но выглядящие намного лучше и несравненно более полезные). Они длиннее, Геральт может просто рвануть и выполнить поистине впечатляющий кульбит, в котором в полной мере видна его кошачья ловкость, и в анимации они выглядят совершенно потрясно. Это именно то движение, которое вы могли наблюдать в течение нескольких секунд в трейлере с E3 2013, в момент боя с Бесом. Кувырок является полезным в первую очередь в борьбе с крупными противниками — я использовал его во время демонстрации, когда грифон упал с неба, чтобы избежать его когтей, которые могли бы нанести огромный ущерб и дать эффект кровотечения. В таком виде всеми ненавидимые кувырки находятся на своём месте — их не навязывают игроку, но они имеют своё обоснование в комплексной боевой системе. С точки зрения дизайна, сделать эту опцию доступной в режиме блока было действительно хорошей идеей, но есть ещё один способ выполнить кувырок — при удержании кнопки уклонения в свободном бою, не зажимая кнопку блока.
Не думайте, что на этом всё. Возвращаясь к теме, теперь время упомянуть все остальные возможности, которые даёт нам боёвка. Одна вещь, которую стоит отметить, — во время стычек мы абсолютно свободны и ничто не стоит на нашем пути. Нет никаких искусственных барьеров, поединки не ведутся на «псевдо-аренах» без выхода. Другими словами боевая система такая, какая и должна быть в любой другой игре-песочнице. Если мы захотим (или того потребует ситуация), то мы можем прибегнуть к спринту в любое время для того, чтобы отбежать на безопасное расстояние, прикинуть получше шансы, восполнить полоску энергии, подготовить знак (что я часто делал с Квэном), а после заново начать наш танец смерти с врагом. Повторяю — всё работает так, как мы сочтём нужным. Мы можем яростно биться в ближнем бою, но ничего не мешает нам держать дистанцию, бросаясь периодически на врагов, а затем снова «кружиться» около противника — «Ведьмак 3» действительно даёт нам возможность проявить творчество во время боя.
Говоря о креативности, давайте перейдём к другой горячей теме и хиту на форумах «Ведьмака», коим является арбалет. Говоря об этой полемике, я должен признать, что CDPR действительно нахальны и знают, как троллить, но, чтобы понять то, о чём я говорю, вам придётся подождать до релиза игры, и я не собираюсь портить вам удовольствие. Когда дело доходит до функциональности этого инструмента для убийств, следует отметить, что «Гавриил» (арбалет) действительно имеет своё место в механике игры и может спасти наши задницы в некоторых моментах. Также отмечу, что эта маленькая деревянная штуковина дала мне наибольшее количество фана в течение всего времени за игрой, но я поделюсь подробностями уже при описании квестов.
Возвращаясь к использованию арбалета, он имеет 2 режима стрельбы. Первый активируется простым нажатием кнопки стрельбы (R1 на геймпаде PS4), что даёт нам автоматически нацеленный выстрел. Второй активируется удержанием другой кнопки, которая активирует буллет-тайм и свободный прицел. Всё работает хорошо, хотя и требует привычки, впрочем как и другие составляющие боевой системы. Если вы думаете о том, служит ли он на самом деле своей цели, и имеет ли его присутствие в игре смысл, то я сделал простой вывод — в некоторых моментах он действительно необходим, но у нас, конечно, есть выбор и можно отказаться от него, что, в свою очередь, может иметь последствия и сделать нашу жизнь труднее. Чтобы закрыть тему я упомяну, что количество простых болтов не ограничено, но это не нарушает баланс, так как у них очень незначительный ущерб. Специальные же болты, найденные в упаковках по 20 шт., это уже другой зверь — мы должны экономить их, поскольку они могут ослаблять врага, но и кончаются они очень быстро.
Я также попробовал верховой бой. Как и всё остальное в «Ведьмаке 3» этот аспект также получил специальную обработку и предлагает несколько вариантов. Что касается борьбы с мечом, есть небольшое неудобство в этой системе, но, честно говоря о верховом бое, его всё же можно освоить. Это ещё одна сложная система, которая требует некоторых навыков и в то же время обращает внимание на ряд факторов. Основным является скорость лошади, которая варьируется от ходьбы до дикого галопа. Как нетрудно догадаться, полоску выносливости надо контролировать, но это ещё не всё — игра включает ещё один фактор, — как и всё остальное в этом монументальном проекте — который влияет на геймплей. Это индикатор уровня паники лошади. Во время боя, когда лошадь действительно чувствует опасность, она может запаниковать и бросить Геральта со спины. Мы видим, что о Плотве нужно заботиться и наши действия должны быть чётко спланированы. Я могу только добавить, что конный бой требователен. Например, нацелить наш меч во время набора скорости очень трудно и для этого нам нужна большая точность и интуиция, а наш противник не всегда будет удобно расположен, что делает ситуацию ещё более сложной.
Кулачный бой, это часть боевой системы, что была создана с нуля. На демонстрации у меня был шанс подраться с местными громилами, которым — как это обычно бывает — не понравилось присутствие ведьмаков в местной таверне. Когда я покинул уютный и атмосферный уголок, снаружи меня уже ждала вся банда. Кулачный бой простой и приятный. Реализован в том же ключе, что и бой с мечом, фиксация цели идентичная. В «Ведьмаке 3» мы наконец-таки можем ввязаться в чистую и свободную драку — больше никаких кат-сцен с QTE. Если сравнивать ощущения от кулачного боя с другими играми — я думаю «смесь Batman и Uncharted» это подходящий термин.
Сюжетная линия и повествование
После длинных инструкций об обращении с мечом (и не только), разрешите мне ознакомить вас с вопросами истории и всего бэкграунда «Ведьмака 3». Не волнуйтесь, вы не найдете каких-либо спойлеров здесь, я бы не посмел раскрыть что-нибудь важное, но представить какую-то общую информацию не повредит. Представим этот параграф в качестве подготовительного перед описанием мира и его исследования.
Начнём с части сюжета, которую мы играли в штаб-квартире CDPR. Нам был доступен весь пролог «Ведьмака 3», а также один очень сложный квест на архипелаге Скеллиге. Пролог был в нескольких различных местах — каждая из них уникальна и неповторима, — но я упомяну только одну из них. Это будет довольно живописная деревушка под названием Белый Сад, где я провёл большую часть своего времени. Чтобы было ясно — у нас было немногим более 3 часов на всё. Также отмечу, что за это время мне не удалось пройти пролог до конца, хотя я старался следовать основному сюжету.
Очень жаль, так как у меня была ещё одна локация для исследования. Скажу лишь, что анонсированные оценки времени прохождения (50 часов основного сюжета и 50 часов побочных заданий) не описывают актуальную картину игры. Конечно же я имею в виду, что «Ведьмак 3» предлагает гораздо больше, и это не шутка, но об этом читайте ниже в этой статье.
Первое, что привлекает ваше внимание и просто льётся из экрана это то, как кинематографичен «Ведьмак 3». Вы видели только небольшой процент того, что игра может предложить вам прямо сейчас, даже если вы смотрели все опубликованные видео геймплея. По сравнению с «Ведьмаком 2», это гигантский скачок и невероятный прогресс. У кат-сцен более аккуратная режиссура и отсутствие хорошо известных схем (типа жестов руками, шатаний слева направо и всего такого в том же духе) — всё это в прошлом. Теперь же каждая сцена уникальна, соответствует месту; всегда что-то происходит и действие поддерживается соответствующими углами обзора камеры, профессиональным распределением ролей между каждым персонажем и кинематографическими трюками — когда локоны цвета воронова крыла падают в замедленном движении, просто знайте, подобное происходит только в «Ведьмаке 3».
Углы обзора камеры наиболее значительны здесь — они динамичны, меняются в соответствии с развитием действия и позволяют пейзажам перехватить ваше дыхание. Представьте моменты, когда история берёт ностальгические нотки, будит воспоминания, наводит на размышления. Там нет экшена, только тишина и новая версия музыкальной темы из первого «Ведьмака» на фоне, рассвет где-то на горизонте и ветер, продувающий всё вокруг, заставляющий деревья шататься. Сценаристам CDPR удалось поймать ту магическую нотку в «Ведьмаке 3», которая была утрачена в «Ведьмаке 2», а в «Ведьмаке 1» была в избытке. И тогда дело доходит до истории…
Другой отличительной чертой «Дикой Охоты», которая проявляется с самых первых минут, является мастерское повествование и насыщенный сценарий. В нем нет недостатка юмора, тяжести, драмы и всё подаётся в сбалансированных пропорциях удивительным образом. В первые 40 минут «Ведьмак 3» может заставить нас смеяться, удивляться, ностальгировать, заинтриговать и даже просто резко подбросить вас в кресле через несколько секунд. История непредсказуема и сценаристы решили выкатить тяжелую артиллерию с самого начала. Уверен, что, прежде чем мы узнаем грандиозный финал, мы пройдём через всю палитру эмоций. Кроме того, во время каждой следующей части сюжетной линии я заметил, что авторы используют другую технику повествования, о которой я упоминал при рассмотрении комикса «Дом из стекла». А именно, как и в комиксе «Ведьмак 3» (интересно, имеют ли эти 2 проекта что-то общее), сценаристы постоянно играют с темпом повествования. Буколические (пасторальные) моменты перемежаются (сменяются, чередуются) с динамичными и напряженными. Переходы между этими 2 уровнями повествования сделаны с природной интуицией. CDPR просто знают, как написать хорошую историю, когда нужно надавить, и когда сделать передышку.
Диалоги в «Ведьмаке 3» запоминающиеся, эмоциональны и полностью лишены желания их прокликивать. Вы не почувствуете никакой необходимости пропускать кат-сцены. Почти каждая линия, представленная почти каждым персонажем, заставляет нас хотеть узнавать ещё больше, поднимает вопросы и позволяет узнать что-то, созданное со страстью и увлечённостью. Добавьте к этому лицевую анимацию — в этот раз мы отчетливо можем видеть, когда герои улыбаются, когда они в сомнении, в гневе, сконцентрированы или задумчивы. Эти элементы сопровождаются очень натуральными жестами.
Было бы преступлением не потратить несколько строк на нашего главного героя. Вы помните VGX трейлер, где Геральт говорит эпическую фразу «я вернулся»? После прохождения части основного сюжета, я могу с радостью подтвердить — наш старый добрый Белый Волк вернулся. Это Белый Волк из саги и рассказов, не из первой игры от CDPR. Что я имею в виду? В основном, что он в очередной раз жёстко определен — это усталый, немного ворчливый Ведьмак, терзаемый воспоминаниями и страхами у костра. На мой взгляд, это первый раз, когда передача психологического портрета Геральта из книг к играм по-настоящему сработала. Есть много факторов, которые подчёркивают отчуждённость и внутренний конфликт Белого Волка, как из истории, так и из конкретных событий в перспективе.
Динамическая музыка, приспосабливаясь к ситуации, играет огромную роль в создании общей атмосферы игры. Мы слышим так много вариантов песен в прологе, что просто невозможно заскучать.
Локации и исследование
«Это было такое мирное место. Даже домовые редко мочились в молоко.»
Согласно предыдущим обещаниям, пора представить вам мир, места и исследование, которое является самой изюминкой «Ведьмака 3». Вы даже не можете себе представить, какой гигантский открытый мир в этой игре. Я играю в игры-песочницы с детства, и они всегда были моими любимыми, независимо от темы и жанра — но ни одна из предыдущих игр, что я играл, не удивляла меня стольким количеством контента и имеющимися возможностями как «Ведьмак 3». Помню, как люди развлекались с подсчётом квадратных километров на форумах и ехидными спекуляциями о размере мира. Я гарантирую одно — когда вы, наконец, начнёте играть, вы отложите свой калькулятор и будете весьма удивлены. Я знаю, я это прочувствовал, хоть и был настроен скептически в плане размеров, так как распространялись разные, часто противоречивые сведения. Примечание: (В более раннем превью также упоминается, что мир изначально не полностью открытый как говорили разработчики раньше, некоторые участки закрыты сюжетными блокадами.)
В самом конце презентации, когда у меня было ещё несколько минут, оставшихся после завершения квеста, разработчики дали мне возможность проехаться по архипелагу Скеллиге. Я покинул крепость Каэр Трольд на лошади и галопом поскакал прямо в широкие поля и леса острова Ард Скеллиге. С самого начала у меня было ощущение маленького механизма в огромной машине, но всё равно испытал лёгкий шок, когда открыл карту и уменьшил масштаб. «Ага, точно, остров огроменный, но есть ещё шесть, какая разница, что поменьше.., а ведь ещё есть и другие регионы». В целом всё выглядит впечатляюще и величественно. И вот, укусив маленький кусочек этого большого торта, мы осознали, что в нём нет горького слоя, а количество следует за качеством — а мы просто хотим ещё и ещё. «Ведьмак 3» поражает игрока в самое сердце.
Локации созданные CDPR по настоящему уникальны. Когда дело дошло до локации с деревней Белый Cад, то она действительно большая (Regis не преувеличивал, сравнив её с целым «Ведьмаком 2») и может предложить огромное количество побочных заданий и множество более мелких локаций, которые воодушевляли бы на исследование. Мы выяснили во время разговора с Матеушем Томашкевичем, что пролог может занять 5 часов, если играть умело. Сравнивая его слова с моим временем, проведенным за игрой, учитывая то, что делал, и сколько ещё я мог сделать, могу легко сказать, что игроки, которые любят выжимать всё из игры: те, кто захочет исследовать каждый закоулок и обратить внимание на мельчайшие детали будут в состоянии легко довести время прохождения одного только пролога до дюжины часов.
Места, посещённые нами в «Ведьмаке 3», просто утопили нас в богатстве контента. Куда бы мы не посмотрели, что-нибудь привлекало наше внимание, дизайн локаций уникален и нестандартен, расположение зданий и объектов окружения натурально, хаотично и вызывает ощущение достоверности. Вдобавок, всё вокруг живое и динамичное. Большие и малые животные пробегают мимо, люди работают в садах и на фермах, и всё население занято своей ежедневной рутиной.
Путешествие по миру гладкое и не вызывает проблем. Хотелось бы похвалить ещё один элемент — путевые столбы, которые используются для быстрого перемещения. Я имею ввиду, что даже эта опция в игре не означает, что мы можем прыгать по карте без всяких ограничений. Нет путевых столбов — нет и быстрого перемещения. Конечно, всегда найдётся подобный на разумном расстоянии, но до него сначала нужно добраться в первый раз (для активации), что не гарантировано из-за встречающихся опасностей.
Я уже упоминал выше, что путешествие по миру не вызывает особых проблем, это означает, что некоторые всё же имеются. Их НЕ МНОГО, но некоторые есть. Мобильность Геральта была модернизирована, что звучит странно в контексте того, что он является мутантом, но не всё работает так, как должно бы. Управление реально продуманное (возможно, даже больше на ПК), но не всегда соответствует анимациям Волка. Я имею в виду, что управление немного неточно во время движения. Это самое общее впечатление. Движения Геральта во время поворотов, смене направления, переходы от бега к ходьбе являются немного слишком суетными и какими-то гиперактивными. Ведьмак есть ведьмак, в узких, труднодоступных местах, где необходимо карабкаться, прыгать и передвигаться на различных высотах управление немного неаккуратно. Я думаю, что это в основном связано со сменой направления и временем реакции персонажа на аналогичные команды, которое должно быть увеличено в целях правильного контроля над героем.
Раз уж я придираюсь к мелочам, упомяну и ещё пару элементов. Мне действительно не нравится анимация прыжка Геральта. Он выполняется просто и интуитивно, но всё ещё выглядит забавно и не очень вписывается в характер Белого Волка — и выглядит ненатурально. Второй — это анимация карабканья, ей следовало бы быть более плавной. Остальные анимации прекрасны и есть значительный прогресс, который виден во многих случаях, по сравнению с фрагментами геймплея, опубликованными ранее. Движение вверх и вниз выглядит, наконец, как и должно, были добавлены также ранее пропущенные анимации. Движение вверх и вниз по лестнице выглядит также хорошо, и анимация гребков, когда Геральт выходит из воды на берег и не может ступать правильно, было полным сюрпризом.
«Ведьмачье Чутьё» играет значительную роль в исследовании. Оно подсвечивает полезный лут и следы. Первое светится жёлтым, а второе — красным. Предметы сбора расположены рационально, так, мы можем найти набор улучшенных арбалетных болтов в той же локации, где происходит и квест с грифоном. Любознательность и любовь к исследованию вознаграждаются.
Не менее значимые вещи
Закончу я, пожалуй, интересными фактами, относящимися к интерфейсу. С момента последней демонстрации интерфейс был переделан. Цветовая палитра была изменена, коричневые тона исчезли. Теперь меню стало более тёмным, чёрный цвет отлично гармонирует с бледно-золотыми иконками. Планирование элементов шикарно, но там всего так много, что сложно сразу сориентироваться. Всё не только аккуратно и изящно, но и также информативно.
Древо развития было тоже тщательно проработано. Оно имеет четыре ветви: фехтование, знаки, алхимия и общие способности, которые помогут развить навыки, связанные, например, с техниками различных ведьмачьих школ.
Что касается алхимии, то нам нужно собирать ингредиенты, они будут нужны вам всегда и хотя в игре будет система авто-пополнения, вам всё равно понадобится основа для зелья. Собирание радует меня, и мне это напомнило первого «Ведьмака», когда нужно было собирать травы. Небольшие растения и пышные кусты находятся повсюду, так же как и в первой части, игрок попадает в какую-то зависимость от собирания. После сбора одной травы вы хотите собрать ещё и ещё, и вы хотите продолжить собирать травы и растения, хотя у вас и без этого есть важные дела. Расположены травы очень хорошо — не слишком близко и не слишком далеко — поэтому они как бы манят нас к себе.
Переосмысление жанра RPG
Через несколько часов игры, я могу сказать, что «Дикая Охота» приближается твёрдым, уверенным шагом. Игра невероятно продуманная, огромная, интересная и захватывающая. Она заслуживает внимания, разумного осмысления и требовательные характеристики взяты не из воздуха, а являются следствием сложного механизма, созданного очень мастерски. Невозможно описать все игровые системы — нужно дождаться выхода игры. Но в одном вы можете быть уверены точно — в первые часы вы будете удивлены и завалены количеством и качеством контента, и если вы решите тщательно пройти всю игру, то на это у вас уйдёт все 200 часов.
С точки зрения разработки, «Ведьмак 3» будет очень продвинутой RPG с открытым миром и достойным творением для нового поколения. Сложность проекта сочетает в себе лучшие черты, механики и решения, которые развивались в этом жанре — также как и в других — на протяжении многих лет. Все эти элементы, пройдя через призму философии CD Projekt RED, создали масштабный продукт, который сочетает в себе насыщенный контент, кинематографическую и хорошо написанную историю.
Май ещё не близко. А в игре существуют вещи, которые нуждаются в полировке. С точки зрения визуальных эффектов консольная версия игры выглядит вполне удовлетворительно, играбельно и гладко. И я думаю, что CDPR проведут оставшееся время с пользой, ведь у них на руках абсолютный кандидат в номинации «Игра года». Будем надеяться, что этот поезд достигнет своей станции, и если он это сделает, то это будет величайшим прорывом в RPG жанре, и «Ведьмак 3: Дикая Охота» станет игрой, которую будут помнить поколениями.
Надоело читать и смотреть консольные версии, два слова про РС-версию. Бла-бла-бла прочитал эту ересь, у этих журналюг в каждой игре все хорошо и замечательно. Пустозвоны.
Надоело читать и смотреть консольные версии, два слова про РС-версию. Бла-бла-бла прочитал эту ересь, у этих журналюг в каждой игре все хорошо и замечательно. Пустозвоны.
ну как бы кто-то сомневается, что игра будет хороша? и что за бредятина про консольные и не консольные версии, если игра абсолютно идентична на каждой платформе, а играли журналисты именно на пс4 в основном. надоело читать - на здоровье, не читайте
Перед тем как я начал играть, я впервые повстречал Марчина Момота, комьюнити-менеджера CDPR. Именно он пригласил нас сюда. Мы обменялись с ним парой слов, это дало нам понять, что он очень классный парень, приносящий уютную атмосферу в команду. В конце концов, когда мы собирались приступить к игре, он сказал, что каждый раз, когда он играет в игру, то та его очень впечатляет. Я оставил его слова без комментариев, потому как подобные маркетинговые уловки я слышал не в первый раз. Но как я был удивлен спустя несколько минут…А через три часа, проведённых в игре, мне стало понятно, что эти разговоры - не какой-то там дешёвый маркетинг, а вполне себе правдивое отражение приключений Геральта из Ривии.
Плохое начало, но счастливый конец
На протяжении следующих трёх часов мне дали возможность поиграть в польскую ПК-версию «Ведьмака 3». Началось всё с пролога, где демонстрировался недавно вышедший ролик «Мир Ведьмака», но вместо голоса рассказика в наушниках звучала какая-то ерунда. Я перезапустил игру, но проблема повторилась. Спустя минут десять я сообщил о проблеме одному из сотрудников, который поменял мне наушники и вместе с этим проблема исчезла. Забыв об этом негативном впечатлении я погрузился в игру.
Всё горячее и горячее
Начну с самой важной части «Ведьмака 3» - с его истории. Но чтобы избежать спойлеров и дать вам возможность самим испытать все впечатления, я лишь опишу эмоции, которые охватывали меня во время игры. Отмечу, что я чувствительный человек. Во-первых, будучи большим поклонником Сапковского, прочитавшим всю сагу около пяти раз, я сперва был удивлён, а потом просто потрясён, очарованный происходящим, я сидел затаив дыхание. А потом на моих глазах даже проступили слёзы, когда я увидел ту жестокость и смерть, что несли, появившееся всадники Дикой Охоты. Ужас – лучшее слово, которое может охарактеризовать их появление. Мне не было так страшно, даже когда в школьные годы я один смотрел «Крик» поздно ночью. История, представленная в «Ведьмак 3: Дикая Охота», безусловно, является чем-то безумно эмоциональным. Данный эффект усиливает кинематографический способ ведения сюжета, которому нет равных. Поверьте, если вы подключите компьютер к своему телевизору, то вряд ли найдётся сериал или фильм, способный соперничать с третьей частью приключений Белого Волка.
Новый взгляд на побочные квесты
Помимо основного сюжета, побочные задания так же вызывают интерес. Будет нечестно не рассказать об одном побочном задании, которое я выполнял. Геральт попадает в хижину одного из основных NPC и видит там раненую девушку, лежащую в постели. Оказалось, что на неё напал монстр и сейчас она находится на пороге смерти. Но у беловолосого ведьмака есть призрачный шанс спасти девушку с помощью эликсира «Ласточка». Но не стоит забывать, что ведьмачьи эликсиры смертельны для обычного человека. Это простенькая задача обучит нас азам алхимии. Чем закончится наше врачевание, я говорить не буду – узнаете сами. Но самым главным здесь является то, что несмотря на простоту и свою ненавязчивость, всё в сценарии проходит и сплетается очень естественно.
А что же персонажи?
Книги и игры о Белом Волке славятся своими персонажами. После трёх часов я был уверен в том, что этой игре нечего стыдиться и что «Ведьмак 3: Дикая Охота» может превзойти всё, что было сделано до неё. Я видел Йеннифэр, правда, одним глазком, но она выглядела потрясающе. Если говорить о Геральте, то тут меня кое-что расстроило. У меня сложилось впечатление, что в «Дикой Охоте» разработчики… депилировали ему ноги! Я понимаю, что мы живем во времена, которые мы живем, но как же так!? Но я не представляю какого-нибудь героя польской литературы с депилированными ногами. Это нужно срочно исправить. Что касается других сторон Геральта, то он как всегда –холодный и циничный снаружи, чувствительный и заботливый внутри. Очень хорошее впечатление оставил старый ведьмак Весемир, отлично вписавшийся в атмосферу игры. Когда же вопрос коснулся вампира Региса, то тут разработчики ничего не подтвердили и не опровергли. Они лишь сказали, что некоторые фанаты утверждают, будто видели его в трейлере «Меч Предназначения».
Идём дальше
Помимо книжных персонажей, CDPR создали собственных, которые также очень примечательны. Например, в какой-то таверне я повстречал человека, который является большим поклонником баллад Лютика…и Геральта, кстати, тоже. Или вы можете повстречать лесовика, который постоянно твердит, что он «иной», но причины не объясняет. Только после того, как Геральт понимающе говорит, что он тоже отличается от людей, то лесник сознаётся в том, что он…нетрадиционной ориентации. Оставлю это без комментариев, но скажу, что персонажи, которых мы повстречаем - необычайны, и когда мы узнаем игру лучше, то они могут нас удивить.
Повествование истории также на высшем уровне. Говоря это, я имею в виду не только заставки с Бардом Лютиком в роли рассказчика на заднем плане, как это было в «Ведьмаке 2». Я был крайне впечатлён тем, как во время поездки на лошади с Весемиром в общих чертах обрисовывается политическая ситуация. Наряду с многогранным славянским характером игрового мира, в котором у власти находятся подлецы и который заполнен презрением, в нём также существует и настоящая любовь, заполняющая сердца и способная творить чудеса. Всё это заставит вас прослезиться во время погружения в историю. Говоря о характере игры, то в этом отношении «Ведьмак 3» ближе к «Ведьмаку 1». По мере раскрытия, игра заставляет вас задуматься и поразмышлять о разных вещах… В то же время, точно так же, как в предыдущих частях, в игре присутствует юмор и поп-культура, история и другие ссылки на литературные работы. Например, я действительно очень скептически относился к появлению арбалета в игре, но он введён таким способом, что у вас не будет повода сетовать на это.
Конечно, я видел только небольшой фрагмент всей истории за 3 часа игры. Во многом это говорит о размере третьей части. Если бы я сыграл ещё одну главу в таком же темпе, скорее всего я бы сильнее погрузился в историю.
Если я уже упоминал о качестве повествования, это означает, что пришло время перейти ко второй сильной стороне игры, которая делает эту игру лучше, чем другие. Конечно, я имею в виду открытый мир. Я лично могу подтвердить, что сам по себе пролог больше по размерам, чем весь «Ведьмак 2»! Если говорить об «Убийцах королей», то чтобы добраться из одного конца мира в другой верхом на Плотве, мне бы потребовалось всего пару минут. Это ничто по сравнению с размером всего мира третьей части. «Ведьмак 3» выглядит как средневековая GTA. Я могу поспорить, что на прохождение основного квеста уйдёт не меньше 30-40 часов (CDPR говорит, что больше). У меня была возможность посетить 2 места – Белый Сад, расположенный в Ничейной Земле, где разворачиваются действия пролога, и острова Скеллиге. Тем не менее, я был так увлечён, что, в конце концов, исследовал только первое место. История действительно увлекательная. К счастью, Лукас (LUKAS77PL ) исследовал родину Ярла Крах ан Крайта, так что вы можете прочитать его отзыв, и узнать, хороши ли также острова Скеллиге, как и Белый Сад, созданный в славянском стиле.
Закрытый, но все же более открытый
Вопреки тому, что было объявлено – с самого начала игровой мир не является открытым (проходы в другие места заблокированы военной блокадой). Вместо этого, доступ к следующим этапам будет разблокирован по мере прохождения истории - как и в серии GTA. Однако в любой момент мы сможем вернуться во все места, которые мы посетили ранее. Первоначально данное решение показалось мне как отход от данного раннее обещания игрокам об открытом мире, но играя в пролог, я не сказал бы что что-нибудь потерял от этого. Для тех, кто ещё беспокоится об этом, позвольте мне сказать, что изначально замкнутый мир «Ведьмака 3» намного больше, чем многие другие так называемые открытые миры.
Мечта для фанатов Готики
Вообще геймплей в «Дикой Охоте» так близок к первым двум играм из серии «Готика», насколько это возможно, со всеми его достоинствами и недостатками. Мир игры потрясающе естествен и правдоподобен; он просто живёт своей жизнью. Все поля, луга, леса, холмы - другими словами, все эти буколические пейзажи, радующие наши глаза, прекрасны. Мир так и просит, чтобы его исследовали. Это было таким удовольствием ездить верхом на Плотве к огромной мельнице, видимой на горизонте или нырять в пруд в поисках ингредиентов для зелья. Вы можете использовать быстрое путешествие для перемещения между ранее посещенными местами. Это позволяет сэкономить время, но с другой стороны традиционный объезд Ведьмачьих земель определенно несёт в себе больше шарма. Говоря о «Готике», я должен упомянуть уровень сложности. Если вы думали, что, заходя в лес, вы будете бояться волков, то позвольте мне объяснить - даже дикие собаки могут представлять большую опасность. В «Ведьмаке 3» даже играя на нормальном уровне сложности (есть 4 уровня сложности: легкий, нормальный, сложный и тёмный) потребуется приложить усилия. Без употребления зелий, с помощью знаков и уклонений трудно победить даже группу гулей. После 3 часов игры у меня сложилось впечатление, что нормальный уровень сложности, на котором я играл, отлично сбалансирован.
Плотва немного игривая, не правда ли?
Одной из двух Ахиллесовых пят «Дикой Охоты» является некая неуклюжесть. Это особенно заметно во время верховой езды – иногда Плотва застревает из-за деревьев или камней; относительно низкие заборы иногда оказываются непроходимым препятствием. Она также не может подняться на уступ, если попадает в небольшой каньон. К счастью у CDPR есть время до релиза, и они заверили меня, всё будет улучшено. Я также немного преувеличиваю из-за моего журналистского долга, так как всё, что я описал, не являлось для меня большой проблемой во время игрового процесса.
Выпад, финт, уклонение
Я остался удовлетворен боевой системой. Геральт сражается как настоящий ведьмак. Пируэты и прыжки выглядят потрясающе, и что более важно, они выполняют свою основную функцию. Использование эликсиров, знаков и мечей никогда ещё не было так сбалансировано. К сожалению, так как я играл на геймпаде «Xbox One», мне было не очень комфортно играть (обычно я использую клавиатуру и мышь). И после 3 часов игры я не могу назвать себя мастером фехтования. Из-за этого я не смог проверить более сложные атакующие приёмы, такие как отражение удара или все возможные способы использования знаков. Однако даже как новичок в использовании геймпада я ощутил, что управление было довольно сложным, но в тоже время оно было очень интуитивным и простым. В любом случае, я не понимаю, почему мне не разрешили играть с клавиатурой и мышью. Очевидно же, что с клавиатурой и мышью играть гораздо удобнее, чем с джойстиком.
С лошадью и кулаками
Все те приёмы, которые я упомянул ранее, лучше всего испытывать во время поединков с людьми, поскольку монстры быстро наступают на Геральта – и при битве с ними всё наше внимание сосредоточено на выживании. Конный бой был настоящим удивлением для меня, но, к сожалению, я не смог верхом на Плотве достать мечом диких собак. Кроме того, лошадь паниковала, когда собаки кусали её за сухожилия. Как я понял, бой верхом, будет играть большую роль в игре. Возможность начать кулачную драку с сердитой толпой была другой приятной неожиданностью для меня. Кулачные бои происходят точно также, как и обычный бой на мечах, никаких QTE.
По следу
«Ведьмачье чутьё», по-моему, очень интересное решение. Удерживая кнопку, мы видим мир иначе. Например, прибыв к хижине охотника, понимаем, что его нет дома, и используем чутьё, чтобы отследить его следы, ведущие в лес. В течение игры я использовал это несколько раз и работает оно здорово; естественно сочетается с игровым процессом.
Медитация
Также была обновлена и медитация. Сейчас она служит для улучшения персонажа, алхимии, для чтения бестиария или для восстановления здоровья. В «Ведьмаке 3» использовать её можно практически всегда, кроме сражений. Я заглядывал в дерево развития персонажа (просто заглядывал, ведь я не достиг и второго уровня за три часа игры) и оно состоит из 4 путей: фехтование, знаки, алхимия и общие навыки — все на своих местах. Чтение бестиария несомненно пригодится, ведь в нём вы найдёте всю информацию о слабых местах монстров. Я отметил в нём гулей, диких псов, волков, грифона и варгов. Грифон стал серьёзным испытанием для меня, заканчивая моё приключение десятки раз (возможно из-за моих «продвинутых» навыков в управлении с геймпада), но это было отлично. Я люблю такие вызовы.
Красота дорого стоит
В течение презентации, пока я играл в «Ведьмак 3» на высоких настройках, то что я увидел было и прекрасно, и одновременно естественно. Например, закат. Поверьте мне, вы не найдёте ничего более красочного и захватывающего. К несчастью, после глубокого анализа, графика не заставит упасть вас на колени. Особенно если учесть тот факт, что игра была запущена на ПК стоимостью около $2000. Не поймите меня неправильно — «Ведьмак» выглядит отлично и на высоких настройках, абсолютно высшая лига. Однако некоторые текстуры травы, деревьев, цветов на ультра-графике более детализированные. Вызывает беспокойство то, как игра будет выглядеть на низких настройках, ведь сзади меня стоял представитель CDPR, не разрешавший менять настройки. Я надеюсь, что такие системные требования (для большинства польских игроков) вызваны желанием разработчика создать захватывающую игру, а не от давления консольных производителей. Во время обсуждения требований я узнал, что рекомендуемые созданы для гладкого геймплея на средне-высоких настройках в 1080p, однако, оптимизация ещё не закончена и мы можем ожидать снижения требований, но не ждите многого.
«Ведьмак 3» появится на прилавках 19 мая
Обращая внимания на прогресс разработки, я уверен, что CDPR не отложат игру на осень. Конечно, сейчас не всё идеально и остаются некоторые мелочи (депилированные ноги Геральта), но сейчас игра находится на таком уровне, что «Assassin’s Creed: Unity» отдыхает. Это показывает то, насколько CDPR хотят преподнести игрокам отличную игру. Релиз в Польше намечается громкий — на вопрос о событии на Национальном Стадионе не было ни положительного, ни отрицательного ответа.
Гвинт
Теперь опишу вам Гвинт, мини-игру, которая заменит покер в «Ведьмаке 3». Это карточная игра и на осознание её механики у меня ушло несколько минут. Сыграв матч, тяжело сказать лучше он или хуже покера. Я не ощутил дикого азарта, хотя возможно, потому что играл с краснолюдом? Неважно, Гвинт выглядит многообещающе.
Подводя итог
Пока я играл, то думал, что этот текст займёт около двух страниц, но оказалось более шести! Это уже много говорит о моих впечатлениях. Буду честным, ни одна игра не смогла так удивить меня, как три часа, проведённые в «Ведьмаке 3». Конечно, знаю, это малая часть игры, и спустя несколько дней, общаясь c Лукасом, мы оба согласились, что «Ведьмак 3» установит планку, которая будет высока ещё несколько лет.
После того, что я увидел, могу с лёгкостью сказать, что это RPG на все времена. Для нас, фанатов Ведьмака — игра о которой мы мечтали, для мейнстрима — тёмная лошадка в культуре 2015 года.
Однако даже как новичок в использовании геймпада я ощутил, что управление было довольно сложным, но в тоже время оно было очень интуитивным и простым. В любом случае, я не понимаю, почему мне не разрешили играть с клавиатурой и мышью. Очевидно же, что с клавиатурой и мышью играть гораздо удобнее, чем с джойстиком.
Щита? Игра по роликам видно, что заточена под геймпад.
Цитата
Красота дорого стоит
В течение презентации, пока я играл в «Ведьмак 3» на высоких настройках, то что я увидел было и прекрасно, и одновременно естественно. Например, закат. Поверьте мне, вы не найдёте ничего более красочного и захватывающего. К несчастью, после глубокого анализа, графика не заставит упасть вас на колени. Особенно если учесть тот факт, что игра была запущена на ПК стоимостью около $2000. Не поймите меня неправильно — «Ведьмак» выглядит отлично и на высоких настройках, абсолютно высшая лига. Однако некоторые текстуры травы, деревьев, цветов на ультра-графике более детализированные. Вызывает беспокойство то, как игра будет выглядеть на низких настройках, ведь сзади меня стоял представитель CDPR, не разрешавший менять настройки. Я надеюсь, что такие системные требования (для большинства польских игроков) вызваны желанием разработчика создать захватывающую игру, а не от давления консольных производителей. Во время обсуждения требований я узнал, что рекомендуемые созданы для гладкого геймплея на средне-высоких настройках в 1080p, однако, оптимизация ещё не закончена и мы можем ожидать снижения требований, но не ждите многого.
Ибо это приоритет. Там же куча разных анимаций, заточенный специально под разную степень нажатия стика. (журналисты говорят, мол, вообще новая революция, в плане управления).
Благодаря двум польским изданиям и самим разработчикам из CD Projekt RED стали известны некоторые новые детали грядущей The Witcher 3: Wild Hunt, которая могла бы выйти уже 24 февраля, если бы не второй перенос на 19 мая. Некоторые детали из данного списка могут быть не совсем точными, но в целом все это подтверждено разработчиками.
В игре есть много дополнительного оружия, но некоторое требует определенный уровень героя. Оружие, включая мечи, может изнашиваться и ломаться, если не ходить вовремя к мастеру для починки. Настройка игрового интерфейса весьма «гибкая» — если вы захотите, то сможете отключить все. Или почти все. Все графические параметры можно настроить нажав Esc прямо в игре. Вам не нужно выходить в главное меню. Враги могут парировать выстрелы из арбалета с помощью щитов. Ветки развития персонажа действительно большие. Всего их пять, по пять уровней на каждой, и каждый уровень включает в себя 3-4 навыка для разблокирования. Некоторые умения меняют боевой стиль Геральта. В ветках развития также есть слоты для мутагенов. ИИ временных компаньонов достаточно умный. В игре просто умереть, если быть хотя бы чуть-чуть неосторожным. В игре будет динамическая погода в виде снега, нескольких видов дождя, штормов, нескольких видов облачности и даже утреннего тумана. И конечно же смена дня и ночи. ИИ противников также весьма умен. Враги стараются отрезать Геральту путь для отступления и загонять его в угол. Если, например, лишить врагов лидера, то они станут менее организованными. NPC в игре обладают очень разнообразными моделями, а каждый дом внутри обладает чуть ли не уникальным обустройством. Таким образом, ощущения скопированного дизайна быть не должно.