Жанр: Action/RPG Разработчик: Eidos Montreal Издатель: Square Enix Платформы:PC, PS4, XOne Дата выхода: 23.08.2016 Игра в Steam
На дворе 2029 год. Общество отвергло людей, установивших механические аугментации, и превратило их в совершенных изгоев. Став тайным агентом, Адам Дженсен вынужден действовать в мире, который презирает ему подобных. Используя обновленный арсенал современного оружия и аугментаций, он должен найти верных людей и подобрать к ним подход, чтобы раскрыть впечатляющий всемирный заговор.
Получается, что самую толерастную концовку 3 части не берут во внимание? Прям повторение истории с Metro 2033 и Metro LL (но от самого факта продолжения истории Адама - просто обоссаться как круто (серьезно))
З.Ы. Предвкушаю графон Сама игра будет на Вулкане, а на втором скрине четко видно хваленый AMD TressFX 3.0
Получается, что самую толерастную концовку 3 части не берут во внимание?
Судя по слитой преждевременно информации, да.. Я только не до конца понял кто слил и обломал разработчика. Они такой интересный подход к анонсу реализовали, а в итоге можно сказть коту под хвост.
Предвкушаю графон Сама игра будет на Вулкане, а на втором скрине четко видно хваленый AMD TressFX 3.0
То, что на скринах, мне лично хватит. На счет TressFX. По виду, не лучше физикса, а садит систему гораздо круче. Будет хорошо, если можно будет выбирать опционально физикс или TressFX.
Будет хорошо, если можно будет выбирать опционально физикс или TressFX.
Не в этом случае, SQUARE ENIX, как и EA - тесно сотрудничают с AMD, именно потому все они переводят свои будущие шИдевры на Вулкан (он же Мантл в прошлой жизни), а не на DirectX 12, и именно потому в игре будут только АМД технологии (TressFX\True Audio ну и может красные еще чето придумают к релизу).
Надо до релиза пройти human revolution, а то купил и так еще и не играл ultrabombeybox, вулкан вроде вообще отдельная разработка и к амд не имеет не какого отношения.
ultrabombeybox, вулкан вроде вообще отдельная разработка и к амд не имеет не какого отношения.
Вулкан базируется именно на Мантле, но в его разработке принимало участие куева туча компаний (в т.ч. Вальве, Майки и Нвидиа) но старт ему дали именно АМД + Габен.
Itachi91, Мне это знакомо. Два раза пытался поиграть. Почему-то никак до конца не доходил. Полгода назад где-то третий раз засел, и наконец прошёл полностью вместе с дополнением. От игры остался в восторге, жду следующую часть.
Вулкан базируется именно на Мантле, но в его разработке принимало участие куева туча компаний (в т.ч. Вальве, Майки и Нвидиа) но старт ему дали именно АМД + Габен.
Вот так то. API Vulkan (ранее OpenGL Next)
Третьего марта на конференции GDC Khronos Group анонсировали новый стандарт графических API, кодовое название Vulkan. Данный шаг являлся весьма предсказуемым, поскольку практически все конкурирующие API уже начали идти навстречу многопоточной и более близкой к железу архитектуре - здесь можно упомянуть и Apple Metal, и DirectX 12, и AMD Mantle.
Vulkan представляет из себя написанный с нуля дизайн современного графического API для высокоэффективной отрисовки и вычислений на GPU. Планируется, что Vulkan будет работать на широком спектре устройств, начиная от рабочих станций и ноутбуков и заканчивая мобильными телефонами, игровыми консолями и встраиваемыми системами. Несмотря на то, что анонс уже произошёл и Vulkan разрабатывается Khronos Group и заинтересованными компаниями ещё с июня прошлого года, спецификация ещё не окончательна и стабилизируется предположительно к концу года. Обещано, что Vulkan будет работать на любом железе, поддерживающем OpenGL ES 3.1 и выше (Nvidia начиная с GeForce 400 series, AMD начиная с Radeon HD 5000 Series, Android начиная с Lollipop - примеч. перев.) Ожидать свершений на ниве графических драйверов и библиотек пока не стоит, но некоторые демо-сценарии могут появиться на GDC уже сейчас.
Хотя поддержка Vulkan ляжет тяжёлой ношей на плечи разработчиков Mesa, учитывая, что этой открытой библиотекой ещё не достигнута даже совместимость с OpenGL 4.0, поддержка API Vulkan обещает быть проще по архитектурным особенностям, нежели OpenGL. Упрощённая архитектура будет означать также облегчение портируемости между поставщиками различных GPU, уменьшение лишней нагрузки, а переход на SPIR-V (новое промежуточное представление и язык скомпилированных шейдеров, замена LLVM-IR) будет означать большой выигрыш в производительности. Также должен отметить, что упразднится деление на десктопный и урезанный мобильный (ES) API. EGL, а именно слой, который отвечает за абстракцию над оконной системой, будет интегрирован в Vulkan, но в спецификации этого пока ещё нет.
К вящей радости разработчиков игр, Vulkan также предоставляет многослойную архитектуру, в которой, к примеру, слои отладки и валидации могут быть загружены только при необходимости, появляется возможность контролировать GPU практически напрямую, отсутствуют архитектурные преграды к многопоточному исполнению и обеспечивается полная кросс-платформенность. NVIDIA, Epic Games, Oculus, Sony и ARM уже являются вендорами Vulkan и принимают участие в разработке и продвижении новой спецификации. Среди других сюрпризов можно отметить Valve и LunarG, которые уже сейчас работают над инструментами для загрузки слоёв нового API по требованию и ожидают от сообщества реакции на анонс.
От себя добавлю, что поддержку Vulkan в открытых драйверах мы увидим не раньше, чем через года два-три, а то и больше. И в этом смысле он довольно сильно отстаёт от своих конкурентов, которые уже сейчас обладают работающими реализациями своих API или близки к этому. Что и говорить о разработчиках графических тулкитов и движков, которые не смогут причаститься от нового детища Khronos Group ещё дольше. По крайней мере во многих нишах OpenGL остаётся незаменимым, а значит и для новой спецификации найдётся место под солнцем. Сегодня на GDC консорциум Khronos Group представил API Vulkan (ранее OpenGL Next), с помощью которого планируется заменить OpenGL и OpenCL. Так как многие не представляют и того, чем были эти OpenGL и OpenCL, мы решили написать чуть подробнее о том, что это такое и для чего самому распространенному API понадобилась замена и даже новое имя. Благодаря высочайшей популярности игр и вычислений на видеочипах несколько лет назад AMD решили оптимизировать процесс построения графики на собственных видеокартах и APU. Для этого был создан свой API Mantle, который позволял снизить нагрузку на процессор и напрямую обращаться к видеочипу при выполнении большинства операций. Впрочем, новинка работала только на Windows и лишь в нескольких игровых движках. Battlefield 4 стала первой игрой с поддержкой Mantle, что позволило поднять производительность на слабых системах до 40% относительно DirectX 11, а вот производительные системы разницы не почувствовали. Следующими были Apple и их API Metal для мобильных устройств на базе iOS. До сих пор многие игроки думают, что OpenGL или DirectX - это игровые движки или библиотеки для разработки игр, но все совершенно не так. Mantle, OpenGL, DirectX и Metal - все это графические API (низкоуровневые интерфейсы программирования приложений, выполняемых на GPU). Они включают в себя различные элементы: логику построения моделей (как объемных, так и в 2D-пространстве), собственные языки шейдеров (мини-приложений для выполнения на GPU) и еще множество различных деталей. Весь полученный код прочитывается процессором вашей графической карты и превращается в изображение. Любой движок и любая игра создают именно такой код. Так зачем все побежали делать новые API, если практически каждая платформа поддерживала OpenGL? Началось все с того, что залогом успеха OpenGL была не стабильность или скорость работы, а кроссплатформенность. Тогда как другое лидирующее API DirectX от компании Microsoft покрывало только собственные продукты - Windows и Xbox. Но оба этих интерфейса создавали слишком много обращений к центральному процессору и оперативной памяти, а уже потом отдавали запрос к видеокарте и видеопамяти. Также многие идеи взаимодействия с GPU происходили через программные интерфейсы конкретных операционных систем, а не напрямую. Здесь образовался заметный лимит в производительности и зависимость от высокомощных процессоров для построения графики. Удивлялись почему игры так требовательны к процессору? AMD и Apple создали заглушки для своих собственных решений - Mantle (AMD + Windows) и Metal (Apple + iOS) покрывают теперь лишь очень малую часть игр, движков и тем более готовых проектов. Готовящийся DirectX 12 пусть и обещает решить проблему, но он все так же предназначается для продукции Microsoft. Все ждали какого-то шага от консорциума Хронос, ответственного за разработку API OpenGL. И сегодня этот шаг был сделан! Вместо Open Shading Language представлен язык SPIR-V Вместо OpenGL новое API Vulkan Оба они нацелены на оптимизацию, многопоточность и снижение загрузки CPU Игр на базе данной технологии ждать в ближайшие дни и месяцы не стоит. Проекту необходима поддержка на уровне операционных систем, драйверов и игровых движков, что требует месяцы работы. Впрочем, сам стандарт Vulkan готов, так что реализация не за горами.
Надо до релиза пройти human revolution, а то купил и так еще и не играл
ЦитатаDarkir ()
Мне это знакомо. Два раза пытался поиграть. Почему-то никак до конца не доходил. Полгода назад где-то третий раз засел, и наконец прошёл полностью вместе с дополнением.
Сам несколько раз пытался затянуться, Никак не получалось, в итоге несколько лет валялась на харде. Потом скачал обновленную версию и тоже самое, не идёт хоть тресни. Только вот недавно, наконец решил пройти, во что бы то ни стало. Засел и за недельку её одолел. В целом остался доволен. Конечно есть недостатки в основном геймплейные. Но как рпг то, что надо. Одна из тех игр, которую проходил из-за сюжета. Надеюсь в новой части недостатки уберут, ведь всё-таки некстген будет. (по идее).
Ну так да, это 3 числа на GDC обьявили сам вулкан (он же glNext в прошлом), а уже 5 числа АМД на своей пресс-конференции сказала, что жизненный цикл Мантла как самостоятельного API - подошел к концу, и его ребрендировали в Вулкан, так же сказали, что каждая новая игра из перечня AMD Gaming Evolved - будет на Вулкане.
Как вы уже должно быть знаете, наши коллеги с Kanobu сегодня раньше самой Square Enix анонсировали новую игру – Deus Ex: Mankind Divided. Откуда информация – не сообщается, однако она выглядит реально и подтверждена вполне правдоподобными скриншотами. Далее кратко список особенностей Deus Ex: Mankind Divided.
- Deus Ex: Mankind Divided – сиквел Human Revolution - Адам Дженсен – главный герой - Сюжет вращается вокруг разделения человечества на аугментированных и обычных людей - Действия будут развиваться в различных частях света, в том числе в Праге - Геймплей основан на Human Revolution – можно проходить и убивать все что движется, либо в делать это скрытно, в режиме стелса - Противники стали умней, держатся группами, обходят с фланга, прикрывают и атакуют вместе - Адам Дженсен получит новые аугменты: способность сканировать противников на электронику и боеприпасы, хакать компьютерные терминалы и турели на расстоянии - Немного из Assassin's Creed – лезвием в правой руке можно не только резать но и стрелять - Для тех кто любит пострелять – можно пустить дымовую завесу, активировать рентгеновское зрение и перестрелять врагов - Если противники начинают активно стрелять, можно включить кратковременный нано-щит - Общая же концепция аугментов та же что и в Human Revolution, зато их больше - Сюжет пока не раскрывается - Сохранения из Human Revolution переносить нельзя - В Deus Ex: Mankind Divided не будет некоторых персонажей из HR, вроде Фариды - Deus Ex: Mankind Divided будет включать сторонние миссии, которые способны влиять на игровой процесс - К примеру, если в начале игры помешать одному из боссов мафии, то в последствии он может послать группу для уничтожения Адама - Разработкой занимается все та же Eidos Montreal - Релиз на PC, PS4 и Xbox One - Дата выхода не сообщается
Молитесь, чтобы за сюжет не отвечала Рианна Пратчетт, а то игру можно уже на анонсе хоронить А по скринам все неплохо, не убер-некстген, но модифицированный движок от Absolution(лучшее что было в последнем Хитмане) выдает вполне приятную картинку, надеюсь с детализацией лиц и анимацией разберутся там, в HR с этим все плохо было.
Не-не, комрад amigo91, дал ссылку на анонсо-дневники разработчиков, а там на 0:39 всплывала главная сценаристка игры, не знаю имя, но она же занималась сценарием 3 части, так что пока рано паниковать.
Добавлено (07.04.2015, 23:52) --------------------------------------------- трейлер удалили уже