Жанр: Насилие, Экшены, Приключенческие игры, Многопользовательские игры, Ранний доступ Разработчик: Bluehole, Inc. Издатель: Bluehole, Inc. Дата выхода: 21 декабря. 2017 Платформы: PC СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 Процессор: Intel Core i3-4340 / AMD FX-6300 Оперативная память: 6 GB ОЗУ Видеокарта: nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB DirectX: Версии 11 Сеть: Широкополосное подключение к интернету Место на диске: 30 GB
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - это шутер в котором выигрывает последний оставшийся в живых участник. Начиная игру ни с чем, вы должны раздобыть оружие и припасы чтобы бороться за первое место и стать последним героем. Битва в этой реалистичной игре с высоким напряжением происходит на огромном 8х8 километровом пост-советском черноморском острове Ерангел. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS разрабатывается на Unreal Engine 4 с постоянной помощью и поддержкой от наших игроков.
PLAYERUNKNOWN, также известный как Брендан Грин, является пионером жанра Battle Royale. Как создатель игрового режима Battle Royale в серии ARMA и H1Z1: King of the Kill, Грин разрабатывает игру совместно с командой ветеранов в Bluehole, чтобы создать самую разнообразную и взрывоопасную версию Battle Royale на сегодняшний день.
Это не просто игра. Это BATTLE ROYALE!
[spoiler=PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - Steam Early Access Launch Trailer][youtube]fDLAFIhfFy4[/youtube][/spoiler]
IMHO - Они выбрали просто НАИХУДШИЙ метод тестирования.
Потому что : 1.) Тебя может подключить когда уже 50-80 человек стоят в тюрьме. Или когда стоит 10 человек. 2.) Тебя может кинуть в центр кучи людей или с краю или вообще когда ты смотришь в стенку. 3.) На одном сервере может 75% людей стоять в AFK, а на другом эти-же 75% людей могут двигаться туда-сюда. 4.) Что-то я сомневаюсь что они в игру перезаходили в тех ситуациях когда они появлялись лицом у стенки или что-то шло не так. Сами проверьте если у вас 32+ GB Оперативы, 2-3 раза перезаходите с 'лобби в лобби' нагрузка на память растет, потом спадает через 3-5 минут. Ну, по крайней мере у меня так на 64Гигах оперативы игра просто люто ее забивает как хочет себе. Игра очень туго сбрасывает RAM/VRAM/Своп данные при перезапуске игры.
По-моему это просто худшая идея тестирования. Да конечно они сэкономили себе вагон времени, но это ведь халтура. Такая-же халтура как когда они тестировали Dark Souls III смотря в стенку на начальной локации, когда у них 50% видях выдали 60FPS на Ультрах. Лучше бы просидели 1-2 дня замерив FPS-ы в 2-3 областях карты при одинаковой погоде и +/- одинаковой траектории самолета. Епрст все так всегда делали, да это напряжно и душно - но это единственный адекватный вариант с Пабгом.
Был приятно удивлен тем что у них в топе по процам 12-ти поточный Broadwell-E. Но, смотрю а у них нету в списке ни 6700K ни 7700K и к сожалению 8700K так-же нету. Фактически, у них самый крутой процессор в плане IPC это - i5-7600K и i7-6700 (без K).
Ну и конечно по их тестам видно что многопоток в Пабге все-же неплохую прибавочку дает. Даже на стареньких процах и на низких частотах. 5960X это вообще Haswell-E, с крайне низким IPC у них на 3.0Ghz фигачит почти как Kaby-Lake 6700 на 3.4Ghz Так помимо разницы в частотах они и в плане IPC - небо и земля. Если оба проца разогнать до одной частоты в 4Ghz, то в какомнить CineBench однопоточном - 6700 выдаст ~190 условных попугаев а 5960X только ~150. А это решающий фактор в играх. С другой стороны, Ryzen 1800X (даже если медленная одноранговая память), у него как раз +/- такой-же IPC как и у 5960X, так еще и частота на 600Мгц выше. А результаты - хуже. Одним словом - Мистика. В чем тут кроется проблема без понятия. Ведь на релизе PUBG в EA - Ryzen-ы обходили те-же Broadwell-E/Haswell-E, не во всем и не всегда, но тем-не менее. (Ссылка на старый и не актуальный тест)
Я конечно не намекаю что Intel занесли денег разрабам PUBG-а или разрабы Unreal Engine 4 что-то под Intel-ы подкручивали в актуальных версиях движка (версию то изменили в PUBG 1.0). Более вероятно что тут дело в специфичном конфиге или рукожопости чуваков с GameGPU. Я просто не верю что при равном IPC и более высокой частоте Ryzen может так всасывать. Почему ? Даже если учитывать что у 5960X четырехканальный режим памяти и выше ПСП, и даже если у Райзена была-бы дерьмовая одноранговая память с низкой частотой. Не должна быть такая разница. Когда игра была с ужасной оптимизацией а Райзены были сырыми они были на ровне и местами выигрывали у Haswell-E (в PUBG-е) а теперь такой то посос с разницей в 12.5% по FPS-у (в PUBG). Мне то с моим процом вообще плевать что там у AMD/Intel с FPS-ами в PUBG. Но блин у них в таблице указано что частота у 5960X 3.0Ghz (в таблице именно процессоров, видяхи они на 4.6Ghz гоняли). К тому-же по их таблице видно что Ryzen нагружен сильнее в многопотоке. В результате IPC +/- равное, частота у Райзена выше, ядра и потоки задействованы у него лучше, а FPS-а один фиг меньше
Дата: Понедельник, 11.12.17, 22:26 | Сообщение # 319
Комрады, срочно требуется разъяснение для стареющего и уже туго соображающего геймера ))) видел на ютубе ролики по пабгу где у челов играющих в команде (не помню то ли вдвоём то ли вчетвером, склероз) при голосовой связи голос сокомандников позиционировался в пространстве соотвественно их нахождению в этом самом пространстве, грубо говоря если комрад слева от тебя и что то говорит то ты явно слышишь что он именно слева от тебя, я же когда играю со своим комрадом в пубг тоже использую внутриигровую голосовую связь но такого эфекта нет вообще, голос комрада в независимости от его положения на карте относительно моего положения всегда одинаково звучит в "моно" режиме. Погуглив узнал что это звуковая фича VIVOX который встроен в игру, но какого хрена у меня это не работает ??? Вообще не плохо было бы такую годную инфу и в шапку занести.
Дата: Понедельник, 11.12.17, 22:38 | Сообщение # 320
denisis, Возможно это потому что в настройках стоит что слышать всех и говорить всем сразу, по этому обрабатывает в пространстве. Но это мое мнение, я его не проверял.
Дата: Понедельник, 11.12.17, 23:16 | Сообщение # 321
[youtube]ueCGEkETjyQ[/youtube]
Если у кого-то подобная проблема с Решейдом, исключительно на новой карте то просто отключите Clock/FPS счетчик в настройках Решейда. Мне помогло. А то я Гуглил-Гуглил, все постоянно предлагали удалить Решейд но никто решения проблемы так и не выдвигал.
Пробежал пару каток, очень даже ничего. фпс стал выше и гораздо более стабильней, хотя не без просадок конечно, но зато все на высоких кроме листвы. Главное что бы не испортили на выходе
Which map is played will be selected randomly when a match begins.
Раньше если не нравилась Погода (Туман/Дождь) то ливали с сервера что-бы перезайти. Теперь если ты хочешь поиграть Первую или Вторую карту - придется страдать такой-же фигней раз за разом перезаходя в игру. Я почему-то уверен что у большинства яростно лопнут задницы от этой фигни и разрабы сделают выбор карты.
Искренне надеюсь что на первой карте все будет еще лучше в плане оптимизации. Ведь фактически там деревья сделаны через SpeedTree инстансами, деталей на карте меньше. Шаблонов построек меньше, меньше размер самой карты (меньше суши), меньше лута на сервере.
UPD О дааа... ОООоо ДАааа ! Я втираю FPS в щечки, натираю FPS-ом грудь, заливаю FPS в глаза. Занюхиваю FPS через трубочку. На первой карте все ЕЩЕ лучше чем на пустынной в этом плане. Оххх....
О дааа... ОООоо ДАааа ! Я втираю FPS в щечки, натираю FPS-ом грудь, заливаю FPS в глаза. Занюхиваю FPS через трубочку.
ЦитатаEaranak ()
Раньше если не нравилась Погода (Туман/Дождь) то ливали с сервера что-бы перезайти. Теперь если ты хочешь поиграть Первую или Вторую карту - придется страдать такой-же фигней раз за разом перезаходя в игру. Я почему-то уверен что у большинства яростно лопнут задницы от этой фигни и разрабы сделают выбор карты.
Ну или хотя бы сделали так, что бы больше 3 раз подряд одна и та же карта не попадалась.
Earanak, побегал малеха, дааа старая карта просто огонь! Мне однозначно нравится новый оптимизон. А я уверен, его еще подтянут со временем. Только что так обидно сдох, прилетел на больничку один, залутал всю, жилет 3й, шлемак 2й, Миник и Мка автомат., отсидел 4 круга, сделал -4, и блин увлекся перестрелкой и 2 буквально 2 метра не добежал до зоны
"Battlegrounds — это, вероятно, худшая игра для Xbox, в которую я играл за всю свою жизнь". Пользователи показали и рассказали как выглядит самый популярный онлайн-шутер 2017 года на Xbox One. Игроки в целом не в восторге.
12 декабря на консолях от Microsoft вышел онлайн-шутер Playerunknown's Battlegrounds, который в Steam уже продался тиражом более 25 миллионов копий.
Cоздатель Battlegrounds Брендан Грин ранее говорил лишь о примерной производительности на консолях Xbox One, но почти не упоминал качество графики. Игра также была известна плохой оптимизацией на ПК, поэтому пользователи предполагали, что то же самое ждёт и консольную версию.
Судя по всему, они оказались правы. На базовых консолях Xbox One игроки столкнулись с мутными текстурами, низкой дальностью прорисовки, а также многочисленными багами и глитчами.
Многие также отметили, что игра не выдаёт даже обещанных Грином 30 fps, а их показатель часто держится в районе 20.
На "самой мощной в мире консоли" Xbox One X ситуация почти такая же.
Пользователи, уже купившие игру за 30 долларов, стали оставлять в Твиттере свои негативные комментарии.
"Выглядит отвратительно. Игра выглядит так, будто у неё графика времён первой PlayStation. Не вижу ничего привлекательного. Люди ведут себя как группа поддержки, видят, что популярный стример играет в это, а потом присоединяются к нему".
"PUBG — это, вероятно, худшая игра для Xbox, в которую я играл за всю свою жизнь. Чувствую себя, будто у меня украли 30 долларов".
"PUBG на Xbox пока выглядит очень недоработанным. Особенно нестабилен фреймрейт".
"Я сейчас играю в PUBG и фреймрейт очень плох. Есть какой-то патч первого дня? Не буду врать, выглядит неаккуратно. Кто бы там ни говорил, что это уже финальная версия — совсем нет. Кто-нибудь ещё играет на Xbox One X или S?"
"Я бы рекомендовал поиграть в часовую пробную версию перед тем как покупать PUBG на Xbox. Пока всё выглядит недоработанно. Забудьте про 60 fps, мне кажется, что игра часто не может показать даже 20 на Xbox One X".
"Я с энтузиазмом ждал PUBG. Попробовал на Xbox в течение четырёх минут и выключил. Это ужасно! Плохой фреймрейт, плохая графика и плохая раскладка кнопок".
Судя по всему, на старте игроков также преследовали проблемы с подключением и поиском серверов.
"Разработчики PUBG: "Мы выпускаем самую популярную игру 2017 года" на Xbox. Microsoft: "Вам нужна поддержка серверов?" Разработчики PUBG: ...".
"Тем временем на релизе Battlegrounds для Xbox".
Релиз Battlegrounds состоялся в рамках программы Xbox One Game Preview — аналоге раннего доступа Steam, поэтому многие её элементы ещё будут дорабатываться разработчиками.
Очередной пост с размышлениями, по-сути сообщение "ни об чем" : Релиз PUBG-а на Консольках - я оцениваю чисто с точки зрения заработка и дохода для разработчиков/издателей. IMHO - Это им нужно и это хорошая идея. То что люди страдают там в кривую и тормозяющую игру, да, конечно жаль. Но я про другое вообще хотел сказать.
Сколько там PUBG стоит на PC ? — От ~10$ (МейлРу) до 34$ (Англия). Ссылка на SteamDB с ценами - https://steamdb.info/app/578080/ Ну, прикинем нечто среднее, 20$ за 1 копию игры. И я в курсе что после релиза игра подорожает скорее всего. Так вот, к чему я...
По их заявлениям (и скорее всего так и есть) - Они арендовали самые серьезные серверные площадки и очень солидные каналы интернета. Да, сам сетевой код далеко не идеальный, сама серверная часть у них херовая и кривая (не стабильная, не равномерный тикрейт, и вообще 30Гц тикрейта). Но сами серверные мощности и каналы - как они говорили одни из самых лучших, соответственно и самых дорогих по аренде. И расположены они в МНОЖЕСТВЕ локаций с резервными серверами. Плюс у них 3 разных билда (Live/PTS/XBox). Есть конкретная цифра в 240 разных локаций для серверов. Точнее не прям уж 240 разных площадок, 240 разных адресов я имел ввиду. Так еще и там попадаются разные провайдеры, например в EU-Франкфурте там несколько разных провайдеров. Как вы думаете, сколько они бабла вгрохали в это дело ? А сколько они ежемесячно вбухивают бабла в аренду и оплату канала ? - Много, очень много. Ну и конечно то что они расширили команду разработчиков, по их словам многократно, сделали новое отделение специально под Пабг.
А игра то распространяется по системе - раз купил = играй. И все как-бы, купивший ее больше ничего разрабам не приносит, одни убытки дальше. Разрабам просто необходимо вводить будет в игру донат-сундуки/BR-Поинты, придумывать дополнительные механизмы монетизации/заработка. В том числе выпускать игру на разных платформах, повышать стоимость самой игры. Может в будущем делать опционально платный контент какой-нить. В общем им просто необходимо будет как-то зарабатывать на поддержку серверов, работы саппорта, доработки игры, маркетинга и всего остального. Увы, та-же продажа скинов на Торговой Площадке Стима, я почему то думаю что большая часть комиссии со всех операций идут все-же к Valve а не к разрабам Пабга.
Просто я это все написал потому что смотрю многие думают типа 25+ миллионов копий продали и они якобы теперь дофига богатыми стали. Ну да... Конечно на данном этапе, у них денег овер-дохрена, но что будет через пол года ? Непонятно, что будет дальше - поглядим. В общем вся суть сообщения - я рад за них, теперь они будут рубить бабло еще и с XBOX пользователей, и это в наших же интересах
Ребзи, почитал темку, мол оптимизацию завели, хотел пару моментов уточнить. Месяца 2-3 назад разрабы выкатили какой то крупный патч, не помню даже что он добавлял (вроде бы в патч ноуте были долгожданные реконекты), но суть в том что игра с ним стала вылетать из-за недостатка оперативки(даже в стиме обсуждения этим были завалены), то есть по дефолту игра у меня кушала 5-6 гб, после того патча - > приземляемся на землю и всё, видно как в диспетчере задач с 5 до 8 и выдает ошибку, мол "освободите" память ну либо крашится, короче после того патча я забил на игру, т.к играть просто невозможно с постоянными вылетами. Помню еще что перезаходил после каждой игры, ибо был шанс что крашнет игру) Как сейчас дела обстоят? (8гб / 8.1 х64)
Кто-нить сталкивался с такой фигней на тестовом сервере ? — https://youtu.be/ViPwNvXd6HE (осторожно резкий звук на видео). Прост ппц, вообще не могу гранатами пользоваться Причем это еще по-божески подвисло. А то бывает на секунд 10-15. Баг-репорт уже отправил разрабам.
Последний раз когда я замеры потребления ОЗУ/VRAM/Свопа делал, это было уже достаточно давно, месяца 4 назад где-то. И это был тихий ужас. Во всех смыслах. Я падал в "Георгополь" немного там бегал, брал транспорт и ехал до Ясной поляны через "Рожок" и по прибытию еще немного там бегал и записывал показатели. Смотрел на объем заполненной VRAM, на использование ОЗУ, и на использование Своп-Файла (Commit Size). Так же замерял обращения к винчестеру и его скорость. Делал все я это на минимальных настройках в 1920x1080, Уберсэмплинг-120% и Ultra-AA + Reshade стоял с AdaptiveSharpen/Clarity/Vibrance.
Игру перезапускал перед каждым забегом, и повторял это дело около 5-6 раз. В среднем вышло на процесс игры почти 16GB ОЗУ (не общее потребление а чисто на процесс игры). Плюс 2GB использование Своп-Файла (Commited Size, черт знает зачем он игре нужен был) и стабильно 4GB VRAM памяти.
Сразу хочу отметить что-бы небыло вопросов - почти все программы и игры на больших объемах Физ-ОЗУ жрут сверх нормы. То-есть то что у меня на 64 Гигах ОЗУ игра выжирала 15-16 это НЕ значит что игре реально столько было необходимо. И тем не менее это показательно. Получается что на тот момент для комфортной игры нужны была видяха минимум с 4GB VRAM памяти, 16GB ОЗУ, Своп-Файл на SSD. Это в идеале.
Сейчас сделал точно такой-же забег на 1.0 PTS сервере. И конечно да, это небо и земля. Получилось 4GB ОЗУ, 1.5GB Своп-Файла, 2GB VRAM. Но есть один важный момент ! Практически трехкратно выросло количество обращений к винчестеру при перемещении по карте/на транспорте. На пустынной карте, выходит чутка больше потребление памяти но, грубо говоря там в пределах 10% разницы.
Так что по моим замерам : Игра стала жрать в четыре раза меньше ОЗУ. На четверть меньше Своп-Файла, и в два раза меньше VRAM-Памяти. Но все эти оптимизации по памяти на сам FPS лишь косвенно повлияли. В сказалось на повышении FPS-а то как они улучшили утилизацию CPU/GPU. Если раньше у меня видяха была нагружена на 30-40% то теперь на 60-70% плюс процессор на 15% больше нагружен по всем потокам. Выходит что раньше железо лишь на 30-40% свой потенциал использовало, теперь значительно лучше отрабатывает.
Получается — если у вас уже есть SSD. То GTX 780 на 3GB и 8GB ОЗУ - будет достаточно для Минимальных/Низки и даже Средних настроек.
Но, как я и сказал - не обошлось и без последствий. Игра стала чаще обращаться к винчестеру. И на низких настройках дистанции отрисовки - нужен SSD. По всей видимости игра просто стала подгружать LOD-ы/Геометрию/Текстуры/Террейн по мере их поступления, раньше похоже они были битком всегда в памяти.
Но и это не все ! Буквально все начали жаловаться что начались проблемы с разогнанной ОЗУ. Бытует мнение что они начали применять некий аналог Embree-Компрессии памяти в самой игре и это вызывает много проблем на разогнанной памяти. У меня чипсет с четырехканальным режимом на 8 слотов ОЗУ, и стоят 4 плашки по 16GB каждая (при этом у них двухранговая компановка). То-есть нагрузка на контроллер памяти - колоссальная. Изначально сами планки рассчитаны были на XMP профиль в 2400Mhz/CL15/1.2V, а я использую на них разгон до 3000Mhz/CL17/1.365V. И вот, после патча - игра не работает в таком разгоне. Комп виснет наглухо, синие экраны по ОЗУ вылетают, игра крашится, звук в игре если удается зайти глючит. Жесть короче. Снизив до 2800Mhz частоту - не помогло. Игра рабтает стабильно лишь на 2667Mhz/CL16/1.35V, при этом само собой в других играх/софте и на ЛАЙВ версии игры (где еще патча нету) таких проблем не возникает.
P.S. Замеры делать на настройках выше самых низких - не планирую. К тому-же у GameGPU.com вполне правдоподобная картина. FHD+120%УберСэмплинга и AA-Ultra это единственные настройки которые не на минимуме у меня в Пабге.
nemezmorium Игру фризит при этом как и весь компьютер нафиг. Синхронизация (чего-бы то ни было) - никакого отношения к этому НЕ имеет. Происходит это ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО при взрыве стекол гранатой. Чем больше стекол тем жеще зависает. Что на первой карте что на второй, в любых домах. 1 Стекло - 50/50 зависнет или нет на 1 секунду. 2 Стекла - 1-2 секунды. 3 Стекла - 3-5 секунд. 4 Стекла - может и на 15 секунд зависнуть.
Любые другие ситуации когда лопается стекло - ничего не происходит. Бомбой от Рэд-Зоны лопнут стекла, или флешкой/выстрелом/ударом/паркуром - ничего не происходит необычного.
Баг в самом Клиенте игры. Называют это дело - (Sound - Tearing / Stuttering / Freeze). Подобная проблема еще пару месяцев назад была у стримера с Твитча (Айлейм/i1ame). Но потом разрабы пофиксили это. Да и в общем то не только у него, у многих было нечто подобное.
Но тогда сам комп не зависал. А тут весь компьютер нафиг зависает вплоть до 15 секунд. Так еще и во время фриза отваливаются USB порты, Bluetooth-Адаптер, иногда выбивает видео-драйвер, клава/мышка отрубаются. Но на этот раз по всей видимости проблема не распространена. Потому что форумы/сообщество - молчат. Багрепорт я отправил уже. LatencyMon показывает десятикратное повышение DPC Latency у Аудио-Драйвера в момент взрыва гранатой стекла. Задержка подскакивает с 100u до 1500u. Пока единственное решение - просто не кидать гранаты в дома В поле куда-то или в лес, на мост, на дорогу. Куда угодно можно кидать, лишь бы стекол не было.
им надо карту меньше делать как в фортнайт например, где ты стреляешся больше чем лутаешь, тут ты тупо лутаешь 40 минут и бегаешь через всю карту либо сидишь на одном месте, в итоге тебя убивают за 1 выстрел гдето с горы за зоной
Наоборот в фортнайт не возможно спокойно играть без перестрелок в любой части карты, в пубге хоть можно выбрать играть в выживание или прыгнуть в массовое место.
тут либо время сокращать либо карту меньше но не на много, тогда екшона прибавится, а так да я бегаю 90% где то и 10% экшена на топ 10-20. а прыгать в мясо смысла нет, ну разве что если помесится тока хочется, даже при условии что оптимизация была на уровне батлы, всё равно в мяса не прыгал, всех всё равно 100% не убьёшь там, и сальёшся...
riosi01 Если нет времени/желания читать - "Играю на минималках потому-что потею на рейтинг", думаю этого достаточно что-бы все вопросы отпали.
Развернутая версия ответа : Я к PUBG-у отношусь крайне серьезно, наиграл не много, но 800 часов в PUBG достаточно что-бы увидеть все красоты графики. Рано или поздно приходишь к тому что чем меньше лишних деталей, чем ближе перестает прорисовываться трава/листва, чем мыльнее текстуры - тем легче играть. В том числе это можно и к FPS-у отнести, больше плавность + быстрее отклик (меньше время кадра в миллесекундах при большем FPS-е). Флишкоты легче ставить. Еще на минимальных настройках дистанции пропадают некоторые Бочки/Ящики/Антенны/Мусор/Оконные рамы/Занавески и многие детали. А игроков и транспорт видно всегда одинаково далеко.
Сразу хочу сказать что я не выпендриваюсь, тут особо и нечем так то в этой откровенно кривой игре, к тому-же у меня далеко не идеальные позиции и 'стата'. И тем не менее... На прошлом сезоне (Season #5) я напрягся и играл в Топ50-150 EU в Solo и в Duo с другом по выборке из 200+ матчей (по трем позициям - Ранга + K/D + Винрейта). Играя на рейтинг очень сложно его удерживать будучи фактически в топе ELO-Выборки на EU. И будь у меня моя старая видяха R9 380X 4GB или хоть GTX Titan V - ничего не менял бы. Я-бы просто не стал выставлять настройки в ущерб преимуществам минималок. FPS тут не самый решающий фактор, хоть и тоже имеет место быть. На Ультрах я теряю где-то 30% производительности. А играть чисто "по-фану", не потеть на рейтинг тупо банально не интересно спустя такой то плейтайм. По началу, первые две Сезона - вообще даже и не смотрел на рейтинг, потом стало скучно.
На PTS-е стараюсь максимально Агрессивно разыгрывать падая на Эрангеле в Школу/Сосновку а на Мирамаре в Пекадо. Привыкаю к актуальному патчу и треню ранние разыгровки на фраги. Так-как я столкнулся с такой фигней что играя на рейтинг к концу сезона в TOP50 - тебя перестают повышать по таблице если ты не делаешь должного количества киллов. Ну, например ты можешь выиграть четыре игры подряд с 5 фрагами - и оставаться все равно в Топ50-48, а если выиграть 3 игры с 8 фрагами то получишь повышение сходу на 5+ пунктов. Что-бы быть лучшим из лучших так-сказать, нужен K/D 6.0+ (у меня был только 4.5), Винрейт 50% (у меня был 35%), Top10Рейт 80% (у меня был 60%). Это в Solo (не в Duo).
Увы, у меня нету достаточно времени что-бы наработать опыт как у "Айлейма/Дрейниса/Гриммза/Шрауда/Мумино/Киина/Ануктива/Макатао/Котовского/Батулина/КонстантинаВК/АльфПлейса". Вот у них по 2500+ часов уже наиграно и у каждого более 1000 побед, соответственно в разы больше опыта чем у меня, во всех смыслах PUBG-а. Я понимаю что шансов быть в ТОП10 мира по PUBG-у у меня - нету. Но желание играть все лучше и лучше в PUBG от этого меньше не становиться. Если-же для вас эти Ники и все сказанное мною ничего не значат - то у нас радикально разное отношение к этой игре. Для меня все-же это более соревновательная игра чем фановая.
Отдельно про Reshade : Я очень рад что ReShade разработчиками одобряется и разрешен к использованию. Потому что без AdaptiveSharpen-а и Clarity с Vibrance - играть в это мыло - невозможно. Ну и за УберСэмплинг разрабам отдельное спасибо. Странно конечно что только 120% можно выбрать. А nVidia SuperResolution-у я чет не доверяю как-то. Я бы на 150% точно уж играл-бы, ведь на двух картах повсеместно встречается эффект "Муара" а Anti-Aliasing на Ultra тупо не спасает.
Если вдруг кому интересны настройки Решейда, у меня стоит обычная популярная связка. Большинство задротов с такой-же связкой играют. Эти модули и настройки НЕ для улучшения визуальной составляющей. AdaptiveSharpen - добавляет резкости изображению. Clarity - добавляет контраста светлым и тёмным областям. Vibrance насыщенность цветов подымает, потому-что даже на IPS матрице откалиброванного монитора - игра крайне бледная. Особенно на Эрангеле. И еще Performance Mode не забудьте включать. Я пробовал и другие аналоги этих-же модулей, типа HighPassSharpen/LumaSharpen/ColorMatrix и прочие. Но, они не давали более адекватного результата, но при этом сжирали больше фреймтайма.
Сравнение (Примеры далеко не идеальные и не наглядные) : Когда по городу перемещается противник, в динамике его легче заметить на дистанции за счет избыточной резкости. То-есть силуэт противника на такой дистанции не сглаживается и от каждого его движения пиксели прыгают туда-сюда. #1 - Включен - https://i.imgur.com/PN3Gqjd.jpg #1 - Отключен - https://i.imgur.com/iH7I1tm.jpg
Не лучший пример. Но лучше видно противника который лежит в траве/кустах/поле/пшенице или его голова на уровне травы или стоит на фоне кроны-дерева. Тут играет большую роль Vibrance (он-же DigitalVibrance/ColorVibrance), из-за ядерных цветов даже камуфляж хорошо отделяется от травы/зелени. #3 - Включен - https://i.imgur.com/g7xQGt3.jpg #3 - Отключен - https://i.imgur.com/lo2M9mf.jpg
Причем каких-то явных недостатков у Решейда я не вижу. Ну для "ЭСТЕТОВ", конечно такое не подойдет. Цвета выжженные. Но и по опыту других соревновательных игр это реально помогает и многие это используют. Правда не через Решейд, потому что он не везде разрешен. Например в CoD(Pam/Pro)/CS(1.6-CSS-CSGO)/UT/Quake(Live/Champions). В CS:GO вообще ColorVibrance выкручивают на +75% потому что игра супер бледная.
Проект PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Брендана Грина, весь год штурмовавший вершины Steam, установил новый рекорд по количеству одновременно играющих на PC - цифра перевалила за 3,000,000 человек. Успешно стартовала игра и на Xbox One, где ее за первые 48 часов опробовали более 1 миллиона консольных геймеров. PUBG выйдет из раннего доступа 20 декабря 2017 года.
Еще одна новость касается первого в России официального турнира по PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Трансляции Game Center Challenge можно будет посмотреть сегодня и завтра в социальных сетях ВКонтакте и Одноклассники в сообществах PUBG с 14:00 по московскому времени..
Состязание пройдёт в онлайн-формате в режиме SQUAD TPP. Команды из 4 человек сразятся за главный приз - 150,000 рублей. Серебряный и бронзовый призёры получат по 90,000 и 50,000 рублей соответственно, а лучший игрок, выбранный по итогам турнира, получит специальную награду в 10,000 рублей.
Комментаторами выступят Александр «derrick_deny» Хитров и Борис «Starsky» Старосельский. Аналитику события предоставят Александр «Destroyer» Тимофеев и Василий «FANAT ROCKA» Трусов.