Дата: Понедельник, 15.09.14, 12:54 | Сообщение # 1
Год выпуска: 2012 (первый build для тестирования) / 11 ноября 2015 Жанр: Simulator / Racing Разработчик: ISI (studio-397) Издательство: ISI (studio-397) Платформа: PC Игра в Steam Официальный сайт | Модификации | Моды с официального сайта
rFactor 2 - вторая часть гонок, которые могут похвастаться ультра реалистичной динамикой, ошеломляющей графикой и оглушительными звуковыми эффектами. Игру причисляют к самым правдоподобным симрейсингам из всех когда-либо выпущенных. Вы сможете освоить вождение любых четырехколесных средств передвижения, включиться в ураганные соревнования, открывая для себя все больше типов машин с каждым этапом.
Minimum: o CPU: 2.4 GHz Intel Core 2 or 2.4 GHz AMD Athlon x2 o Memory: 2 GB o Video Card: nVidia 8600 GT or ATI/AMD 3850 o Video Memory: 256MB o Operating System: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7 o DirectX: 9.0c o Storage: 4 GB Internet connection required.
Recommended: o CPU: 3.0 GHz Intel Core 2 Duo or 3.0 GHz AMD Athlon II x2 or better o Memory: 4 GB+ o Video Card: nVidia 250 GTS or ATI/AMD 4870 or better o Video Memory: 512MB+ o Operating System: Microsoft Windows Vista 64bit, Windows 7 64bit o Storage: 4 GB+ o Notes: 1 – 2008 C++ Runtimes SP1 required (included with installer). 2 – rFactor 2 executable is 32bit. 64bit OS recommended above to allow more than 4GB RAM.
Дата: Понедельник, 15.09.14, 13:27 | Сообщение # 2
Универсальная инструкция по применению кряка под спойлером. В игре очень тонкая настрой средств управления, я даже геймпад смог настроить. Рекомендую попробовать трассы: Nordschleife Tourist (знаменитый зелёный ад) и Dunsfold Park Aerodrome (тест трэк Top Gear)
1. Устанавливаем rFactor2_ContentBuild_770.exe, ярлык не создаем 2. Заменяем rFactor2.exe и rFactor2 64bit.exe в папке .../rFactor2/Core на кряк из rFactor.2.Build.770.Crack.Only-0x0315 3. Создаем ярлык этого файла на рабочем столе. В свойствах ярлыка в пути "Рабочая папка" стираем Core и оставляем только путь в корневую папку, например: D:\Games\rFactor2 4. Копируем моды(содержимое папок без самих папок) в папку Packages в корень игры 5. Запускаем в корне игры Launch rFactor.exe 6. В меню внизу нажимаем кнопку Manage mods 7. Инсталировать все неустановленное (No в графе Installed), написанное черным цветом, кнопкой Install на нужной строчке в списке модов, находящейся под списком модов. При наличии апдейтов строка мода в списке будет написана выделенным черным. В этом случае на этой строчке воспользоваться кнопкой Update под списком модов. Не все моды присутствуют в готовом для установки состоянии (обозначены серым цветом). Они станут доступными для установки либо по установке одного из еще неустановленных модов, либо после установки нужных компонентов. Про установку компонентов - следующий пункт. 5. Для установки компонентов необходимо произвести следующие действия: в меню Mod Manager Во воторой сверху строке ставим галку в окне Components, как это уже стоит в окне Mods. Инсталировать и апдейтить все неустановленное (No в графе Installed) аналогично пункту 4. Затем устанавливаем и апдейтим ставшие из серого черными моды. 6. Можно не маяться прекелючением из списка модов в список компонентов ,а сразу включать обе галки и устанаваливать и апдейтить все подряд, пока не исчезнут все No в графе Installed, а также все надписи серого и выделенного черного цвета в списке модов. P.S. Для того, чтобы играть на любом авто на любой трассе нужно в меню игры зайти в Series и выбрать мод All cars & Tracks, выйти и потом выбирать авто и трассу. В данный билд уже входят моды: Renault Clio, Marussia MR01, Corvette C6.R и трассы Lime Rock, Malaysia
Копируем кряки как в инструкции выше. Переименовываем копию rFactor2 64bit.exe или rFactor2.exe (в зависимости на какой версии вы играете) в AFR-FriendlyD3D.exe И запускаете с созданного на него ярлыка. Пример рабочей папки ярлыка:
Скоро выйдет новый build 846, так что про 798 можно забыть
FEATURES: ------------- Dropped support for Windows XP and Windows Server 2003 to make exploitation of state of the art Windows APIs possible. Added slightly more informative (as in, the actual file names that fail to load) logging to commentary loading. Ride height measurement (for aerodynamics and telemetry output) is no longer affected by vertical offsets in the undertray feelers. This was done so that the physics is more consistent between the player vs. the AI. This slightly affects the physics for the Nissan 370Z and it is possible that it affects some 3rd-party cars. Also, we fixed the HDV parameter CorrectedInnerSuspHeightRear to work with rear axles, and eliminated the hacky AIEvenSuspension and AITorqueStab variables.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ------------- Fixed crash on exit. Fixed TrackIR in 64-bit. Forcing playerfile variables to exist between their min and max upon load from file. Fixed bug with English version of the game to make degree signs for temperature (°) consistent through out. Fixed bug with RCD editing from UI in dev mode so we now create drivers (that exist in the veh file) that don't exist in any RCD file. Reduced some violent collisions caused by tiny gaps in the wall.
MULTIPLAYER: ------------- New dedicated server UI added as an option in the advanced tab. It can be used to start quick pick up races based on settings made by the conventional dedicated server.
MODDING / PUBLIC DEV: ------------- Modmode: Fixed pit location picking resetting the menu every time a location is recorded. Improved AIW editor waypoint by waypoint calculated speed matcher. It's now less likely to get confused and auto advances the selected wp in the direction you are (or should be) working.
AI: ------------- Added an "AI setup" button to the "car tuning" page so that one can set the upgrades the AI should use for a specific track. Can set AI setup (select the AI from the grid, then select the setup you want from the garage, and hit the set to AI button), and it takes next time the car enters the garage Made the AI speed reduction due to darkness start at 0.5 light instead of .99. Made player car under AI control operate at %100 speed instead of being based on original driver rcd stats AIs now turn off engine when heading back into garage. Fixed a bug where AI can forget how to stop on their pit spot.
This file should not be reposted or shared. If someone is interested, link them to our dev corner and tell them to scroll to the bottom of that page: http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/
We aren't restricting access, we simply don't want people to be unaware of what they are downloading.
Дата: Понедельник, 15.09.14, 16:40 | Сообщение # 4
ghostrabyter, бессмысленно вообще качать не стабильную версию если ты не тестер или не разработчик модов. не стабильная версию возможно идёт как демо. не знаю не ставил в 770 билде заметно улучшили производительность игры с ультра настройками и эффектами, в том числе и водяной взвеси. скрин выше на Top Gear треке с лучшим качеством графики на сегодняшний день (SLI) Норд шлейф тоже крут, хоть и смоделирован не как в реальной жизни. залип на этих трассах в субботу с новеньким GT-R
[spoiler=Preview: Tiger Moth Aerodrome v0.98 (Top Gear)][youtube]ffTOXHuAdyQ[/youtube][/spoiler] Некогда любительским (фанатским) модом стала заниматься ISI и уже трасса стала доступна официально в игре Ссылка Tiger Moth Aerodrome 1.02 Now Available!
[youtube]rV4O-ODGMcU&list[/youtube]
DTM 2013 v 1.9 (оригинальный мод URD 1.8 + скинпак от SRSF 1.81). Теперь вам не нужно ставить два ресурса: машины и скинпак. Всё в одном. Удалены скины 2012 года Скачать DTM2013_v1.9.rfcmp - 424.1 MB
Nvidia drivers стали официально поддерживать rFactor 2 даже со SLI режимом
Компания Image Space Incorporated выпустили обновление для своего симулятора rFactor 2 под индексом 906. Помимо традиционного исправления обнаруженных ошибок и оптимизации имеющихся функций, в числе которых улучшенная балансировка цветовой гаммы и улучшенная работа с HDR.
Основное же изменение коснулось окна запуска игры, а точнее был существенно изменен его интерфейс и функционал. Встроенный контент-менеджер упростит процесс активации и обновления игры, сделает процесс скачивания и установки модификаций более удобным.
Так же разработчики улучшили работу обратной связи. Для указания силы обратной связи руля в конфигурационный файл Controller.JSON добавлен параметр “Steering Torque Capability”. Этот параметр дает возможность корректировать усилие 1:1 между расчетной силой и фактическим усилием FFB.
FEATURES: ————- Added option to screenshot directly to clipboard, PLR file entry now called “Screenshot format”.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- Fixed multiplayer race rejoin. Fixed heat haze bug for non-HDR mode. Fixed Modmgr bug where a deleted package file would still appear in list.
UI / HUD / OPTIONS: ————- No longer reset widescreen UI config parameter when applying graphics changes.
по мимо этого вышел ряд новых крутых модов как официальных так и не очень Компания Image Space Inc. выпустила очередное обновление для своего гоночного авто-симулятора rFactor 2. Сборка под индексом 930 уже доступна пользователям для скачивания и обновления.
Список изменений не слишком большой, однако есть интересные изменения. Как всегда разработчики проделали немалую работу по оптимизации игры и устранению множества ранее обнаруженных ошибок. Самые же заметные и основные изменения коснулись интерфейса игры. Новый пользовательский интерфейс имеет разрешение 1920x1080, выглядит гармонично, расположение настроек и опций меню стало более удобным.
Изменения произошли и в модель шин, во-первых, устранены некоторые неточности в физике, во-вторых, и возможно самое интересное, добавлена первая версия модели аквапланирования. Аквапланирование это полная или частичная потеря сцепления, вызванная присутствием водяной прослойки, отделяющей шины автомобиля от дорожной поверхности. Данный эффект возникает, когда скорость достигает критического значения, при котором колесо не успевает удалять воду из пятна контакта. Чем больше водная плёнка на поверхности дороги и меньшая остаточная глубина протектора шины, тем выше риск аквапланирования.
FEATURES: ————- – Added ability to have HDV variable SemiAutomatic be set to 2 (upshifts only) or 3 (downshift only), which is in addition to the pre-existing choices 0 (off) or 1 (upshifts & downshifts). – Added text values gizmos for wins, starts, average finish, and accumulated points for RFM. Added ability to customize font colors for multiplayer game list. Added ability for gizmos to pass clicks on to gizmos behind them. (only applies to APP_TEXTVALUE_RUNPRACTICE, RUNQUALIFYING, & RUNRACE. – Added new option to select stretch UI width. – Implemented “Change Password” button and added option to login dialog. – Enabled virtual vehicle selection (and propagation) in multiplayer. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ————- – Fix issue where clouds sometimes don’t show up in replays. – Fixed a crash that could happen if the start light sequence on a track layout was particularly short. – Fix broken multihead. – Fixed issue where car class was reported incorrectly. – Fixed Launcher crash when exiting Mod Manager. – Added auto-focus to login dialog input. – Fixed bug where checkbox settings in Launcher would show incorrect state on startup. – Attempt to prevent physics thread lock up in cases where skin transfers get put into a bad state. – Instead of relying on the background color to match the skin download state gizmo inactive state color, now hiding the gizmo in that case. – Fixed multiplayer sort game list by series. – Fixed bug where 1st line of credits is potentially a random font – Fixed multiplayer game list gizmo text colors. – Fixed gear graph in instances where there is a top/bottom letterbox effect on the options. – Fixed monitor window FOV issues – Code added to prevent infinite loops when an AIW has more grid positions than main path waypoints. – Fixed issue where finish statuses were transmitted but immediately overwritten upon joining a race. This fixes the situation where a driver Esc’d out and therefore got a DNF, but then left and rejoined the server whereupon it was noticed that the DNF was cleared. – Fixed possible crash that happens upon downloading and then installing components to join a multiplayer game. – Fix for aspect ratio problems in monitor GRAPHICS ————- – Fade clouds in and out rather than popping. – Fixed monitor window FOV issues MODDING / PUBLIC DEV: ————- – No longer shipping Max plugins for Max 8, 9, and 2009, support ends. – Updated versions of Max plugins for Max 2010, 2011, and 2012 with standard mat converter. – Toggling AI control will now also toggle player driven AI physics if “shift” is also pressed with AI control toggle key – Updated MAS2 utility with potential fix for missing layouts/teams when creating virtual mods – Updating SDK with latest content and same UI as the main game. TIRES: ———— – Minor update to CPM invalidates previously-generated CPM data. – Gas cavity volume is now affected by load (which essentially means air pressure/temperature change slightly when the tire load changes). – Mass imbalance from flatspotting is now correctly modeled. – Subsampling in brush model creates smoother response (this may slightly change the feeling and performance of tires, but note that it should be more accurate now). UI / HUD / OPTIONS: ————- – New UI with resolution 1920X1080. – Removing hard-coded HUD elements shading and alpha. – Added gizmo slider on realtime settings/display page to set engine vibration effect on cockpit. – Download mode textbox gizmo now only displays name of mod file, not full path. PLUGINS: ———— – Instead of on-path wetness and off-path wetness (neither of which were properly computed anyway), we now report minimum and maximum water depth along the main path to the plugin scoring interface.
FEATURES: ————- – Made “Time Scale” set to “Race %” work for percentage-timed races when a track’s default duration was more than 2 hours (but left mechanical failures work the same way as they had been). – Added local content management to Launcher. – Added support for batch downloads in Launcher’s remote content tab. – Added ring stiffness multipliers to TGM files. – Added third party content publishing to Launcher.
FIXES: ————- – By default, the multithreaded physics are turned off for now. Set the PLR file variable “Sim Processor Thresh” to 3 to turn on, or 255 to turn off (note that we don’t allow them to be turned on for dual cores). Please do NOT use +procmask for the purpose of disabling multithreaded physics anymore. – Number of pitstops as reported in results file and plugin will no longer count drive-thru’s nor Esc’ing from track to garage. – Made unlimited laps in qualifying truly unlimited. – Fix for aspect ratio problems in monitor. – Disabled an unnecessary message pump in the simulation thread. The latter appears to fix the CPU spikes that some were experiencing. – Added HTTP Basic Authentication to dedicated server mod downloads. – Fixed halt when returning to monitor. (Cloud maps were being reloaded because the path appeared to change in retail mode.) – Use any available car in a replay if the original can’t be found (can happen with clients viewing a server replay without having downloaded a virtual vehicle that was present). – Fixed unnecessary reloads of matchmaker list. – Lined up vehicle labels in monitor. – Made vehicle labels more legible under different conditions. – Fixed multiplayer client skin download status gizmo icons so they are again visible (when they should be). – Fixed rare problem in ded server where rfm from previous mod was used if it (rmf file) has exact same name as rfm file in current mod. – Fixed a crash that could happen while resuming a replay of a non-race session.
MODDING / PUBLIC DEV: ————- – Added playerfile parameter “Disable Resume in Replay”, that when set to 1, will let you jump into realtime during a replay instead of “resuming”. Did this so that a person could record fastest paths from replay files using the AIW editor in the Mod Mode. – Added ability to look for digital flags so that that a track builder can have a mix of corner workers and digital flags around the track. (animations are: “DF_FLAGDOWN”, “DF_FLAGHELD”, “DF_FLAGWAVE”, “DF_SAFETYCAR”, “DF_VICTORY”, “DF_PRESTART”, “DF_START”) – simplified grid, pit, & garage spot marking. – Allowed AIW editor to set number of garages per pit spot for ease of editing. – Fixed Camera FOV editing.
MULTIPLAYER ————- – Added new MPFile parameter “SERVER_allow_loose_content_transfer” that will disable client to client propagation of custom skins and virtual vehicles (both disabled when set to 0, only virtual vehicles disabled when set to 1, and both working when set to 2) – In the case of matching names while trying to boot someone, at least kick *someone* (current choice is client before AI). – Improved multiplayer skin transfers so there is less chance of name mix up.
GRAPHICS: ————- – New tonemapper – Optimized single-pass HDR for multiview. – Adjusted some hdr/sky params to work with new tonemapper
Дата: Понедельник, 06.04.15, 21:40 | Сообщение # 12
Crack.946.x64-Lordw007 надоело ждать. изучил метод и сделал сам rfactor.2.Beta.Build.946.Crack-Voksi rfactor.2.Beta.Build.946.Extended.Crack-Voksi (with cracked Dev Mode) Mirror The game should be run from the launcher (As well as license). All functions are fully functional, except for multiplayer. Created by Voksi_Bulgarian. Thanks ------------------------------------------------------------------------- rFactor2 SDK (Dev Mode) only for additional installation Build 946 Download – Apr 3, 2015 Mirror
Дата: Понедельник, 06.07.15, 04:07 | Сообщение # 13
вышел новый билд и несколько модов (трэки и авто)
build 982 released:
Build Notes: FEATURES: - This build represents the first major step in migrating our game rules out of the base game and into plugins. This system is intended to allow easy adjustment of rules for your races without waiting for ISI to add or develop them. We're still working on this, so feedback is very welcome. NEW PLUGIN SYSTEM RELEASED. - Max vehicles for the All Cars & Tracks default mod was increased to 45. - Added a configurable control for "Skip Formation" (but if none is configured, the Space key will be used). - Added AI self-preservation reaction to preventing tipping. - Increased effect AIW parameter AISpec has on AI acceleration and max speed. - Added cockpit readouts "BESTLAP" and "LASTLAP" for modders to use. - Clean up of AI multiline pack driving. More tolerance of nearby cars when slowingly moving towards grid or pit spots. - Assume any future Thrustmaster wheel will need its FFB direction reversed and do so automatically. If for some reason that is not desired, open up the Controller.JSON file and set "Steering Effects Strength" to 9999 instead of 10000. - FOV now stored per (exact) vehicle. - Added steering wheel ranges to plugin telemetry. - Now recognizing GDB track type of "Oval" in addition to the original types "Superspeedway", "Superspeedway Oval", "Speedway", "Speedway Oval", "Short Track" and "Short Track Oval". Despite all these choices, the app code doesn't actually differentiate them, other than to identify these track types as not being a "Road Course". The main differences in behaviors between ovals and road courses are 1) whether the spotter works (oval only), 2) whether formation/caution lines are called "inside/outside" (ovals) or "left/right" (road courses), 3) auto-shifting and AI shifting behavior, and 4) some scoring things that will soon be obsolete because they will be controlled by plugins rather than the app code - Added a plugin interface to view some pit menu data. Currently, you can only change the pitstop choices by using this in conjunction with CheckHWControl(). - Expanded the virtual vehicle creation to optionally include vehicle description and vehicle number. - Adjustment parameters for multiview are now available in config.ini. You must manually edit the values in this file until the in-game tool is available. You can revert to the original multiview method by setting UseSubViewParams to 0. Setting UseSubViewParams to 1 assumes a symmetric setup and will use the ViewParams for all viewports. Exit the sim, edit config.ini and restart for settings to take effect. - Forcing vehicle body collision model to be below a certain limit now (automatically LOD'ing if necessary). This is done for performance reasons.
FIXES: - Fix for the "WCCLOUD.GMT" multiplayer loading error. - Fixed mod sig missing when server publishes to matchmaker. - Fixed some controller detection and rearrangement issues. - Addressed issue where a matrix in AI physics drifted away from being orthogonal. - Some improvements/fixes to replay and resume-from-replay for non-race sessions. - Hopeful fix for skin transfer icon mistakingly showing successful completion of a skin that didn't. - Gold playerfile now stores Mod name instead of RFM file name for "Game Description", since we can't guarantee that each mod will have a unique rfm name. (potentially resulting in multiplayer issues when a client loads the wrong rfm file and joins). - Fixed AI tendency to sometimes decelerate needlessly while transitioning from main path to pit path. - Fixed issue when a client loses their connection during a race and rejoins, and then subsequently the race is restarted, the client didn't know their correct grid location.
MODDING / PUBLIC DEV: - Fix for driver editor so you can go back to main menu from track specific parameters menu. - Added camera editor ablity to change trackside carema names. Created AI limiter slider gizmo. - Look for digital flags up to the number of corner workers so that track builders don't need to name digital flags consecutively. - Fixed potential bug with custom rFm file when creating mod with wizard.
MULTIPLAYER - In multiplayer cars will now reload if using the car switcher only to change upgrades. - Fixed remembering of column sort state for matchmaker list. - Fix for number of pitstops being reported as zero in multiplayer. - Added admin command "/forwardseconds X" in order to fast forward time by X seconds, where X is from 0-65535. - Added admin commands "/pitbydriver" and "/pitbyteam".
GRAPHICS: - Fixed rear view tonemapping - Adjust post-gamma - Fix for dirty sideviews in multiview - Fixed extra slashes at end of Shader dir in viewer - More HDR process optimizations - Improved spotlight priority sorting - Added multiview adjustments. Values in Config.ini, as well as parameter to disable new functionality (to retain use of older FOV options). - Fixed for FXAA not working since last release. - Additional SLI optimizations when using reflections.
UI / HUD / OPTIONS: - Made the UI consistent with in-game with regards to the names of the Steering Help levels. - Added indication when upgrades are required on track to the upgrade tree list on the tuning page. - Changed password failure page to be more informative - Added a "remove forced upgrade" button to the tuning page to easily undo user created "force upgrade" actions. - Shrink button text to fit inside bounds
выложу таблетку сегодня для лайт билд 982 (контент и демо билд не актуальны в связи с устаревшим контентом в них)
Crack.(with.launcher).rF2.build.982.Dev.Mode-Lordw007 installation for example: All install in D:\games\rFactor2 (small build and SDK dev build 982) copy crack files in game folder 1) Crack.rF2.build.982-deadmau5-Lordw007-LinkOFF 2) Crack.(with.launcher).rF2.build.982.Dev.Mode-Lordw007 start game from launcher files:
Install additional tracks and cars what you want for play (in small and SDK build there is nothing)
FEATURES: ------------- Added an option to the KnockoutQualifying plugin to have a fixed number of vehicles being scored in Q2/Q3/Q4, rather than have a variable number which was computed proportionally based on the number of vehicles in Q1. Added the admin command /pitbyvehicle. This is similar to /pitbydriver and /pitbyteam, but finds matches to the Description in the VEH file. On line map, put player's icon and the icon for the car to be followed under caution in front of the others so they are easier to keep track of. Juggled some suspension geometry initialization so that caster changes affect the outboard pushrod location. Added results file tag which lists the layout MAS file. Letting "virtual" cars override "Classes" & "Category" from the base vehicle file. (in a text editor, by hand.) Made the key for triple-head configuration and the TGM display into a single configurable control. Added onboard right track bar adjustment, which requires the HDV [SUSPENSION] setting OnboardRightTrackBarAdjustment=1. Expanded multiview adjustments to allow separate side channel settings Added multiview adjustment tool, toggle with ctrl-equal Default pace car is Corvette Made fuel adjustment in legacy HDV variable BoostEffects work on new engine model (note that using the new turbo technology already results in more fuel being consumed naturally).
FIXES: ------------- Corrected albedo levels on several particle textures. Fix for not checking mod versions when changing mods Fixed an issue where a rear axle adjustment was essentially being done twice in initialization. Fix for server not writing correct results when everybody leaves session. An attempt to avoid the opponent car jitters that start happening after a few hours and get worse in long multiplayer sessions. This still needs to be tested (using the admin command /forwardseconds should help). Fix for locale errors in config.ini Corrected static ARB forces (already accounted for non-symmetric ride heights, but now accounts for non-symmetric springs and weights as well) Fixed underbody scraping sound. Small fix to prevent the upgrade tree list from updating the current track when not in realtime. Fixed place readout and camera cycling by place in normal (i.e. non-instant) replay mode. The wheels on other clients' vehicles should usually rotate at approximately the correct speed now. Attempted fix for race rejoin where client still thinks vehicle is under AI control. Fixed a bug in the stock car rules plugin where DNF'd or DQ'd cars could be in the track order of cars under caution. Fixed a bug in the stock car rules plugin that could incorrectly identify a vehicle as not "up to speed" and therefore should be ignored in the track order of cars under caution.
MODDING / PUBLIC DEV: ------------- Added "none" to AIW editor text display options. Fixed step distance/speed not getting saved for track overrides in AIW editor.
Image Space Corporated has announced that their current rFactor 2 simulation will be available on Steam soon! rFactor 2 will join its predecessor that has been available on Steam for quite a while to test the waters. To celebrate the occasion, ISI has prepared a new video trailer you can watch below, including new footage of the upcoming stock cars for rFactor 2. The stock cars will be released very soon apparently as ISI is promising customers to get their hands on them before the weekend!
Crack.rF2.build.1008-Lordw007 сделал новые лаунчеры. антивирусы не должны теперь его блокировать. проверяйте на win 10 как всегда спасибо deadmau5 и LinkOFF за подсказки
Как было объявлено ранее, компания Image Space Inc. работает над выпуском rFactor 2 на платформе Steam. Это событие должно состояться в конце года перед новогодними праздниками. А пока разработчики ответили на некоторые вопросы пользователей относительного того, как именно будет осуществляться переход.
Если я уже приобрёл rFactor 2, могу ли я перейти на Steam-версию бесплатно? Да, вы можете перейти на версию Steam без дополнительной оплаты. Как только вы сделаете это, ваша оригинальная версия деактивируется навсегда.
Как Steam будет работать с разными типами лицензии (стандартной/пожизненной)? В сервисе Steam rFactor 2 будет предлагаться в трех вариантах: • Оффлайн-версия без доступа в онлайн • Стандартная лицензия с одногодичным онлайн-доступум • Пожизненная лицензия с постоянным онлайн-доступом
Те, кто не имеет пожизненной лицензии, должны будут приобрести онлайн-версию в сервисе Steam. В Steam не планируется обновление Стандарной версии до Пожизненной. Также это касается и не-Steam версий.
Будет ли мой онлайн-доступ перенесён в Steam с не-Steam версии? Для стандартной лицензии такой возможности не будет, так как мы не можем перенести на платформу Steam имеющийся остаток онлайн-доступа. Рекомендуем пользователям, с не истекшим сроком годичной лицензии, перед переходом в Steam подождать пока срок их лицензии не истечет. Это не касается пожизненной лицензии, с ней проблем при переходе в Steam не возникнет.
Почему Steam? Почему сейчас? Какие Steam-функции будут реализованы в rF2? Проделана обширная работа по поддержке функционала Steam, включая интегрирование с Мастерской Steam. Не планируем никаких эксклюзивных функций, кроме тех, которые необходимы для использования Steam, наподобие тех, что перечислены ниже: • автоматическое обновление симулятора и модификаций • поддержка Мастерской Steam как единственного источника, как для официальных модификаций, так и модификаций сторонних разработчиков • контент из Мастерской Steam будет постоянно обновляться • частные лиги могут использовать Мастерскую Steam для предоставления контента своим участникам • автоматическое сохранение настроек автомобилей в облаке Steam • интеграция со Steam matchmaker для поиска серверов • поддержка списка друзей в Steam для присоединения к общей сессии • быстрая загрузка скринов в Steam • опции для трансляций своего игрового процесса • поддержка стриминга позволяет запускать rFactor 2 на одном устройстве и передавать изображение на другое • поддержка Музыкального плеера Steam • статистика и достижения
Будет ли Steam-версия совместима с не-Steam-версией? Цель сделать онлайн-гонки совместимыми, поэтому да.
Будет ли не-Steam версия по-прежнему находится в продаже? Если и случится прекращение продаж не-Стим версий, то случится это не скоро.
купил в стиме пожизненную полную версию по скидке. релиз в шапке. (билды отличаются)
Crack для обычного билда не стимовского: machine4578 писал(а): ok guys here is the new crack for rFactor2 Build 1028.(dev mode crack included). http://www40.zippyshare.com/v/mVEmQWrh/file.html
Дата: Воскресенье, 15.11.15, 14:08 | Сообщение # 24
Спасибо)
Я так понимаю, стимовский кряк в той раздаче, что на 10 гигов? Ради интереса попробую, хочется проверить, будет ли там работать лаунчер с мультиплеером))
Кстати, с каждым следующим билдом придется все 10 гигов стимовской версии перекачивать? Это ж очень неудобно. Вообще не понимаю, зачем они все тачки и трассы в игру запихали сразу. Лайт-версия намного удобней.
Дата: Воскресенье, 15.11.15, 15:19 | Сообщение # 25
CommandossRUS, да там родной лаунчер полностью рабочий. мульт запускается нормально кряк на стим версию сложнее делать. если FTS будут помогать то я буду выкладывать только обновленные файлы и кряк отдельно. если нет то можно всегда по быстрому качнуть не стим версию. l: http://www8.zippyshare.com/v/G5ofOSL3/file.htmlCrack steam v1028 отдельно если надо для полной стим версии. (демо не имеет лаунчера вовсе в стиме кстати) только что глянул. нет ничего сложного в кряке стим версии. если разрабы не усложнят, могу и сам дальше
Дата: Воскресенье, 15.11.15, 19:13 | Сообщение # 27
ЦитатаCommandossRUS ()
Ну так а присоединиться к серверу то можно?
прошёл слух что мульт на стим версии работает без гемороя тут описан старый вариант на не стим версии http://vrc.ck.ua/forum/topic_2274 (думаю в секрете уже не стоит держать) кто разбирается может сделать себе запуск путём редактирования всего этого через батник или командную строку.
Дата: Воскресенье, 15.11.15, 21:35 | Сообщение # 28
ЦитатаLordw007 ()
прошёл слух что мульт на стим версии работает без гемороя
Проверено. Лаунчер с того форума работает на стимовской версии точно так же, как и на обычной. Только таблетка нужна для стимовской версии другая. На том форуме таблетка для обычной версии.
Дата: Понедельник, 16.11.15, 01:16 | Сообщение # 29
ЦитатаCommandossRUS ()
От изи стоит
уже нет. как я говорил на ломанной стим версиии по умолчанию работает мульт. видны все официальные сервера как и на лицензии. загрузка и коннект в порядке
CommandossRUS, будет завтра я думаю. я выложу патч для стим версии. не стим версию можно скачать с официального сайта пока вот Crack.rF2.build.1036-Lordw007 не стимовский билд