Жанр: Action, Stealth Издатель: Square Enix Разработчик: Eidos Montreal Платформы: ПК, PS4, Хуан Дата выхода: 25 февраля 2014
Главный герой, Гарретт, возвращается в индустриальный мегаполис Готик, также известный как просто Город, чтобы украсть все, что может сделать его богаче. К сожалению, в Городе царит социальная напряжённость - он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать всевозможные пути, предлагаемые уровнями игры.
ИИ
Гаррет – не воин, сражение сразу против 4 и более стражников без труда может обернуться плохо для нашего героя... тем более, что стражники вполне неплохо справляются со своей работой. Стража и прочие NPC хорошо представляют себе дизайн зданий и прочих уровней, так что они представляют себе где может прятаться вор. Стража осознает топографию на нескольких уровнях – они вполне понимают то, как способен мыслить вор. Разные NPC будут по разному воспринимать Гаррета
Механика игры
Навигационные маяки указывают игроку куда необходимо двигаться. Команда разработчиков хочет, чтобы игроки изучали окружающую среду так, как это удобно им самим. В комнату можно попасть и выйти из нее несколькими путями. Несколько вариантов доступны для скрытного подхода. Механика "Фокуса" имеет множество применений – в том числе для помощи Гаррету ориентироваться на открытых уровнях Фокус подсвечивает экран, а так же элементы, которые можно использовать для передвижения – вроде труб. Так же Фокус выделяет свечи, которые можно потушить и сделать комнату темнее. Гаррет может апгрейдить Фокус, благодаря чему он увеличивает радиус видения. Система отпечатков пальцев – дает игроку подсказки о том, где лучше искать интересные вещи. В игре можно открывать каждый ящик и вообще все, что открывается. Гаррет может совершать карманные кражи. Если использовать Фокус во время краманной кражи, замедляется время, что позволяет украсть в три раза больше. Игрок может тратить деньги на покупку расходных материалов и эквип для каждой миссии. Различные артефакты разбросаны по множеству уровней игры, их можно использовать для украшения укрытия Гаррета. Гаррета мотивирует желание украсть то, что не моуг получить другие. Фокус будет указывать на количество очков атаки на врагах. Игрок может выбирать очко действия (пример – сцена с сундуком), что позволит скрыться в тени. Игрок может составить несколько очков для осуществления более продуманных атак. Разработчики стараются балансировать между тем чтобы сделать сражения удобными и занятными, при этом позволяя игрокам самим решать, хотят ли они вступать в схватку. Больше деталей в будущих материалах.
Инструменты
Блэкджек: используется для вырубания стражи. Лук: мощный, может использовать вне боя – игрок может выстрелить в бутылку в другой комнате чтобы отвлечь внимание, после чего выстрелить в ручку, закрыв стражу в другой комнате. Специальные стрелы: имеют несколько применений. Стрела сухого льда способна потушить пламя издали. Дымовая стрела может служить как укрытие и отвлечение. Когти: цепляется к определенным местам.
Базовая информация
Дизайном Гаррета занимался гейм-директор – Николас Кантин. Шрамы Гаррета представляют то как прошлое оставило глубокий след в его жизни. Eidos пока не очень охотно рассказывает о том, насколько точно сохранился Лор оригинальной серии. Многие магические элементы серии будут значительно упрощены. "Eidos Montreal сравнивает разработку игры как столкновение на высокой скорости искусства и технологии." Команда разработчиков продолжительное время была очень небольшой, в основном прорабатывая концепцию и базовую разработку на протяжении долгого времени. Команда экспериментировала с новым персонажем, пробовала вид от третьего лица, тактический геймплей и возможность карабкаться в стиле Assassin's Creed. "В определенный момент разработки, игра включала так много переходов от третьего к первому лицу, что постоянная смена вида вызывала у тестеров раздражение." Первые три года разработки во многом состояли из экспериментов.
Дата: Понедельник, 24.02.14, 19:29 | Сообщение # 526
010_EnteringTheCity.usm нету в апдейт 2, там 3 других файла. В раздаче на русторке, есть 010_EnteringTheCity.usm и 010_EnteringTheCity.usm.tmp весят по 415 мб.
Дата: Понедельник, 24.02.14, 20:04 | Сообщение # 536
Когда новый Thief только анонсировали молодежь сходу начала сравнивать его с недавним Dishonored, а опытные игроки крутили у виска, объясняя обратное — ведь именно Dishonored напрямую черпал вдохновение из путешествий Гарретта. Но вот сюрприз — первые оказались правы. Увы, вторая часть Square-Enix Montreal, не ответственная за Deus Ex — это примерно, как команда Uncharted 3 внутри Naughty Dog. Сделали работу качественно, но без задора и изюминки. Это действительно очень напоминает Dishonored, но во много раз хуже. С самого первого показа на Е3 я назвал игру слишком стандартной. И готов повторить это сейчас. Тут просто нечего делать. Сюжет — невнятная мистика, напоры на драматургию даже не дотягивают до недавних приключений Лары Крофт. Во вступлении главный герой зачем-то крадет у своей вроде как возлюбленной ее основной рабочий инструмент, с помощью которого она цепляется за стены. Делает это он не заранее, не когда они «идут на дело», а в самых подходящий для этого момент — когда назад дороги уже нет. Первый искренний facepalm за первые пять минут игры — это рекорд, которому даже Риана Праччет позавидует.
Но, честно говоря, хрен с ним бы с сюжетом, если бы новый Thief хоть чем-то мог удивить геймплейно. Он же наоборот — скорее раздражает. Структура игры напоминает недавний Deus Ex: Human Revolution — есть центральный хаб, из которого вы отправляетесь на миссию. Однако реализована она совершенно бестолково. Это не РПГ, делать здесь особо нечего — только искать потайные двери и взламывать окна. Стража всегда охотится на вас, даже в меж-миссионном-псевдо-оупен-ворлде вы не можете выдохнуть. Выход — путешествовать по крышам. И в этом было бы много романтики, дай разработчики Гарретту свободу. Ан-нет — даже прыгать он не может. Только забираться в заранее определенных местах. И это практически убивает всю игру. С одной стороны, по возможностям и аниманициям Гарретт корчит из себя эдакого героя Assassin’s Creed, но при этом все на скриптах. В результате, игра полностью потеряла эксплоринг, а вместе с ним и атмосферу, и дух приключений. Даже в Dishonored с его телепортом было намного интереснее.
Про дизайн уровней уже по интернету ходит сравнительная картинка, она несколько все преувеличивает, но в целом верная. Ну, и к сожалению, все это можно повторить про стелс — он настолько стандартный, что не щекочет нервы, а лишь утомляет и раздражает. В Dishonored хотя бы можно было пойти всех месить, как каратист — Гарретт же только и способен что нелепо отмахиваться дубинкой с очень бестолковым добиванием «держи несколько секунд кнопку». Взлом замков свели к вращению одного стика, что никак не добавляет очков атмосфере. Прокачку тоже внятной не назовешь — скорее, придумана на пустом месте. На PS4 довольно странное решение повесить весь инвентарь на тач-пад. Пользоваться можно, но нужно привыкать. Вообще, не перестаю удивляться, насколько приятно и удубно держать новый Dual Shock, но каждый раз, когда нужно лезть в инвентарь, весь кайф портится. Нельзя назвать новый Thief совсем уж плохой игрой. Она качественная, но скучная — совершенно непонятно, что должно в ней заинтересовать и на что рассчитывали ее авторы. Не уверен, что пройду ее до конца. Но после нового Thief я стал намного больше ценить Dishonored, к которому у меня, как вы помните, много претензий.
Дата: Понедельник, 24.02.14, 20:06 | Сообщение # 537
Core i7-2600K @ 4.2GHz, 8.9Gb RAM, GeForce 660 Ti - все настройки выставлены на максимум, кроме SSAO. Побегал в самой игре - везде 60 fps, но бывают фризы, бенчмарк показал следующее:
Дата: Понедельник, 24.02.14, 20:39 | Сообщение # 559
народ помогите,когда выглядываю из-за угла или идут ролики какаято байда с текстурами,как будто текстура с главного меню на игру наложена как исправить?