Это случилось в 1998-ом году. Три амбициозных парня решили отпочковаться от тогда еще совсем не легендарной Black Isle Studio и невезучего издательства Interplay, чтобы создать что-то свое. Они прикладывали руку к Fallout, но этого им казалось мало. Троица желала полной независимости и абсолютной свободы мысли. Цифру 3 ребята считали знаком судьбы, и, не мудрствуя лукаво, назвали свою команду Troika Games. Тройка действительно оказалось судьбоносным числом в жизни компании: три человека основателя, три года разработки первой игры, провал в 2003-ем году, всего три выпущенных проекта и полный крах. Но пока на дворе 1998 год и до гранд-финала еще так далеко. Troika Games только начала свой путь…
Джейсон Андерсон (крайний слева) и Леонард Боярский (в центре) времен Black Isle
«Иногда мне кажется, что Fallout был всего лишь рекламой Fallout 2…»
© Тим Кейн
Звали основателей Тим Кейн, Джейсон Андерсен и Леонард Боярский. Познакомились они несколькими годами ранее в студии Black Isle, которая начинала работу над RPG под названием G.U.R.P.S., позже переименованную в Fallout. На начальных стадиях над проектом трудились всего два человека – Тим Кейн и Томас Деккер, но постепенно игра становилась все более осязаемой, и к команде начинали пришвартовываться новые и новые люди. Среди них были Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, которых Interplay перекинула с других проектов. Сформировался прочный костяк с уверенным взглядом на то, как должна выглядеть игра. Разработчики не обращали внимания, что на рынке властвуют фэнтезийные RPG, и с удовольствием прорабатывали каждую мелочь постапокалиптического мира Fallout. Тим Кейн отвечал в те времена за сюжет и движок, Леонард Боярский – за художественное оформление, а Джейсон Андерсон – за дизайн и интерфейс. Вообще же, каждый из них занимался всем понемножку. Тот же Боярский, например, мог помимо работы над худчастью взяться за написание диалогов. Впрочем, успех Fallout – заслуга не только нашей троицы, но и десятка других людей. Среди них не меньшие легенды – Крис Тейлор (не тот, что нынче промышляет в Gas Powered Games), Скотт Кемпббел, Крис Джонс, Фергус Урукхарт, Крис Авеллон и др.
Они создали Fallout
Сплоченность, уверенность и нестандартное мышление вылились в изящную форму того Fallout’a, что мы любим и почитаем сегодня. Игра получила высокие оценки, продажи оказались сносными, и Interplay сразу же поручила Black Isle разработать сиквел. Тим, Леонард и Джейсон, да и вся остальная команда, с воодушевлением взялись за продолжение, но с течением времени сдружившаяся тройка все больше охладевала к проекту, и ближе к финальной стадии они уже попросту дорабатывали (без ущерба производству), точно зная, что покинут студию. Так они и поступили. В 1998 году, после окончания своей части работ над Fallout 2, Кейн, Боярский и Андерсон говорят «Саянара!» Black Isle и отправляются на вольные хлеба. Отсюда начинается история Troika Games…
Power Armor. Работа Леонарда Боярского
Народ хочет знать
Интересно, что Тим Кейн не считает Fallout 1-2 такими уж идеальными играми. По его словам, если бы он делал игру сегодня, с тем багажом знаний, что имеет, то многое бы изменил. Улучшил бы интерфейс, подкорректировал баланс, ускорил и осовременил пошаговую боевую систему. Вообще же основными недостатками оригинальных «Фолов» Тим считает недостаток бюджета и неадекватный маркетинг.
В Fallout 3 Кейн, естественно, играл, и ему очень понравилось. Он признался, что дизайнеры Bethesda отлично справились с работой, что он начинал игру несколько раз, дабы насладиться разным опытом, и что… он сделал бы все совершенно по-другому.
Именно Леонард Боярский предложил такой финал Fallout
Разработка в удовольствие!
В одном из интервью в начале 2010 года у Кейна спросили, не скучает ли он по временам работы в Interplay, не жалеет ли, что покинул тогда компанию. Ответил он примерно следующее: «Я пришел в Interplay в 1992 году, это была небольшая команда численностью в сорок человек. Все знали друг друга. В 1998 году это уже был монстр с пятьюстами сотрудниками, совсем другая студия с новыми направлениями, и я покинул ее, чтобы делать свое».
Итак, в славный День Д (ураков), первого апреля 1998 года, расталкивая конкурентов плечами, из небытия появляется компания Troika Games. Такое название основатели выбрали не только из-за того, что их было трое, подразумевалось под «Troika» и кое-что еще. И именно это «кое-что» сами отцы считали основой названия. По мнению Кейна, Боярского и Андерсона, всякая хорошая игра зиждется на трех китах – отточенном программном коде (с этим пунктом, как покажет будущее, у студии будут извечные проблемы), выдающемся дизайне и стильном графическом исполнении. Согласно этим убеждениям они и запланировали делать свои будущие игры.
Первый состав. Марк Гарисон, Чад Мур, Ен Пак, Джесси Рейнольдс, Крис Джонс, Шерон Шелман, Тим Кейн, Ленард Боярский, Майкл Маккарти, Джейсон Андерсон
А еще они договорились, что не допустят в стены своей студии официоза и рутины. Члены команды приходили в офис (в котором, между прочим, жила собака) в шортах и майках, постоянно заказывали пиццу, до ночи рубились на приставках и не дули в ус. Про разработку своей первой игры в Troika, конечно, тоже не забывали, но занимались ей с улыбкой на устах и крыльями вдохновения за спиной. Команду ничто не обременяло, и время казалось теплым, ласкающим ручейком, несущим их в светлое будущее. Именно в такой обстановке родился Arcanum, один из лучших представителей ролевого жанра за всю его историю…
Механическая сюита
Arcanum – причудливая смесь фэнтези и стимпанка. Разработчики еще на начальном этапе отказались от идеи сделать игру в исключительно фэнтезийном сеттинге. За этот вариант был, по сути, только Тим Кейн, но Леонард Боярский сумел его отговорить, а Джейсон Андерсон привнес мысль совместить классический мир гномов, эльфов и магии с миром механизмов и паровых машин. На том и остановились.
Джейсон Андерсон за рабочим местом
Работа над игрой длилась три года. За это время в принципе небольшая команда Troika Games проделала поистине титанический труд. Создала огромную карту с городами и сотнями NPC, сочинила мегабайты диалогов, разработала движок и самое главное – реализовала очень гибкую и крайне разнообразную систему скиллов, которая позволяла пройти игру как за чистого героя-мага, так и за героя, презирающего всякое волшебство и использующего только механические изобретения. Между этими крайностями была еще бездна вариантов: классический воин-мечник, лучник, берсеркер, друид и т.д. Такая многоуровневая ролевая часть не могла обойтись без промахов – и не обошлась. Игра изобиловала умениями и путями развития, глаза разбегались от огромного количества заклинаний и возможностей, душа радовалась, баланс же стонал и хромал на обе кривые ноги. Баланс – пожалуй, самый большой недостаток Arcanum. Некоторые ветки умений являлись совершенно бесполезными, другие – слишком мощными. С одним сильным заклинанием реально было добраться до самого финала и им же отстегать главгада.
Немногие бы сегодня приняли такой интерфейс
Бесподобным получился саундтрек за авторством Бена Худжа. Музыкальная тема из главного меню остается одной из самых узнаваемых игровых мелодий. Трогательная, грустная, очаровывающая и полностью передающая атмосферу игры. Ну а атмосфера - наверное, основной козырь произведения Troika. В ней просто тонешь, немногие игры тогда были способны на такое, и практически ни одна – сегодня.
Все плюсы Arcanum были оценены по заслугам высокими оценками. А вот продажи хоть и не ударили в грязь лицом, но до показателей той же Baldur’s Gate творению Troika Games было далеко. О каких-то миллионных планках речи не идет – купили игру примерно триста тысяч человек, что принесло разработчикам почти десять миллионов долларов и дало уверенный взгляд в будущее. С воодушевлением студия принимается за разработку Arcanum 2…
Храм Зла
Однако дальше набросков дело не заходит. Авторы откладывают идею сиквела в долгий ящик (который оказался гробом) и осенью 2001-го года берутся сразу за два совершенно не похожих друг на друга проекта. Первый подворачивается Troika почти случайно. К ней обращается компания Infogrames с заманчивым предложением сделать за полтора года ролевую игру на основе любого модуля Dungeon & Dragons, чему Кейн, Боярский и Андерсон оказываются несказанно рады, и даже сжатые сроки их не смущают. Так рождается RPG с зубодробительным названием The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, и это первый проект, за который принимается Troika осенью 2001 года. Параллельно с ним другая часть команды начинает лепить Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но о ней позже. Сейчас сконцентрируемся на The Temple of Elemental Evil.
Тим Кейн в парике
Работала над RPG по D&D Troika непринужденно, но сосредоточенно. Парни старались сделать конкурентоспособную и красивую ролевую игру, способную снискать не меньшую славу, нежели Arcanum. Увы, ничего путного у них не вышло. Сжатые сроки оказались тем обстоятельством, которое авторы так и не смогли переступить. Atari, выступавшая издателем The Temple of Elemental Evil, потребовала выпустить игру в строго заданную дату, от чего пострадало множество контента и общее качество. Проект изобиловал багами и, к удивлению поклонников Troika, был дьявольски скучным. Возможно, это обусловливалось тем, что его знатно покромсали, а может быть, Кейн, Боярский и Андерсон просто переоценили свою любовь к D&D и не рассчитали силы, так и не сумев свести свод правил и своеобразную вселенную к достойной игре. Занятно, что буквально за месяц до The Temple of Elemental Evil, в августе 2003-го года, выпустила свой последний продукт и великая, заходящаяся в агонии Black Isle. То был Lionheart: Legacy of the Crusader, такой же невразумительный гость на празднике жизни, как и проект Troika Games. Обе игры ждали вялые продажи и абсолютное забвение…
Тим Кейн без парика
Ирония крови
Тем временем бурлило и клокотало создание Vampire: The Masquerade – Bloodlines, самого амбициозного творения Кейна, Боярского и Андерсона. Студия связывала с этим проектом большие перспективы, но как назло разработку сопровождали постоянные неприятности. Было очевидно, что Troika Games – не технари. Они лицензировали для игры только-только сотворенный движок Source от Valve и несколько лет не могли с ним разобраться, а все потому, что команда Ньюэлла предоставила «Тройке» не финальную версию технологии. Начиная с ноября 2001 года, когда стартовала разработка Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Valve отламывала Troika свой движок по кускам, чем буквально сводила с ума команду, раз за разом переписывающую программный код и подгоняющую обновления под нужды дизайнеров. Было в контракте с Valve и еще одно условие: Troika не имела права выпускать Bloodlines раньше Half-Life 2. Оно-то, возможно, и к лучшему – у студии образовывалось немало времени на шлифовку и доведение игры до ума.
Но железный лом в колеса засунула Activision (паблишер), приказавшая выпустить "Вампиров" осенью 2004-го года, более того – в один день с Half-Life 2. Воистину – глупости и жадности нет предела. Естественно, Vampire: The Masquerade – Bloodlines была растоптана. Сырая, плохоиграбельная, глючная до невозможности… Она понравилась критикам, игроки ворчали, но хвалили проект. Однако продажи, как часто бывает в таких случаях, оказались ниже плинтуса. Официальный отчет о тираже вызывает лишь грустную улыбку – звонкую монету в кошелек разработчика принесли лишь семьдесят с лишним тысяч копий. Что в денежном эквиваленте равняется примерно трем миллионам долларов, сумма вроде не малая, но не способная покрыть затраты на разработку. Для сравнения тираж Half-Life 2 составил почти семь миллионов копий и принес своим создателям сотни миллионов долларов.
Леонард Боярский
Vampire: The Masquerade – Bloodlines – подтверждено временем – все же стала культовой игрой. Эту RPG, основанную на вселенной Мира Тьмы, помнят и любят до сих пор. Даже фанатские патчи и фиксы к ней выходят с завидной регулярностью. Немногие старые проекты могут похвастаться подобным. Культовая, знаменитая, уважаемая.… Тогда Vampire: The Masquerade – Bloodlines была лишь петлей и камнем, потянувшим Troika Games ко дну. Медленно, но неумолимо…
Понравился ли мне Fallout 3? Очень. Игра понравилась мне даже больше, чем я мог себе вообразить.
© Джейсон Андерсон
Возможно, многие из вас задаются вопросом, вспоминали ли Кейн, Боярский и Андерсон о Fallout и его вселенной. Ответ – да, безусловно. Fallout забрал себе частички души каждого, кто над ним работал. Когда-то давно, когда третья часть Fallout еще проходила в Black Isle под кодовым названием Van Buren, у Тима Кейна спросили, с какой точки стартовал бы Fallout 3, если бы он отвечал за игру. На что Тим ответил: «Однажды я уже написал концепт для Fallout 3, но я поклялся не говорить об этом. Если я увижу в следующих частях что-то похожее на мои идеи, я буду уверен – это лишь совпадение». В 2010, спустя много лет после тех слов, он продолжил: «Я все еще не готов раскрыть тайну, может быть, сделаю это однажды, но до тех пор, пока я ее скрываю, я уверен, что никто не реализует эту задумку без моего участия». Очевидно, что подкорками сознания Тим все еще мечтает поработать над Fallout. Как и многие другие беженцы из давно ржавеющей на дне небытия Black Isle.
Сегодня уже мало кто помнит, что у Troika Games мог получиться свой Fallout. В 2004-ом году, сразу после выхода Vampire: The Masquerade – Bloodlines, три друга придумывают концепцию своей следующей игры. Они отбрасывают идеи вида от первого лица; помня свою предыдущую неудачу, закрывают на засов мысли о фэнтезийных мирах и решают освоить постапокалиптический сеттинг. Выбор в пользу постапокалипсиса был не случаен. Кейн, Боярский и Андерсон очень хотели заполучить права на Fallout 3, которые продавала тогда фактически развалившаяся Interplay, однако твердое «нет» сказал кошелек Troika. У друзей просто не хватило денег на покупку мечты. В результате, как все знают, права на Fallout 3 за 1.2 миллиона долларов уплыли к Bethesda Softworks, а в 2007 году авторы The Elder Scrolls получили права и на всю серию, раскошелившись еще на 5.75 миллионов вечнозеленых.
Эта игра так и осталась "Troika Games Untitled Post-apocalyptic RPG". Робот, кстати, похож на песика из Half-Life 2
Именно поэтому Troika пришла к решению сделать «свой ответ Fallout», и даже в интервью никто не стеснялся называть игру духовным наследником той самой RPG. Разработка проекта протекала быстро, в компании понимали свое бедственное положение и поэтому старались как можно скорее представить хоть что-нибудь, что заинтересует издателей. В итоге они так и не создали ничего, кроме одной единственной техно-демки. Притом, по словам Боярского, демо все же заинтересовало некоторых паблишеров, но дальше этого телега не сдвинулась. О той так и не анонсированной RPG Тим Кейн вспоминает следующее: «Мы выбрали очень интересный взгляд на постапокалиптисис: он и был, и не был похож на Fallout. Мы создали и современный трехмерный движок, который прекрасно отрисовывал тени в реальном времени и отличался замечательной, плавной анимацией персонажей. Был готов антураж, функционировали многие системы, на основе которых можно было бы создать увлекательнейшее приключение. К сожалению, мы так и не смогли найти заинтересованного издателя». Есть ли вероятность, что Кейн и сотоварищи доделают эту игру в будущем? Тим в этом сомневается: «Troika не существует, код игры древний, к тому же мы все разбросаны по разным командам…».
Тим Кейн. 2008-ой год
На этом заканчивается история студии, продержавшейся в свободном полете семь лет. Так и не найдя финансовый источник, Кейн, Боярский и Андерсон распустили команду, отменили все разработки и 24 февраля 2005 года объявили о закрытии Troika Games…
Жизнь после смерти
Работу в Black Isle и семь лет, отданных Troika Games, Леонард, Тим и Джейсон наверняка воспринимают в духе «когда мы были молодыми». Каждый из них сегодня просто плывет по течению и, кажется, уже и не задумывается о новой студии и каких-либо свершениях. Тим Кейн практически затерялся в цехах NCSoft и Carbine Studios, Боярского прижала к ногтю Blizzard, где он работает дизайнером игрового мира Diablo 3, со своей политикой «здесь нету звезд, здесь все равны», а Андерсон пытается пройтись по следам былой славы. После развала Troika он покинул индустрию и занимался вместе с женой недвижимостью, продавая дома в штате Аризона. Соскучившись по былой работе, Джейсон устроился дизайнером в возродившуюся Interplay, где вместе с другим ветераном Крисом Тейлором и кучей новичков пытался сделать что-то путное под маркой Fallout MMOG, а затем откликнулся на предложение старого знакомого Брайна Фарго, с которым он в девяностых работал в Black Isle. Фарго сегодня заправляет небольшой компанией inXile Entertainment, известной по неплохой The Bard’s Tale. Одно время студия делала комедийный боевик Hei$t, но разработку прикрыли. Сейчас inXile сосредоточена на амбициозной RPG Hunted: The Demon's Forge (превью), и Андерсон значится дизайнером игры.
Джейсон Андерсон. 2009-ый год
Последняя точка
Все трое уверены в одном: Troika Games не смогла устоять под натиском прогресса. Раньше хорошую игру можно было сделать небольшой командой с ограниченным бюджетом. Ныне же деньги и ресурсы решают все. Как признаются Тим, Леонард и Джейсон в интервью, сегодня они счастливы, что не занимают руководящие должности: с их плеч, мол, свалилась масса обременяющих обязанностей и забот, дав свободу творческому потенциалу. Вот только кажется нам, что счастье в работе на других у них с оттенком грусти. Ведь Андерсон все еще мечтает делать великие ролевые игры, Боярский с ностальгией вспоминает былые времена, а у Кейна до сих пор есть тайна об «идеальной концепции Fallout 3»….
Troika по головам, или Основные кадры студии
Брайан Митсода. Сценарист. Перешел в Troika в 2002 году из Black Isle, где успел поработать над ролевой игрой TORN, так и не увидевшей свет. Написал сценарий Vampire: The Masquerade – Bloodlines. После развала Troika ушел в Obsidian, там какое-то время трудился над RPG под кодовым названием Нью-Джерси (ее позже отменили). Летом 2009 года Брайан открыл в Сиэтле свою студию Double Bear Productions, где занимается indie-играми. Первый проект компании – пошаговая ролевая игра про зомби.
Джесси Рейнольдс. Программист. Джесси работал в Interplay еще с начала девяностых годов прошлого века. В частности он приложил руку к Stonekeep, над которой работал также и Джейсон Андерсон. Далее был Fallout, был Fallout 2, а затем Рейнольдс покинул Interplay и перешел к своим старым друзьям в Troika, где успешно отработал до самого гранд-финала. Сегодня, если мы ничего не путаем, Джесси работает в Obsidian Games.
Майкл Маккарти. Ведущий художник. Майкл также выходец из Interplay, он проработал в компании вплоть до выхода Icewind Dale, а затем ушел в Troika. После 2005 года его здорово побросало по индустрии. Он трудился под знаменами Питера Моленье над Black & White 2 и The Movies, позже устроился к Билу Роперу в Flagship Studios, но вскоре вернулся обратно в Lionhead, чтобы дотронуться до Fable 2 и вновь уйти в Radical Entertainment делать Prototype. Далее следы Маккарти засыпает неизвестностью…
Брук Хайнц. Специалист по скриптам. Хайнц впервые засветился в титрах Star Trek: Klingon Academy, которую в 2000-ом издала Interplay. Потом он работал над Diablo 2, после чего оказался в Troika Games, в самый разгар работ над Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Дальше дорога Хайнца тянулась в Obsidian Entertainment, ее он покинул в 2009-ом году. Сегодня Брук числится в рядах разработчиков Left 4 Dead.
Чад Мур. Дизайнер, аниматор. Муру довелось поучаствовать в разработке великого множества игр. В его портфолио можно найти как шедевры (Fallout 2, Arcanum, God of War), так и откровенный трешак (Spider-Man 3). Troika – лишь промежуточная остановка в его карьере.
Сиси Чанг. Дизайнер. Чанг впервые увидела Тима Кейна на лекции в своем университете, где он выступал с лекцией об игровой индустрии. С того момента Сиси заболела играми и напросилась тестировщиком в Troika Games. После выхода Arcanum Чанг стала полноценной частью команды, оставаясь с ней до самого конца. Сегодня девушка трудится на благо Capcom.
Ен Пак. Художник. О Паке, к сожалению, практически ничего не известно. Он родился в Корее и прожил там около двадцати лет. Какое-то время вращался в сфере бизнеса, но решив, что это не его, отправился в Америку, где увлекся рисованием. Вскоре он узнал об игровой индустрии, и понял, что может заработать деньги своим любимым делом. Так он попал в Troika Games на должность художника. Долго в студии он не продержался, причину ухода из команды мы раскопать не смогли. Позже Пак засветился в титрах (о боже!) Barbie Mermaid Adventure и окончательно исчез из виду.
Крис Джонс. Опытный разработчик, который шагал с Troika с самого начала, но далеко не до конца. После выхода Arcanum он перешел в Obsidian и продержался в ней до релиза Neverwinter Nights 2. Сейчас является частью команды Maxis.
Марк Гаррисон. Программист. Любитель суши и аниме Марк Гаррисон также был с Troika c самого начала ее пути, но, как и Крис Джонс, не дошел до финала, оставив студию в 2001-ом году. С тех пор работает в компании «AOL LLC», занимающейся крупными он-лайн проектами (социальные сети, поисковые системы, доски объявлений).
Антон Жук
gamestar.ru