Есть ли респ мобов как в первой части? Это часть игры. Ведь можно и выбивать под корень всех монстров посредством специальных квестов надо найти логово «родителя» данных монстриков, и убить его(boss-encounter). Таким образом территория становится более безопасной, а монстры больше не споунятся.
Сколько талантов можно получить за 1 уровень?
1 талант на левел. Левелов 35 макс, значит столько же талантов. Сейчас мутагены действуют по другому, можно мутировать скилы!
И на сколько баллов тянет игра?
Без оптимизации, 9.5/10. С оптимизацией, игра РПГ декады.
ПК на котором поставил игру:
OS: Windows 7 Home Premium 64 (License) + SP1
RAM: 4 GB RAM (DDR2@800)
CPU: Athlon 2 (x4) 635 (underclock@800 RAM)
GPU: ATI 5750/1GB DDR5
Display: NEC 26WMCX/1920Ч1200 (262)
Движок игры умеет «работать» с шестью ядрами? Или только с четырьмя?
Да.
А как rpg?
Не умещается в рамках жанра, т.к. изначально Ведьмак ведь один герой, со своей собственной историей. Я бы это сравнил с играми типа Ассассин Крид 2: сюжет и геймплей основы игры. Элементы типа «микро-менеджмент» героя, раскрашивание доспехов или прокачка навыков на втором плане. На первом диалоги, прекрасно инсценизованные сцены, очень хорошо продуманные квесты, мир, который дышит и живет собственной жизнью&
Сколько можно использовать мутагенов?
По одному на скил, только не каждый скил принимает мутаген. Эффекты мутагенов кстати необязательно связаны с абилкой. Пример мутировал навык который дает Жизнь мутагеном, который дает повышенный шанс нанести критикалы типа кровотечение или нокаут.
Их действие навсегда?
Да.
Они опять с особых боссов получаются?
Ой нет, сейчас мутагенов уйма, они разного качества и выпадают редко даже из обычных монстров, да и насколько я понял при варке зелий как побочный эффект. Поскольку каждый апгрейд уже навсегда, приходится думать и планировать с самого начала игры.
И на сколько веток хватит талантов?
Почти каждый скил имеет два уровня. Так что так кое-как прокачать наверное можно две ветки, а вот если думать про полноценное развитие и все навыки качать до 2го уровня, наверное возможна только одна специализация.
А время действия зелий какое?
Конечно, время повышается в зависимости от перков. Но вот по умолчанию большинство микстур показывает «Duration +6003, что обозначает +600 секунд действия (плюс наверное к каким-то минутам за счет развития алхимии), т.е. 10 минут. Места силы которые я видел дают 5 минут, а вот масла обычно действуют +300- +600 сек.. Вполне хватает времени чтобы разобраться с группой монстриков.
И наша любимая ласточка осталась?
Есть. Десять минут высокой регенерации жизни. Поверь, и так немного на сложном уровне где большинство неписей и монстриков берет Геральта на два удара, причем могут и предательски повалить оземь и бить (не ждут пока встанешь, это тебе не Ассассин Крид ).
А что за адреналин в бою? Полоска какая-то?
Адреналин новый элемент геймплея, отображающий нарастающую ярость Геральта. Похожий, только «скрытый» элемент присутствовал в первой игре после 4го и 5го уровней комбо, Геральт начинал почти ворчать а его атаки происходили просто мгновенно. Во второй части, это полосочка постепенно заполняется во время боя, при каждом удачном ударе мечом. Что интересно, почти все конечные перки всех веток модифицируют именно адреналин. Например, в одной из веток Геральт сможет постепенно наращивать адреналин просто во время боя, без потребности наносить точные удары. Что дает адреналин? Возможность убить одним ударом врага, или даже провести групповой финишер (три врага вокруг Геральта зрелищно лишаются жизни подбегая к разъяренному ведьмаку). В алхимической ветке раскрывается режим «Берсерк», в котором Геральт вообще нечуствителен к ударам врагов, зато все его параметры регенерируются почти мгновенно. Конечно, «Берсерк» тоже требует адреналина. Насчет того, активируется ли это автоматически или вручную пока не знаю.
Из-за чего возможна потеря вещей, и как они потом возвращаются?
Спойлер! Не скажу. Пусть это станет сюрпризом. Но вот совет на будущее: Ведьмак необязательно должен принимать бой. Иногда важнее удрать и остаться в живых&ээээ& занять заранее определенные позиции и срегенерировать силы А и еще одно: в игре нет лоудинга между локациами в одном акте. Это не только для Геральта, а и для всей игры. Не надейтесь убежать от кого-то например скрываясь в каком-то жилище& враги не промедлят за вами последовать они-то тоже любят игру без докачки уровней
Стражники в городе себя как ведут? Могут забрать в тюрягу если я кого-то прихлопну?
Нет возможности убить мирных жителей.
Смена погоды есть?
Вроде есть дождик и туман, но я играю на самых низких настройках, и отключил оба эффекта.
Общая атмосфера более или менее мрачна?
Представь себе исполинский лес, где тропинки и человеческие осады- единственные места где издалека видно опасность. Потом вообрази себе пещеры, являющиеся одним целом с лесом и болотом (ведь нет лоудинга, так что это все один мир&)
Прерывают ли комбинации блок, кувырок, знаки?
Комбинации ничего не значащий элемент боя в В2. Их по-настоящему и нет, это просто более слаженные движения вследствие точного тайминга кликов. Точно знаю, что этой секвенции не прерывает знак. Только толку от этого мало настоящие бонусы идут от адреналина и правильного чередования сильного со слабым ударов в секвенции. Вот где комбинации легко заметны. Ага, кроме того еще кувырки могут стать вообще частью комбинации, можно «доскочить» до врага с кувырком и пырнуть когда выходишь из кувырка. Это обычно критикал.
А как насчет воровства?
Нету. Прибрал к рукам все пожитки жителей Флотсама, никто и бровью не повел. Ноль реакции.
Он только «дает», ничего не отнимает взамен (адреналин)?
Да, но чтобы раскрыть адреналин надо еще и много раз поколошматить врагов. А если их столько вокруг (или один но сильный) что еще стоят после всех этих ударов, значит (раз и ты еще жив), честно заслужил на бонус.
Загрузка сохранений не занимает много времени?
Скорости всех начальных загрузок точно такие же как в Ту Ворлдз2 (может быть, чуть-чуть длительнее в Ведьмаке). В отличие от ТВ2, экраны-заставки в Ведьмаке при первом лоудинге/загрузке сейва на содержат советов (и так их не успеешь прочитать).
Да, за что можно попать в тюрьму?
За главный сюжет или квест. Это не является элементом геймплея, только частью всей истории Геральта. То есть никак этого избежать не удастся.
Не скучно?
Нет, игра очень интересная. Разнообразие геймплея получше чем в первой части + гораздо более красивый мир + как всегда захватывающие квесты. И их очччееень много.
Как часто встречаются возможности запугать-убедить в диалогах?
Не очень часто, зато эффективно, это действительно влияет на события. Дело в том, что за (почти) каждое удачное воздействие получаешь уровень в данном воздействии, что чревато в дальнейшем еще более высоким шансом на удачу при следующем воздействии. Так что если этих возможностей было бы очень много, игроки смогли бы слишком быстро прокачать все умения такого типа. К счастью, обычно использование одного типа воздействия исключает применение другого вида воздействия на того же самого персонажа.
Действительно ли в зависимости от выбора стороны конфликта у гг разная броня?
Насколько я понял, да у меня сейвы только одного из прохождений остались (нейтрал) и есть довольно приличная «уникальная» куртка. Причем необязательно полностью окончить игру, достаточно стать «безвозвратно» на чью-то сторону (т.е. если иметь в виду Розу/Белки/Нейтрал события в конце четвертого акта, если историю Фольтеста и Адды события в пятом акте).
Существуют ли апгрейды оружия добавляющие дополнительный магический урон?
Есть возможность добавить дополнительные критикалы огнем, ядом или кровотечением, это раз. Есть кроме того руны воды, земли, воздуха и огня, которые добавляют различные эффекты к оружию. На пример руна огня повышает шанс на поджог врага. А вот земли, как ни странно, добавляет существенный бонус к броне (это в оружии!) и жизни.
Или подобные мечи уникальны?
Ну и конечно, кроме этого как показывали уже раньше CD-Projekt RED, есть уникалы типа «Негоциант», которые имеют различные криты (нпр. замораживание врага).
Квесты очень нелинейны? Есть смысл играть в игру несколько раз, чтобы пройти максимальное количество вариаций, или можно все ходы видеть заранее? Т.е., Есть ли такие квесты, где принятое решения, аукнется после после нескольких часов игры, и будет настоящим сюрпризом?
Да, да, и еще раз да. Причем с самого начала игры, причем даже довольно, казалось бы, малозначительные опции в диалогах. Вот как раз другу игру показывал дома и решил заново пройти пролог. Так вот, выбрал всего два других варианта ответа в одном диалоге, почти все стало по другому часа так через три в тюрьме. Все точно так как обещали. Это я так туманно объясняю чтоб спойлеров не было.
Как в игре реализованы QTE(Quick Time Events) Это нажатие определённых клавиш на скорость?
Да. Следует как можно скорее нажать на данную клавишу когда появится сигнал на экране. Благо, используются только пробел и «стрелочки» управления (WSAD), и отображаются в своем контексте (Вверх/вперед W вверху экрана, Влево с левой стороны экрана и т.п.). Самые сложные QTE можно отключить в меню, а кулачные бои довольно легко даются там надо иногда секвенции нажимать, то есть напр. 1я секунда «вверх», 2я секунда «вправо», и если не попасть, то Геральта побъют Благодаря контекстной позиции такие QTE даются очень легко.
Сообщалось, что в игре Геральт может использовать разные виды оружия и даже любые другие подручные средства (типа весла) в бою.Так вот вопрос как на ваш взгляд удачно ли это удалось реализовать? Я имею в виду есть ли разница в анимации, наносимом уроне да и вообще чуствуется ли разница между использованиемвладением разного вида оружия?
Да. Я побил недавно неккера& поварешкой! Есть различия в скорости, анимации, даже финишерах. В прологе в одном укрытом месте можно найти Гвизарму вид алебарды, и с этим оружием Геральт просто страшен в бою, так как большинство врагов падает с одного, максимум двух ударов. Зато тяжелые «танки» или воины со щитами даются нелегко, сбивают удары гвизармой и вообще «pain in the ass». Зато вот мечом даже сильный удар снимает треть жизни обычным врагам, так что приходится связывать удары в комбинации, дополнять удары заслоном и всячески изощряться. Кроме просто урона и скорости (и что немаловажно, дистанции и радиуса), различные типы оружия еще имеют «встроенные» критикалы и шансы на «crowd control». Пример: дубинка (Blackjack) имеет небольшой шанс на оглушение врага («stun») а вот булава (mace, dwarven hammer) не имеет шанс не только оглушить врага, но и свалить наземь (knockdown). Причем, в зависимости от того, сильный это или скорый удар зависит по-видимому и этот шанс, так как обычным левым кликом я только оглушал врагов.
Как на ваш взгляд 2 часть по атмосфере мира стала проработаннее оригинала или же она просто другая, а так же чувствуется ли контраст как обещали разработчики между локациями?
Контакт между локациями не существует как таковой, раз попав в данное место в данной главе уже из него в течение главы не выйдешь. Связность между главами обеспечивают очень хорошо проработанные диалоги и сценки. Атмосфера мира не передается на словах Флотсам или замок Ля Валеттов надо просто увидеть, чтобы понять.
На каком языке вы играли и как вы оцениваете качество этой локализации?
Играю на английском, классно собраны всяческие акценты и локальные диалекты Великобритании и Австралии/Канады. Кроме того, прекрасно проработаны реплики в диалогах. А вот с шутками бывает по-разному.
Я так понял доспех Ворона остается с нами? А что там с мечами?
Нет и нет. Импорта предметов нет. Тот доспех про который я говорил, не является копией доспеха из 1й игры, это просто типа «вознаграждение» за прохождение первой игры (я это так понял). А вот некоторые вещи аукнутся просто так. Ищите во Флотсаме одного парня, который даст вам весточку от Талера (дословная цитата, кстати, которую конечно же здесь не приведу так как она типично по-Талерски «сочная») и какой-то предмет&
Есть ли кроме блока и переката еще какие-нибудь способы уйти от атаки противника (например, парирование)?
Парирование отдельный скил, а контра вообще еще особое понятие. «Парри» просто активный блок. Развивая эту абилку получаешь возможность блокировать атаки не только спереди но и по бокам и сзади, кроме того, ограничивается урон который «просочается» сквозь блок. Каждый блокируемый удар снимает «вигор», то есть энергию, что тоже можно ограничить прокачивая специальный навык. А вот «контра» еще один навык, который дает возможность слаженно ударить по врагу когда тот раскрывается, собираясь нанести удар. Специальный символ на экране показывает, что враг раскрылся, и одним кликом можно провести молниеносную атаку (при полной прокачке навыка «Рипоста» это удар с 50% шансом убить врага). Кроме того, есть еще навыки повышающие маневренность кувырком в бою, до 200% оригинальной дистанции (без навыка это кувырок на около полметра-метр, с навыком наверное все три). Что касается «прыжка» или блитц-атаки на врага стоящего на расстоянии, достаточно пробежаться и один раз кликнуть «скорую» атаку, произойдет прыжок с «пырком», но сила такого удара не очень большая и урон средненький.
Действительно ли во время боя приходится так часто использовать перекаты как это показано в геймплейных роликах?
Перекаты обязательный элемент боя на уровне сложности выше «нормала», так как враги заходят Геральта сзади, что чревато 200% урона («backstab»), конечно можно и этому воспрепятствовать при помощи специального навыка. Навыки касательно маневренности во-первых дают возможность блокировать такие атаки, во-вторых если уж исчерпалась энергия и нечем блокировать, сократят урон до 150% и при полной прокачке всего до 100%, то есть на обычном уровне.
Прочитал как то на одном из сайтов(вроде Каэр Морхен), что комбинацию ударов нельзя прервать блоком, то есть пока Геральт не закончит делать серию ударов которую ты нажал, он не поставит блок. Это серьезно осложняет игровой процесс или же наоборот органично вписано в геймплей?
У меня всего 2 пкт энергии, так что блок могу использовать в очень ограниченном масштабе, так как предпочитаю бросить Аард или Игни вместо пассивного блокирования (энергия та же для блока что и для знаков). Напомню, игра в Ведьмаке 2 не ориентируется на какие-то предопределенные комбинации (которые возникают при закликивании и затем чередовании ударов, и действительно могут казаться довольно инерционными), наоборот, поощрается просто разнообразие использованных приемов, в том числе блок, перекат, контра, знаки, бомбы и простое чередование ударов.
Когда Геральт окружен толпой врагов, то его удары равномерно распределяются на всех недругов которые находятся рядом с ним или достается только одному «избранному»?
Да, но сначала надо выучить специальный навык.
Отличаются ли чем либо битвы с обычными монстрами от схваток с людьми?
Да. Люди стараются воевать тактично, заходят со сторон и сзади, арбалетчики стараются стоять в сторонке, а маги вообще телепортируются. Зато зверье бросается всем стадом, задушить количеством. Конечно, особо страшно биться с гигантскими «боссами» типа Королева Эндрег, они оглушают, нокдаунят и поджигают/заражают, часто бросаются в блитц-атаку (charge).
Ты так хорошо расписал игру а можешь назвать минусы, кроме оптимизации?
Минусы:
-деревянные выражения лица. Мимика в большинстве случаев довольно однообразна.
-из-за «стриминга» как правило при резких изменениях графической сцены например, с истории в подземельях обратно к диалогу с Верноном Роше первые несколько секунд графика игры видимо «подкачивается» детальность текстур очень невелика, и постоянно увеличивается до приемлемого уровня. Особенно видно именно при переходах из геймлея в диалоги, так как тогда как правило камера ближе персонажей.
-в ситуациях, когда враг стоит в углу или между врагом и Геральтом находится часть стены, Геральт может иногда провести целую секвенцию ударов впустую, так как игра не фиксирует ударов на цель. Следует отбежать и прибежать обратно, либо выманить врага из «угла».
-игра слишком сложна на уровне «хард», но говорят провели дополнительную балансировку в финальной версии.
-точно так же как и в Масс Эффект 1/2 интеракции объектов в анимациях хромают. В одной любовной сцене рука Геральта ласкает девушкино легкое (а не грудь ), эльфы на эшафоте висят с петлями проходящими сквозь их головы, при пожатии рук или ударе видно что два объекта проходят «насквозь» или «внутрь» другого объекта, и проч.. Единственная игра в которой такого почти не заметил Ассассинс Крид 2/Братство, так что это скоре общее ограничение технологии а не недоработка.
-много непереведенных или неправильно переведенных текстов, в английской текстовой локализации полным-полно грамматических ошибок и полонизмов, про юмор рассказывал выше в теме.
-так же как и в первой части эксплорация проходит в довольно ограниченных «тоннелях», чисто открытых пространств в игре нет. Везде тропинки или прогалины по которых можно ходить хотя бессмыслиц, вроде тропинок ведущих параллельно (между которыми нет прохода), конечно нет. Города и селения как и в первой части вполне открыты. Плавать и прыгать просто так Геральт все еще не умеет.
И еще играет ли важную роль любовная линия?
Да.
И влияют ли измены на поведение персов?
Не скажу
Есть ли мутагены дающие таланты как в 1 ведьмаке?
Нет. Таланты и мутагены совсем иначе действуют в Ведьмаке 2 (см. выше в теме).
А сколько глав в представленной вам версии и сколько времени заняло их прохождение, а так же не знаете сколько всего глав будет в финальной версии?
Превью версия содержит Пролог и Первую главу. Всего пять частей Пролог, три главы и эпилог. Прохождение заняло мне до сих пор больше 10 часов. К сожалению, из-за какого-то бага приходится обходить стороной часть Первой главы, поскольку в одном месте игра начинает вылеты, что переносится и в сейвах так что всей первой части я и так не увижу раньше вас.
И немного впечатлений не в виде ответов:
К сожалению, фанаты мастерить не получат чего-то уникального в Ведьмаке 2. Крафтинг ограничивается добычей рецепта и ингредиентов. Затем ищем кузнеца, и в меню выбираем просто рецепт одним кликом получаем предмет, теряя ингредиенты. Правда, каждый крафтинг стоит небольшое количество денег. Эта сумма, к сожалению, всегда выше суммы которую выручим за продажу так что крафтинг сугубо личное дело, на нем заработать (по крайней мере пока что) нельзя. Зато, если попали в тяжелое положение и утеряли временно все предметы или все оружие (а такое случится не раз!), можно найти круглосуточно работающих кузнецов (в деревне Блингден, около Флотсама, есть такие, а вот в самом Флотсаме, ночью их не найти!), и запросто создать полноценное оружие. (Кстати, против вооруженных противников кулачный бой абсолютно неэфективен&)
Алхимия тоже перетерпела существенные изменения. Бросать ингредиенты в котел наобум нельзя. Без рецепта варить зелий нельзя. Вторичные эффекты альбедо, рубедо и нигредо удалены, каждый алхим-ингредиент имеет только одну субстанцию, и теперь все равноправны/эквивалентны в системе. Вместо комбинации вторичных эффектов, теперь ограничено количество доступных препаратов с (одной и той же) субстанцией. Например, новая субстанция «фульгур» (Fulgur) почти не попадается, а требуется во многих сильных зельях. Так как экспериментировать невозможно (без рецепта не можно положить в котел даже захудалого цветочка), алхимия гораздо более утилитарный процесс. Система вроде довольно простая, только вот есть одна загвоздочка большое количество ингредиентов ОДНОВРЕМЕННО для крафтинга и алхимии. Причем, часто это дорогие, редкодоступные составные части, без которых не обойтись в данном рецепте для крафтинга, а который требуется и в сильном зелье.
Причем варить зелья и пить можно только в медитации, и только вне боя раз я решил сварить зелья прямо у гнезда Неккеров (там где респоун пока гнездо не взорвать), думая тем самым перехитрить игру. Сначала решил помедитировать часок, так как предыдущие зелья еще действовали. А пока действуют, новых пить невозможно только три зелья одновременно, четыре если с перком (пример: если съел два зелья, потом можешь «доесть» еще одно, так как пока есть эффекты, «слоты» питья следующих заняты). К моему удивлению, меня выбросило из медитации причем прямо в стаю злых и голодных неккеров, к тому же о ирония эффекты зелий испарились. Меня съели. Мораль? Варите зелья в крупном количестве, и только пейте их уже непосредственно перед каким-то тяжелым боем. Ну и естественно, выбирайте места где поспокойнее.
Мечи изменял несколько раз, то же самое с одежкой. Просто очень больно в бою бывает в обыкновенных куртках . Метание ножей дает очень приличный урон, только это еще надо прицелится, а прицел тот же самый что используется при броске бомбами, т.е. не очень скоростной механизм. Чтобы все это имело смысл, надо буквальным образом прицелится и попасть во врага; поэтому ножи наносят обычно 2-3 раза больше урона чем меч за удар. Что и видно при ударе, удачный бросок может мгновенно убить. Правда, больше всего ножи эффективны на людей там даже есть бонусы, типа 50% больше урона для людей/гоминидов.
Как я уже говорил, крафтинг Ведьмака 2 побочный элемент игры. В отличие от ТВ2, где игра в инвентаре с предметами, алхимией и заклинаниями сама по себе мини-игра (причем осознанно такая, дабы было больше «занятия» для игроков любящих мастерить, ведь можно всю игру пройти ни разу не занимаясь крафтингом, как, впрочем, и в Ведьмаке 2). Поэтому крафтинг настолько упрощен и не напрягает игрока в В2.
Ага, вспомнил все-таки в игре ЕСТЬ расчлененка. Правда не просто так, а изредка при смерти врага. Вчера заметил в одном месте в Прологе что арбалетчик которого я убил в три удара потерял& руку. Посмотрел а окровавленная рука медлеееенно так сползает вниз по ступеньках (арбалетчик конечно стоял на самом верху ступенчатой дорожки вверх). Удивился.