Новый шутер от студии City Interactive достоин внимания как-минимум по двум причинам. Первая из них заключается в том, что проектом заведует Стюарт Блэк, автор одного из самых популярных шутеров пастгена Black, а также концепции шутера Bodycount. Другой повод ожидать игру - сеттинг второй мировой войны, о котором разработчики позабыли, увлекшись современными вооруженными конфликтами.
Порталу Digitalspy удалось пообщаться с Блэком и расспросить его о том, почему он решил работать над Enemy Front - игрой, черпающей атмосферу из такого кинофильма как "Там где гнездятся орлы", а также уходящей корнями к упрощенному подходу к мультиплеерной составляющей.
Почему же вы выбрали этот проект и пришли в City Interactive? "Ну, CI в частности я выбрал потому что был воодушевлен их настроем и проектами, которые они выпускают. Когда я покинул Codemasters, то искал себе новую работу, но в то же время мне не хотелось делать еще один шутер про современную войну, учитывая что над двумя такими я уже трудился. Я просто думал: вряд ли в современный сеттинг можно внести свежие идеи, поэтому решил прибегнуть к тематике второй мировой.
Как я уже говорил ранее, я задавался вопросом: Можно ли взять имеющуюся механику и вызвать интерес игроков, поменяв лишь сеттинг? Касательно тематики второй мировой такое вряд ли было бы применимо.
Но и тут пришлось бы соперничать с теми же Brothers in Arms и World at War. World at War, однако, фокусируется на театре военных действий, развернувшемся на Тихоокеанском побережье. Вместо нацистов в сердце Европы, нам показали японцев, визжащих "Банзай!".
Поэтому полноценной игрой по WWII я могу считать разве что последнюю часть Brothers in Arms. Но несмотря на то, что в свое время она была неплохой, если вы поиграете в нее сейчас, то вряд ли она вам понравится так сильно. Теперь я бы не стал покупать ее, а потому у меня появился шанс сделать что-то новое и к месту".
То есть вы хотите сказать, что эти игры в определенной степени устарели? А что же вы хотите предложить? Какие-то современные элементы механики? "Мы надеемся осовременить тему второй мировой, выстроив ее на ритмичности кинематографичного подхода современных боевиков. Мне хочется отойти от заданной фильмом "Спасти рядового Райана" схемы. Вы выступаете в роли обычного бойца, где-то над ухом пролетают вражеские снаряды, а ваш ротный истошно вопит, отдавая приказы: "Быстро захватите пулеметное гнездо на том холме!". Вообщем, вы ощущаете себя лишь частью огромного действия.
Вы понимаете, что вы следуете не за каким-то крутым супергероем, он попросту стоит выше по званию, а вы обыкновенный новобранец, второстепенный персонаж - и так было почти в каждой игре. Мы же хотим вам показать путь героя, прошагавшего Европу от Нормандии до Берлина.
Многие игры пытаются передать это, но в конечном итоге нам показывают какую-нибудь битву, закончившуюся разгромом союзников. А кто же захочет играть за проигравших?
Я подумал: если нам нужно передать героизм солдат второй мировой в сочетании с духом боевиков, то нужно посмотреть военные фильмы семидесятых годов типа "Грязной дюжины" и уже упомянутого "Там, где гнездятся орлы".
Именно фильмы 68 года вызывают у меня особый трепет. Клинт Иствуд и Ричард Бертон играют двоих парней, сражающихся с толпами немцев. Именно это мы и хотим перенести в игру. Мы хотим перенести более ориентированный на экшен взгляд, сохранив аутентичность в арсенале, декорациях и так далее, но в то же время внести дух приключения в сюжет и саму атмосферу".
Сложно ли было обернуть реалистичный исторический сеттинг вокруг подобной задумки? "Нет, не особо. Мы просто брали за основу различные реально существовавшие события, вроде битвы в Сэнт-Назер, где отряд пехотинцев совершил нападение на морскую базу фашистов, и сделали игрока героем этого события. Но у вас при этом будут свои цели, то есть как бы мы действуем параллельно этой операции".
Не раскроете ли вы детали сюжета? Как развернется кампания? Закинут ли нас в разные страны и какой временной отрезок затрагивает повествование? "Мы начинаем игру с конкретной миссии устроить саботаж где-то во Франции. Постепенно вы будете собирать информацию, которая изменит ход ваших действий. Вообщем, нас пронесет по всей Европе, прежде чем мы выполним задание.
Очень сильно напоминает фильм "Там, где гнездятся орлы". Мы наблюдаем историю двух солдат, летящих в самолете к своей цели, тут нет наигранной драмы, нам не рассказывают биографию героев, все, что происходит на экране, является конкретно этой историей.
Так же и в нашей игре. Мы пребываем в Дюнкерк и наблюдаем как союзники покидают Европу, и мы пытаемся максимально отвлечь внимание немцев от волны контр-наступления".
Во время презентации на одном из слайдов было написано "ритмично-ориентированный аркадный экшен". Что это значит? "Этим мы хотели сказать, что игра будет линейной, но ее динамика разделена примерно на две категории. То что вы видели в демонстрации, было примером одного типа "ритма" - там где мы защищали руины дома. Но будут и другие моменты, которые значительно отличаются по динамике, к примеру, когда внезапно сквозь стену в дом врывается огромный танк.
Именно это мы и называем ритмичностью действия. Есть накал обстановки, а есть чуть более спокойные эпизоды. К концу игры это обострение ритма будет увеличиваться в прогрессивной последовательности".
А будут ли моменты со стелсом? "У вас будет возможность действовать незаметно почти в каждом отрывке игры, ну хотя не прямо в каждой, но в большинстве. Выбирать способ прохождения придется вам - хотите, пробирайтесь тихо и незаметно, а хотите - устройте пальбу.
Скажите: "У меня есть целый мешок дымовых гранат. Я раскидаю их повсюду и в этом хаосе проберусь к взелтной полосе, чтобы подорвать самолеты". При желании можно смешивать различные варианты геймплея. Это ведь гораздо интереснее, не так ли?
Вряд ли кому-либо понравится всю игру проходить одним способом. В каком-то моменте мне захочется тихонько прокрасться, но потом надоест проходить всю игру, крадучись, и я волен устроить громкую перестрелку - я уже устранил всех часовых по периметру, так что остается лишь добить тех, кто зажат в середине".
А что насчет мультиплеера? "Мы и ему хотим уделить внимание. Но скажу честно - глупо думать, что мы побьем Call of Duty и Battlefield. Те, кто говорит так, просто лишены рассудка. По крайней мере это невозможно осуществить с первой игрой серии.
Что касается самого процесса, то здесь мы желаем сделать упор на командные действия. Лучшим примером может послужить Day of Defeat - старый мод для Half-Life 2.
Уровни представленны несколькими коридорами, но есть и открытые пространства. Две команды по восемь человек в каждой. На каждой локации доступны свои фишки.
На одной карте можете захватить немецкий склад, где стоит танк, сев в который, вы можете колесить по всему кровню. На других картах будут пулеметные гнезда и так далее.
Нам не просто далось решение отказаться от системы перков и киллстриков, а также прокачки. Когда вы начинаете играть, у всех игроков одинаковый уровень, одинаковые возможности. Победу нужно выжимать собственными навыками.
Думаю, что вопрос "Нужно ли мне покупать эту игру" во-многом вызван тем, что игрокам предоставляется лишь один тип игрового опыта, похожий во всех играх. Если вы хотите вызывать вертолеты, собак и прочую муру, то сразу вам говорю - это вы можете сделать и в Call of Duty или в Battlefield.
Чего сейчас действительно не встретишь, так это какой-то игры, где игроки могли бы померяться не своей прокачкой, а именно скиллом. Хотя да, в игре будут разные классы - тяжелые пехотинцы, разведчики, инженеры и так далее.
Наличие того или иного предмета в вашем арсенале продиктовано именно выбором класса. Кроме того классы различаются своей скоростью передвижения и некоторыми другими параметрами. В зависимости от контролируемой на карте территории, вы сможете открывать дополнительное оборудование именно в процессе матча".
То есть это чистая проверка навыков? "Да, для меня гораздо большую роль играет проверка навыков игрока, а не все эти перки и прочие приблуды, хотя они конечно тоже определяют уровень игры отдельного пользователя и его поведение в бою.
Но просто когда сталкиваются в одном матче той же CoD какой-нибудь задрот, просидевший 150 часов, открывший все что можно, то у меня нет ни единого шанса устоять против него с пятью часами геймплея.
Я много раз натыкался на таких, кто обводил меня вокруг пальца именно благодаря прокачке. А у меня на игрушки не очень много времени, поэтому не могу чисто физически открыть те или иные стволы. Новички в таких играх слабы чисто в плане возможностей. Какой-то засранец вызывает вертолеты один за одним, а у меня вообще тогда нет возможности противостоять ему".