Разработчик: MercurySteam Entertainment и Kojima Productions Издатель: Konami Жанр: Action (Slasher) / 3D / 3rd Person Платформы: PC, Xbox 360, PS3 Дата выхода: 28 февраля 2014 г. Об игре: Castlevania: Lords of Shadow 2 - продолжение динамичного экшена Castlevania: Lords of Shadow. Граф Дракула возвращается, чтобы вернуть свой замок и восстановить силы.
Несмотря на сформировавшееся сообщество преданных поклонников, по многим объективным причинам первая часть Castlevania: Lords of Shadow была все-таки в определенной мере кривой и несбалансированной. Огромное количество дизайнерских ошибок преследовало игрока от начала и до финальных титров. Творение испанской студии MercurySteam любило испытывать наше терпение, напрягая скачущей сложностью, бесконечным возрождением некоторых противников, неуправляемой камерой, которая выбирала самые неудачные ракурсы, вечно ворующими ваши предметы чупакабрами, примитивной боевой системой с нечестными хитбоксами, а также грубо разбитым на линейные уровни миром, который стал очевидным шагом назад даже по меркам древней Symphony of the Night с консоли PlayStation One.
Это все сваливалось на игрока огромным ворохом, не говоря уже о сюжете, в котором герои вели себя неадекватно, убивали невинных и прощали злодеев, принося себя в жертву, сражались за непонятные никому идеалы. При этом главная тема Castlevania – замок вампиров - осталась практически незамеченной на фоне разнообразия сказочных локаций. В погоне за визуальным великолепием, разработчики забыли об оптимизации, в результате чего игра постоянно тормозила, что мешало в напряженных битвах. Конечно, в графическом плане она была прекрасной, поражая дизайном и высокой детализацией, а музыкальное сопровождение вместе с шокирующей концовкой вызывало трепет и ощущение чего-то действительно грандиозного. Так или иначе редакция Gamemag.ru с нетерпением ждала сиквела, надеясь на значительные улучшения по части игровой механики и ожидая неожиданного продолжения сюжета.
Удивительно, но Castlevania: Lords of Shadow 2 смогла исправить практически все ошибки оригинала и не просто оправдала, а даже в чем-то превзошла наши ожидания. Но обо всем по порядку.
Игра начинается в средневековье с невероятно грандиозной битвы, где на замок главного героя – Дракулы - нападает армия людей при поддержке гигантского механического титана, начавшего своими кулаками разрушать крепостные стены. Разработчики продолжают черпать вдохновение из Shadow of the Colossus, поэтому для победы в этой битве нам придется забираться вверх в поисках уязвимой точки на теле гиганта. Зрелищность вступительной сцены поражает воображение, достигая практически планетарного масштаба, а Дракула представляется в виде невероятно сильного антигероя, способного победить целую армию средневековых рыцарей.
Но вот мы проматываем события, и проснувшись через много веков, ослабевший герой обнаруживает себя уже в современном городе, построенном на останках старой Кастлевании. Продолжая следовать традициям жанра Adventure, Дракуле предстоит восстановить утраченные за годы сна способности, чтобы противостоять темному культу, который пытается воскресить Сатану уже в современном столетии.
Разработчики проделали большую работу над ошибками, предложив в сиквеле улучшенную боевую систему, основанную на трех видах оружия, которые вы получаете по мере прохождения сюжета. Кроме стандартной цепи, которая идеальна для атак на дальних дистанциях, в Lords of Shadow 2 появились расходующие ману ледяной меч и огненные перчатки. Первый из представленных вариантов являет собой довольно слабое оружие, но зато восстанавливает здоровье и имеет полезные комбинации, позволяющие защитить Дракулу от повреждений. К тому же, с помощью этого меча можно замедлять противников и замораживать водопады, за которые в дальнейшем можно ухватиться.
Огненные перчатки имеют ограниченный радиус поражения, но при том обладают максимальной силой и могут плавить стальную броню противников. Пробить ее другими видами оружия очень сложно, если не сказать невозможно. Кроме этого, перчатки могут разрушать некоторые препятствия и плавить лед, помогая с продвижением по локациям.
В первой части противники почти не реагировали на ваши атаки и, отнимая вашу жизнь, могли прервать комбинацию в любой момент. Поэтому использовать длинные цепочки было просто не выгодно. В этой части, наконец-то, все наоборот! Некоторые обычные и тем более сильные комбинации мешают врагам двигаться, оставляя их беспомощными и уязвимыми. Иногда противники конечно могут не среагировать на атаку и сделать удар по вам, но в основном это происходит лишь тогда, когда вы производите слабый выпад. В любом случае, от ударов врагов можно уйти, использовав рывок в сторону или поставив блок с последующей контратакой. К сожалению эти движения поставлены на одну и туже кнопку (левый триггер), так что иногда можно сделать не то, что вам хотелось бы. Особенно эта проблема проявляется на максимальном уровне сложности, где надо четко понимать: что, когда и зачем вы делаете.
Нельзя забывать, Дракула на то и вампир - чтобы пить кровь. Оставив врага с кусочком шкалы здоровья, вы сможете произвести захват, во время которого герой пополнит запас эритроцитов в организме, а затем разорвёт тушку на мелкие кусочки. Это действие восстанавливает немного здоровья героя и очень полезно в моменты, когда вы не можете призвать восстанавливающий жизнь ледяной меч, а такое здесь не редкость. Дело в том, что к мечу и перчаткам приставлены по полоске магии, которые расходуются от использования, и когда одна из полосок заканчивается, выбрать ее оружие уже нельзя. Бьете врага перчатками – их полоска стремительно уменьшается, замораживаете ледяным мечом – синяя мана тает на глазах.
Для того чтобы сохранить запас «топлива», необходимо сражаться, не получая повреждений, что заполняет специальный индикатор в середине экрана. Как только он будет полон, из врагов начнут вылетать красные сферы, которые и восстановят вашу магию. Но если в вас попали, то индикатор опустошается, и вы остаетесь без маны. Подобное решение заставляет постоянно переключаться между различными видами оружия и играть более аккуратно, стараясь максимально эффективно использовать весь доступный набор комбинаций. Но если вы следовать подобным правилам не можете, то ждите проблем. В некоторые моменты вам обязательно потребуется магия, например, для заморозки босса или уничтожения сюжетного препятствия. На первый взгляд кажется, что это тупиковая ситуация, но, к счастью, разработчики предусмотрели подобное. Кроме обычных аптечек, с противников выпадают и восстановители магии. Кроме них, MercurySteam не забыли расставить сосуды с маной и поместить в некоторые места время от времени возрождающихся противников. Возможно, это не самое элегантное решение, но подобное происходит довольно редко и не раздражает, в отличии от прущих напролом армий гномов с бомбами и огромных пауков из первой части.
Побеждая противников и разрушая элементы окружения, вы получаете очки опыта, которые можно потратить на покупку и улучшение новых боевых приемов, которых стало намного больше. Приятная боевая система, как и адекватная схема сложности, позволяет играть стильно и получать удовольствие от процесса. Конечно, до уровня японских слешеров и DmC этот элемент игры не дотягивает – переключение оружия на лету не соединяет удары в новые комбинации – но, тем не менее, это очевидно сильный шаг вперед по сравнению с более однообразной механикой оригинала.
Позитивным моментом также стала камера. Теперь вы вольны управлять ей как вам вздумается, самолично выбирая ракурсы и вращая ее в любой момент в любую сторону. При этом разработчики смогли достигнуть стабильных 30 кадров в секунду, что несказанно радует.
Радует и то, что серия попыталась вернуться в исходное русло, и битвы — далеко не основной элемент игрового процесса. Игра отказалась от линейных уровней в пользу постепенно открываемого мира, как и положено проектам жанра Adventure. По сути здесь сразу две огромные локации. Это современный город в стиле того, что вы могли наблюдать в фильме «Underworld» с готической архитектурой, приглушенным светом мрачных интерьеров, элементам роскоши посреди мирской обыденности и мокрого асфальта, в лужах которого отражается хмурое небо. И, конечно же, средневековая Кастльвания, оформленная с каким-то совершенно запредельным вниманием к деталям. Такие красивые готические пейзажи вы вряд ли где-нибудь еще увидите.
Между обоими «мирами» можно свободно перемещаться в специальных точках. Очень часто для решения поставленной в одном мире задачи, необходимо попасть во второй. Разработчики решили не усложнять жизнь игрокам, поэтому Lords of Shadow 2, кроме парочки моментов, активно дает понять, что именно надо делать, прописывая решение на экране либо направляя камеру в нужную сторону, из-за чего плутать между мирами в поисках разгадки практически не придется.
Разнообразие локаций и игровых ситуаций поражает воображение. На протяжении всех 25 часов, которые занимает прохождение, вы постоянно будете попадать в новые зоны с интересными загадками, противниками и максимальной вариативностью, а отрывок с кормлением вообще может претендовать на звание одного из самых эмоциональных моментов, которые предлагала индустрия.
Игра постоянно меняет декорации, чередуя готические красоты замка с мрачным нуаром ночного города. MercurySteam постарались максимально насытить мир секретами и ответвлениями, где можно найти многочисленные улучшения для Дракулы, а также интересую информацию в текстовом виде. Иногда вам требуется определенная способность, например, возможность превращаться в туман, местами нужен ключ, который можно купить у чупакабры, а иногда хватает только вашей зоркости и любознательности.
Разработчики даже добавили стелс-сегменты, которые реализованы на манер паззлов. Обычно это ситуации, в которой вам надо просчитать наперед несколько действий, предусмотренных разработчиками. Например, наслать на дальнего противника стаю летучих мышей, и пока второй охранник пойдет ему на выручку, быстро пробежать к выходу. Подобных секций довольно мало – Дракуле приходиться прятаться только в том случае, если он имеет дело с киборгами, вооруженными пушкой, испепеляющей вампиров с одного или двух попаданий. Иногда вам потребуется превращаться в мышь, чтобы проскользнуть мимо подобных врагов, или вселяться в тела ученых, которые могут открыть специальные двери.
В целом эти моменты сделаны довольно грамотно и не вызывают нареканий. Но пару раз встретятся довольно неудачные эпизоды, которые могут вызвать болевой шок в области таза. Например, эпизод в осеннем саду, где мощный враг мешает вам приблизиться к важному артефакту, телепортируя на начало локации в случае обнаружения. Там разработчики максимально неудобно спланировали расположение специальных граней для хватания, искусственно завышая сложность и заставляя методом проб и ошибок искать длинную последовательность не самых очевидных, но единственно верных решений.
Также из явных ошибок игрового дизайна можно вспомнить эпизод в одном из залов, наполненных лавой, где точка для хватания не появляется до тех пор, пока вы не встанете на совершенно неприметный, но включающий скрипт, кусочек скалы. Из-за невнятности момента можно подолгу бродить по открытой части обоих миров в тщетных попытках найти ключ к расположенному неподалеку замку, который сбивает с толку и, как потом оказывается, совсем не относится к сюжетному прохождению.
Другой неудачный эпизод будет в локации с производителем игрушек (один из лучших боссов игры). Там из-за слишком размазанных текстур сюжетный проход заметить очень сложно.
По-настоящему расшатать ваше психическое равновесие может одна мини-игра, в которой, для спасения напарника и открытия прохода в новую локацию, приходится стрелять по мишеням и уворачиваться от фаерболов. Проблема в том, что понять правила этой игры можно, опять-таки, только путем проб и ошибок. Как выяснилось, огненные шары летят в сторону той плиты, на которой стоите вы, поэтому для спасения напарника, который находится между вами и огнем, вам потребуется постоянно передвигаться влево-вправо, параллельно пытаясь прицелиться в определенную мишень, что довольно неудобно из-за специфического расположения камеры в том эпизоде. Усугубляется это тем, что, в случае ошибки, ваш друг упадет и умрет, и тогда придется начинать все сначала.
Это практически все неудачные игровые моменты, которые вы сможете встретить в Lords of Shadow 2, что на самом деле не так уж и много, относительно продолжительности игры. Главная проблема творения MercurySteam заключается в сценарии, который иногда находится за гранью вашего понимания. Он совершенно не продуман, постоянно переключается с одного на другое, а город как будто отделен от остального мира. Вы можете идти к определенной цели, но потом попадете в другую реальность, где происходят иные события, которые сменяются новыми сценами и локациями со своими собственными заданиями. В итоге через множество часов игрового времени вы возвращаетесь в город, уже позабывал куда и зачем вы изначально шли. Сценарные ответвления зачастую довлеют над основной историей, а до самого финала полностью понять мотивацию героев, смысл происходящего и многие другие моменты попросту невозможно. Герои, например, очень переживают, что их действия привлекут внимание культистов, но вот взрыв небоскреба якобы остается незамеченным. Никто не пытается передать драгоценное лекарство от болезни нуждающимся. Напарник может неожиданно появиться в месте, куда Дракула так долго и упорно продвигался, а потом ни с того, ни с сего исчезнуть. При этом сам герой как будто не интересуется происходящими вокруг него событиями и не задается вопросами, которые сильно волнуют игрока, что разрушает эмоциональную связь и вызывает недоумение.
Герои могут начать смертельный бой, но потом неожиданно становятся друзьями, чуть позже приносят себя в жертву, даже не пробуя найти альтернативные варианты решения вставшей проблемы. Некоторые события вообще выпадают из сюжета, а персонажи не успевают раскрыться, оставляя горькое чувство разочарования. Иногда складывается ощущение, что вы попали в какой-то наркотический сон. Подобные недочеты присутствовали в оригинале и очень жаль, что разработчики не смогли сделать сюжет лучше.
С финальным боссом все получилось еще печальнее: несмотря на эпичность отдельных моментов, драки с ним по-сути даже не было, а то что было, в значительной степени проигрывает финалу первой части и грандиозному вступлению сиквела.
При всем этом, нельзя сказать, что весь сюжет игры разочаровывает. Большинство сцен красивы и радуют глаз, а в конце становится понятна общая идея. Но это вряд ли оправдывает подобную реализацию и все решения авторов.
Castlevania: Lords of Shadow 2 – неоднозначный проект, который поражает увлекательностью игрового процесса, мощной атмосферой, феноменально красивой картинкой и роскошным саундтреком. Игра не позволяет оторваться от экрана телевизора, заставляя постоянно возвращаться в готический мир Дракулы до финальных титров, после чего вам захочется начать все с начала. И если бы в игре не было проблем с сюжетом и некоторых недоработок, описанных выше, то это был бы настоящий шедевр.
Автор - ACE, редактирование - CAH4E3
Игра пройдена на PS3.
Продолжительность: 25 часов Правильные темы (пушки / телки / шишки): Есть
поиграв пару дней могу сказать, что игра вполне себе не плохая, художникам отдельный поклон, геймплей битв динамичен, со сложностью все впорядке (даже самые слабые мобы могут навешать).......один только минус - иногда толи игра глючит, толи сделано через жопу, но бывает не понятно куда идти, куда прыгать, что делать, а если и понятно, то выполнение на уровне "импосибру"
SEYTER Дорого, да и ждать нет сил. Надеялся за прохождением Вора время скоротать, так нет ведь игра уг. Надеюсь сегодня в ночи или завтра утром будет релиз.