---------------------------------------------------- • Дата выхода: 24 октября 2014 г. • Жанр: Strategy Turn-based • Издатель: 2K Games • Разработчик: Firaxis Games • Платформы: PC •Официальный сайт, Игра в Steam ----------------------------------------------------
---------------------------------------------------- Civilization: Beyond Earth – продолжение серии Civilization, являющееся духовным наследником Alpha Centauri. Действие игры начнется с момента, когда человечество принимает решение отправиться в далекий космос в поисках нового дома, ведь никакие научные достижения уже не в состоянии спасти родную Землю.
Игрок получит контроль над цивилизацией с момента прибытия людей в новый мир. При этом развитие поселений не ограничится одним миром – игрок сможет строить аванпосты и на других планетах. Так как другие планеты заселены внеземными формами жизни, по мере исследования поверхности можно будет находить всевозможные реликты. В дополнение к наземным, водным и воздушным юнитам в игру будут добавлены орбитальные.
Кроме стандартного развития, в Civilization: Beyond Earth у игроков будет возможность выполнять разнообразные квесты – побочные миссии предложат, например, собрать определенные ресурсы или провести улучшения юнитов, все ради дальнейшего развития. Кастомизация юнитов позволит выбрать именно тот путь развития, который более подходит под стиль игрока.
Дерево технологий будущего построено так, что продвижение по нему требует от игрока совершения определенного выбора, от которого зависит дальнейший путь развития человечества. ----------------------------------------------------
Главный недостаток Civilization как серии — то, что в каждой игре постоянно происходят ровно одни и те же события. Начинаем мы в каменном веке с дубинами, изобретаем колесо, порох, компьютеры, да и устремляемся в космос. Что поделаешь, история Земли уже написана, поэтому на протяжении уже целых пяти частей мы проходим одни и те же вехи, лишь слегка тасуя их порядок. Радиовсплески далеких планет
К чести создателей, игры в серии все равно получаются не похожими друг на друга, и впечатления от каждой следующей части заметно не такие, как от прочих. Но иногда хочется чего-то совершенно нового — чтобы каждая открытая технология становилась сюрпризом и было совершенно непонятно, что же там дальше и чем все кончится.
Именно для таких людей в свое время выпустили Alpha Centauri — почти ту же «Цивилизацию», но не историческую, а про далекое будущее. Про то, как запущенный с Земли космический корабль все-таки долетел до пригодной для жизни планеты, и человечество принялось вовсю ее осваивать.
Тамошняя цепочка технологического развития начиналась с открытия секрета мозга человека и далее углублялась в псионику, лазеры и антигравы. Место варваров заняли инопланетные формы жизни, с которыми, впрочем, можно было и договориться, сделав соответствующие научные открытия. А под конец игрок достигал такого уровня развития, что находил общий язык с самой планетой, которая тоже вполне себе живой организм и разумная личность, просто в нашем двадцать первом веке об этом еще не знают, но когда-нибудь наверняка догадаются...
Однако вышла Alpha Centauri добрых пятнадцать лет назад, а с тех пор не исторических «Цивилизаций» в общем-то не выпускали. Были всяческие модификации, как футуристические, так и фэнтезийные, что тоже означало совершенно другие технологии и особенности, но вот так, чтобы полноценная часть, да с приставкой Sid Meier’s, — ни разу. Но очень скоро, буквально этой осенью, выпустят. Civilization: Beyond Earth — она как раз не про варваров и ирригацию, а про то, как люди настолько изгадили Землю, что вынуждены были послать экспедицию к звездам, разведывать, есть ли там где жить, и если да, то утащить за собой всех остальных, кто остался на умирающей планете. Ну, или наплевать на них, присвоив найденную планету себе, а то и вернуться назад с новыми технологиями и завоевать бывшую родину — это уже зависит исключительно от вас, смотря какой путь развития вы выберете и к какой из концовок придете. Вернуться, остаться, поговорить...
Чтобы познакомиться с Beyond Earth поближе, мы отправились в Санта-Монику — первыми в мире потестировать альфа-версию и плотно пообщаться с ее разработчиками. Те, кстати, прежде всего заявили, что хоть из Alpha Centauri действительно кое-что взято, это ни в коем случае не Alpha Centauri 2. И вовсе не оригинальная графическая оболочка для Civilization V; несмотря на гексагональную карту и аналогичные бои, во всем остальном игровая механика совершенно иная и даже бывалым «цивилизаторам» не знакомая.
К примеру, древо технологий тут заменила «технологическая сеть», или, если угодно, «паутина». Теперь наука — это не длинный ряд последовательных открытий, а набор концентрических кругов — начинаем мы из центра и дальше двигаемся к краю, выбрав любое направление. Изучить сразу все в ходе одной игры невозможно, так что избрать приоритеты лучше сразу.
Если обобщить, то стилей развития игроку предлагается три. Во-первых, вы можете облюбовать путь гармонии — это когда новые технологии завязаны на исследование особенностей планеты и адаптацию человечества к ним. На этом пути вас ждет много генной инженерии, отращивания людям щупалец, жабр и третьего уха, чтобы больше походить на исконных обитателей нового мира и поменьше с ними ссориться. А закономерным итогом станет полное слияние с природой и нежелание возвращаться на Землю, где обитает теперь уже совершенно иной биологический вид, с которым свежеиспеченные homo novus не хотят иметь никаких дел.
Второй вариант — чистота. Этот путь подразумевает не изменение себя в угоду планете, а, наоборот, приведение окружающего пространства в полное соответствие со своими высокими стандартами: терраформирование, выжигание флоры и фауны и насаждение родных березок на кислотных просторах альфацентаврщины. Когда планета будет в достаточной мере переоборудована, «чистые» смогут построить гиперпространственные ворота на Землю и перетащить за собой друзей и родственников, подарив человечеству новый мир для загаживания.
Адепты верховенства, кстати, тоже ставят своей целью постройку гиперпространственных врат, но с несколько иными намерениями. Они любят свою расу даже больше «чистых», однако не гнушаются кибернетических модификаций и прочих усилений изначально хрупкого человеческого тела. Под конец развития идея собственного превосходства над всеми прочими формами жизни настолько овладевает их разумом, что Землю они предпочитают завоевать и покорить (этот вид концовки, кстати, официально называется «эмансипацией»). Resistance is futile, как говорится, зато и дисциплина у них наверняка в городах железная.
Помимо трех «сюжетных» способов завершить игру в Beyond Earth есть традиционный «уничтожить все конкурирующие фракции» и еще один секретный, называемый «контакт». Как к нему приходят, пока не очевидно, разработчики таинственно намекают на многочисленные подсказки в ходе игры, исследования артефактов, сбор информации по крупицам и попытки осознать, что все это означает. Ну а наградой станет связь с древней инопланетной цивилизацией, что откроет перед человечеством какие-то совершенно новые перспективы — свободное путешествие между мирами, не иначе. Но это лишь догадки, подробнее сможем узнать только после релиза. Генерал Козлов слушает
Доступных фракций ожидается восемь — по сюжету к моменту запуска корабля на Земле уже не останется стран, лишь корпорации да объединения по этническому признаку. С русскими традиционно обошлись без малейшей жалости — наших соотечественников возглавляет генерал Козлов, в качестве приветствия произносящий «Slavyanskaya federacia pozdravlyaet tebya!». И если его жуткий акцент еще можно списать на то, что в Славянскую Федерацию все-таки входит не только Россия, но и большая часть Восточной Европы с куском Азии, то это вот «поздравляет» вместо «приветствует» явно намекает на то, что среди разработчиков не нашлось ни одного носителя русского языка. Что, кстати, они позже смущенно подтвердили в интервью.
Разумеется, каждая фракция имеет свои особенности — бразильцы, к примеру, воинственнее прочих, китайцы быстрее строят, а славяне, как ни забавно, лучшие в игре космонавты. С точки зрения игровой механики это означает, что их спутники на 20% дольше держатся на орбите, прежде чем упасть и разбиться. Польстили, что и говорить.
Спутники, кстати, это один из примеров изменений в структуре игры — карта теперь двуслойная (правда, не трехмерная, как в Alpha Centauri) и помимо поверхности планеты имеет еще орбитальный уровень, где тоже можно размещать построенное. Оно может быть военным или транспортным, но чаще всего висящий на орбите спутник оказывает какой-нибудь полезный эффект на солидную площадь поверхности строго под собой. Например, увеличивает выработку ферм или шахт или усиливает оборону. Разумеется, вражеские спутники можно сбивать, чтобы лишать противника этих эффектов. Но со временем они падают и сами — хотя разведчики всегда могут подобрать обломки и переработать их на что-нибудь полезное.
Подобных отличий от Civilization V здесь предостаточно. К примеру, новые города поначалу обрабатывают только одну клетку строго под собой и не в состоянии ничего производить, пока не разрастутся хотя бы до семи, поэтому какое-то время их приходится защищать и снабжать извне. А бойцы и постройки при разработке новой технологии улучшаются разом все, но не просто до следующего уровня, а по одной из трех доступных веток — и модифицированный пехотинец «чистых» будет сильно отличаться от пехотинца «верховных» и уж тем более «гармонистов».
Квесты из простых случайных событий стали чуть ли не основой игрового процесса — озадачивать вас поручениями вида «убейте инопланетного червя» или «постройте исследовательскую лабораторию» командование будет регулярно. Время от времени придется решать дилеммы в духе «Эадора»: две группы ученых хотят проводить исследования в двух разных областях, а финансирования хватит только на что-то одно, кого вы поддержите? Некоторые из таких квестов ключевые и будут определять сюжет, но, чтобы добраться до них, нужно отыграть куда больше дозволенных пятидесяти ходов альфа-версии. * * *
Первое знакомство с игрой вышло коротким, но запоминающимся. В Beyond Earth действительно очень много нового и непонятного, и все это очень хочется исследовать поподробнее. Игра производит ровно тот же эффект, что в свое время Alpha Centauri, — абсолютно неведомой, но при этом такой родной Civilization, где вроде как все знакомо, и в то же время совершенно непонятно, что делать и как развиваться. Приходится заново ко всему привыкать, учитывать, что местная фауна — не варвары, и ведет себя агрессивно только в ответ на агрессию игрока. Что над некоторыми клетками могут клубиться опасные для здоровья миазмы, в которых не следует завершать ход, что для постройки колониста надо сначала исследовать соответствующую технологию и что после проведения раскопок в руинах разведчик навсегда исчезает с карты.
Словом, для поклонников «Цивилизации» Firaxis готовят к этой осени очень много вкусненького, и хочется верить, что инопланетная версия игры окажется ничуть не менее глубокой, чем историческая. По крайней мере, есть повод пройти ее по меньшей мере трижды — чтобы оценить все ветки развития и поглядеть на разные концовки.
Факторы успеха
полностью новый антураж; куча изменений в механике; при этом сама механика осталась узнаваемой.
Факторы риска
участие Сида Мейера ограничивается консультациями; соблюдут ли баланс между путями развития?
«Цивилизация», в которой нет ни единой знакомой технологии, зато есть целых три пути развития, квесты, спутники и генерал Козлов во главе славянской фракции. Слишком интригующе, чтобы не попробовать при первой же возможности.
[spoiler=Превью Sid Meier's Civilization: Beyond Earth от Игры@Mail.Ru - Автор: Александр Кузьменко] Мы побывали в студии Firaxis, увидели Сида Мейера и поиграли в самую ожидаемую стратегическую игру этого года
Сид Мейер заходит в комнату и вместо дежурного «здрассьте» тут же задает вопрос: «Как вы думаете, почему футбол — такая популярная во всем мире игра?». Наш разговор происходит на следующий день после финального матча чемпионата мира, поэтому вопрос не кажется неожиданным. «Наверное, потому что в футболе простые правила, а для игры нужен только мяч?» «Правильно! — отвечает Мейер. — У меня есть хобби – я пытаюсь превратить в готовый концепт игры все, что вижу вокруг. Про футбол, конечно, сейчас делают много хороших игр, но я вдруг задумался — а можно ли как-то его улучшить? Или даже — превратить в пошаговую стратегию? Мы тут в Firaxis это умеем!»
Передо мной сидит живая легенда игровой индустрии — Сид Мейер, человек, который делает игры уже больше тридцати лет, и уже четверть века назад его имя стало брендом. Sid Meier’s Pirates!, Sid Meier’s Railroad Tycoon, наконец, великая Sid Meier’s Civilization — игры, без которых немыслима вся наша большая индустрия. Пару лет назад Мейер успешно возродил XCOM, а сейчас работает над научно-фантастическим переосмыслением «Цивилизации» — Sid Meier's Civilization: Beyond Earth.
По сюжету игры, приблизительно в XXII веке человечество постигла страшная катастрофа. Авторы Beyond Earth умалчивают о конкретных причинах, зато много и вдохновенно говорят о последствиях апокалипсиса. Когда мегаполисы утонули в индустриальном смоге, одна половина стран оказалась под водой, а другая была иссушена палящим солнцем, человечеству стало понятно: пора искать новый дом и колонизировать космос.
Beyond Earth на первый взгляд выглядит почти как Civilization 5 с новыми текстурами, однако при более пристальном знакомстве начинаешь понимать, что между двумя «Цивилизациями» — гигантская пропасть. Выбор стартовой нации в Beyond Earth не имеет решающего значения. Куда важнее, как и при чьей поддержке вы изначально отправились в космос. Будут ли вашими первооткрывателями ученые, инженеры, беженцы или бывшая земная элита — значительно влияет на исходные параметры всей игры.
Другой важный момент — какой государственной доктрине будет следовать ваша нация. «Гармония» предполагает, что ваш народ попытается войти в симбиоз с враждебным инопланетным миром и люди рано или поздно (а также в зависимости от уровня развития прикладной генетики) станут новым и полноценным биологическим видом далекой планеты. «Пуританство» — удел консерваторов, которые пытаются превратить Новый Мир в точную копию Земли, ни на шаг не отступая от изначальной природы человека. Наконец, «Превосходство» — доктрина, идеально подходящая для агрессивных народов, которые не считаются ни с чем, кроме научно-технического прогресса. Боевые киборги, терраморфинг и борьба с любыми враждебными формами жизни — вот их философия.
Хотя национальные черты народов после высадки на новую планету довольно быстро стираются, на старте игры небольшие различия между государствами все-таки есть. Так, Американская Рекультивационная Корпорация значительное внимание уделяет науке, Паназиатский Союз имеет очень древнюю и развитую культуру, которая способна увлечь даже вражеские города, а, скажем, Славянская Федерация (ведомая мудрым руководителем генералом Козловым) на старте игры обладает мощными войсками и орбитальной техникой.
Серия Civilization — одна из самых монументальных стратегических игр, однако с каждой новой частью Firaxis умудряется менять ее до неузнаваемости. Скажем, «дерево технологий», основа основ всех «Цивилизаций», в Beyond Earth уже далеко не «дерево», а скорее «паутина». Нацию можно вести хоть к светлому кибернетическому будущему, где каждый гражданин будет подключен к интернету прямо через мозг, либо к полной гармонии с природой. В последнем случае ваши люди научатся дышать токсичными инопланетными миазмами и отрастят жабры для купания в сернистых болотах. Причем изучить ВСЕ технологии за одну игровую сессию невозможно чисто технически — не хватит ресурсов.
В зависимости от выбранной философии развития будут меняться не только какие-то внутренние параметры цивилизации, но даже внешний вид ваших боевых сил. Если на ранних стадиях обычный «солдат» выглядит как советский космонавт с лазерной пукалкой, то ближе к концу игры он может превратиться в закованного в титановый панцирь киборга с фотонным излучателем или в плюющегося радиоактивной кислотой зеленого мутанта с семью сердцами и восстанавливающимися конечностями.
«Самым сложным при работе над Beyond Earth было придумать убедительную историю этого мира — это же не классическая «Цивилизация», где Наполеон и Чингисхан соперничают за право первыми изобрести порох и построить армию мушкетеров» — смеются сценаристы игры. Для Beyond Earth была переписана история человечества и придумана тысяча новых легенд. Что случилось в XXII веке и почему многие враждовавшие нации объединились в восемь новых цивилизаций? Что представляет собой Новый Мир — заселенный токсичными мутантами осколок древней кометы или единый разумный организм, как в «Солярисе» Станислава Лема? На все эти вопросы можно будет найти ответ во время игры, благо местная «Цивилопедия» — теперь не просто познавательная энциклопедия о мире игры, а почти настоящий научно-фантастический роман. Сценаристы заверяют, что во время сочинения истории Beyond Earth они руководствовались исключительно современными научными изысканиями: открытиями НАСА и последними исследованиями «Роскосмоса», так что градус «клюквы» в новой космической «Цивилизации» должен быть минимальным.
Мир, в котором оказываются первые земные колонисты, неизвестен и страшен. Половина игрового поля заполнена «миазмами» — токсичным газом, который отнимает здоровье каждого солдата, оставшегося на зараженной клетке хотя бы на ход. Вокруг рыщут местные формы жизни — от агрессивных, но слабеньких радиоактивных инсектоидов, которые бездумно нападают на все живое, до мудрых и почти бессмертных гигантских подземных червей, каждый из которых за раз способен уничтожить целый отряд космического спецназа.
От вашего отношения к аборигенам зависит очень многое. Инопланетяне — не примитивные варвары из прочих «Цивилизаций», которые только и делали, что вредили опустошительными набегами в древние времена. С местными формами жизни можно воевать (правда, это может рассердить остальные нации — негоже, мол, убивать невинных тварей), их можно изучать и открывать новые технологии, необходимые для колонизации планеты. Наконец, с инопланетянами можно вступить в контакт и при правильной дипломатической работе они рано или поздно перейдут на вашу сторону и сильно испортят жизнь конкурентам.
Еще одно из новых изобретений Beyond Earth — орбитальные станции. На определенной стадии развития ваши поселения научатся запускать спутники. Спутники могут удержаться на орбите только пару десятков ходов, но за это время они сумеют очистить несколько клеток от токсичных «миазмов», телепортируют пару-тройку юнитов в другую точку планеты или просто уронят плутониевый заряд на голову случайно забредшему в зону покрытия вражескому отряду.
Один час, проведенный с альфа-версией Beyond Earth — ничтожно мало, чтобы попытаться понять эту огромную и сложную игру, но первые впечатления составить можно уже сейчас. В первую очередь — это все-таки старая добрая Civilization 5. В игре, кроме графического движка, сохранена основная механика вплоть до «горячих клавиш» для управления вашими войсками. Однако на стадии создания первых же юнитов классической тройки «солдат-исследователь-рабочий» в Beyond Earth начинаются нюансы.
Выясняется, что привычный «исследователь» умеет не только шустро бегать по карте, но и устраивать раскопки на месте древних инопланетных руин. Раскопки приносят отличную прибыль, но, к сожалению, один пионер может организовать только одну экспедицию, поэтому на дальнейшие изыскания придется тратить все больше и больше человеческих ресурсов.
Солдаты, которых в «Цивилизации» принято пускать в расход в первые же ходы партии, как выясняется, со временем умеют совершенствоваться и по ходу научно-технического прогресса получать совершенно неожиданные навыки. Наконец, рабочие не просто облагораживают окрестности ваших поселений, но и ищут на карте новые полезные ископаемые. Для настоящего знатока «Цивилизации» даже такие небольшие изменения в ролях привычных юнитов — практически революция.
Нюансов в Beyond Earth так много, что даже опытный игрок в Civilization на первых порах будет в замешательстве. За свой первый непродолжительный сеанс в Beyond Earth я умудрился ввязаться в бесконечную войну с аборигенами, основать базу на месте древнего инопланетного святилища, совершенно без пользы запустить на орбиту и уронить три спутника, поссориться в дым с Франко-Иберией и Народным Африканским Союзом, да еще и навлечь на свои поселения гигантского подземного червя, который сожрал половину ударной армии новехоньких киборгов.
Правила вроде те же, но по ощущениям — совсем другая игра. К новой «Цивилизации» придется привыкать, но даже призрачная возможность когда-нибудь превратить своих подданных в сгустки чистой энергии, войти в контакт с инопланетянами или открыть портал обратно на Землю, чтобы объединить страдающую планету под своим знаменем, определенно стоят того, чтобы заново переучить правила этой гениальной игры.
Я задаю последний вопрос: «Почему все-таки Beyond Earth, ведь назвать игру Sid Meier’s Alpha Centauri 2 было бы очень логично?». «Есть несколько ответов. Во-первых, все права на название принадлежат Electronic Arts, которые как Голлум сидят над своим сокровищем и не знают, что с ним делать. Во-вторых — наша игра уже совсем не Alpha Centauri: она, конечно, про далекий космос и кибердесантников, но местные правила основаны на законах старой доброй Civilization 5. Ну и в-третьих: за последние пятнадцать лет ученое сообщество выяснило, что в системе Альфы Центавра находятся лишь пара плюгавых планет, мало пригодных для жизни. Какой толк возиться с этими скучными космическими булыжниками? Нужно идти выше, к звездам, свет от которых не дошел еще до Земли».[/spoiler]
Как я вижу, даже в список минимальных требований включён DX11.
ЭТО означает лишь то,что необходима операционная система не ниже Vista SP2.А играть можно и на старых видеокартах без поддержки dx11 (Системные требования MINIMUM:Graphics:256 MB nVidia 8800 GT or better)
Дата: Воскресенье, 05.10.14, 13:04 | Сообщение # 18
Осуществив перезапуск культовой франшизы XCOM, сотрудники артели имени Сида Мейера, похоже, всерьез заболели темой поиска внеземных цивилизаций. Настолько сильно, что решили достать с чердака древнюю Alpha Centauri и перенести ее на рельсы Civilization V. На выходе получилась Civilization: Beyond Earth. О ней и пойдет речь.
Отдаленное будущее. Планета Земля перенаселена и переживает серьезные экологические катастрофы. Чтобы решить свои глобальные проблемы, человечество дает старт программе колонизации других миров. Возглавив одну из наций первопроходцев, игроку предстоит освоиться на новой планете.
Те, кто уже играли в Civilization V, быстро освоятся и в Beyond Earth. Помимо выбора народа, нам предлагают подобрать набор начальных бонусов и настроить тип планеты, которую предстоит покорять. После этого на поверхность приземляется капсула с поселенцами, и начинается привычная затягивающая многочасовая пошаговая рутина – развитие города, исследование окружающих областей и прочее. Но не подумайте, что разработчики просто перекрасили пятую “Цивилизацию”. Изменения есть, и они весьма значительны.
Религия канула в небытие: во главу всему поставлена доктрина – система мировоззрения, которая напрямую влияет на игровой процесс. В игре представлено три доктрины. Праведность – ее приверженцы считают человечество венцом эволюции и стремятся подстроить новый мир под себя. Превосходство – аугментации, кибернетизация, доминирование машины над человеком – все ради того, чтобы преодолеть слабости и несовершенства нашей расы, и завоевать весь мир. Гармония – последняя доктрина предполагает относительно позитивное слияние с новым миром и адаптация к его условиям. Генетикам точно понравится.
Стоить отметить, что планета вполне себе обитаема - на смену варварам в Beyond Earth пришли жукообразные ксеносы. Изначально аборигены достаточно пассивны, но это длится недолго – рано или поздно они начнут нападать на ваши отряды. Местная фауна плодится прямо-таки в геометрической прогрессии, быстро заполоняя близлежащие территории. От городов их еще могут отогнать построенные звуковые барьеры, но в группе риска остаются войска, торговые караваны и исследовательские миссии. Проблему можно решить простым путем, устроив глобальный геноцид, либо сложный – мирный, который придется по нраву адептам Гармонии.
В любом случае, стычки будут иметь место, и необходимо соблюдать осторожность - на стороне ксеносов есть такие мощные юниты, как кракены и осадные черви, которые с легкостью могут уничтожать целые города. Возможно, это ограничение ознакомительной версии, но почему-то на разных видах планет аборигены выглядят всегда одинаково.
Постепенно на планету прилетают представители других земных народов, с которыми игрокам рано или поздно придется пересечься, чтобы заключить взаимовыгодные соглашения. Однако добрососедские отношения, как и в случае с ксеносами, не будут длиться вечно. Рано или поздно все испортит «квартирный вопрос» в масштабах планеты. Даже самый верный союзник не побоится раскинуть в ваших городах сеть шпионов, а торговый партнер кинет при первых угрозах экспансии. Мы вот поссорились с Бразилией, которая выклянчивала у нашего Славянского Союза энергоресурсы (три раза), но при первой же возможности кинула, обвинив во всех пороках. К сожалению, устроить футуристичный «Няш-мяш, Рио-де-Жанейро наш» помешал лимит ходов превью-версии.
Энергию мы упомянули не зря – в Beyond Earth она заменяет валюту. Это альфа и омега благополучия, а при ее недостатке ваши юниты будут насильно расформировываться, поэтому необходимо постоянно следить за ее уровнем, строя электростанции и изучая более эффективные технологии.
Древо последних невероятно обширно - каждый может подобрать себе исследования по вкусу. Дроны, физика, кибернетика, генетика – настоящий рай для любителей научной фантастики. Среди всего этого буйства особенно привлекают внимание орбитальные юниты – это новый элемент для серии, с помощью которых вы сможете решать целый спектр задач - от военных до мирных. Например, можно поместить над определенной областью спутник, который будет очищать территории от ядовитых миазмов.
Уже по первым часам становится очевидно, что новая Civilization – это еще один достойный и долгоиграющий продукт Firaxis Games. Возможно, Beyond Earth будет началом новой вехи в истории серии, поэтому с нетерпением ждем релиз игры уже 24 октября.
Дата: Понедельник, 06.10.14, 01:28 | Сообщение # 20
voha07, если ты сделал предзаказ, то ты получил несколько вариантов стартовых планет, на которых можно начать игру. Все они отличаются разной географией и особенностями почвы.
Если обобщить, то стилей развития игроку предлагается три. Во-первых, вы можете облюбовать путь гармонии — это когда новые технологии завязаны на исследование особенностей планеты и адаптацию человечества к ним. На этом пути вас ждет много генной инженерии, отращивания людям щупалец, жабр и третьего уха, чтобы больше походить на исконных обитателей нового мира и поменьше с ними ссориться. А закономерным итогом станет полное слияние с природой и нежелание возвращаться на Землю, где обитает теперь уже совершенно иной биологический вид, с которым свежеиспеченные homo novus не хотят иметь никаких дел.
Второй вариант — чистота. Этот путь подразумевает не изменение себя в угоду планете, а, наоборот, приведение окружающего пространства в полное соответствие со своими высокими стандартами: терраформирование, выжигание флоры и фауны и насаждение родных березок на кислотных просторах альфацентаврщины. Когда планета будет в достаточной мере переоборудована, «чистые» смогут построить гиперпространственные ворота на Землю и перетащить за собой друзей и родственников, подарив человечеству новый мир для загаживания.
Адепты верховенства, кстати, тоже ставят своей целью постройку гиперпространственных врат, но с несколько иными намерениями. Они любят свою расу даже больше «чистых», однако не гнушаются кибернетических модификаций и прочих усилений изначально хрупкого человеческого тела. Под конец развития идея собственного превосходства над всеми прочими формами жизни настолько овладевает их разумом, что Землю они предпочитают завоевать и покорить (этот вид концовки, кстати, официально называется «эмансипацией»). Resistance is futile, как говорится, зато и дисциплина у них наверняка в городах железная.
Дата: Понедельник, 06.10.14, 13:46 | Сообщение # 25
Нарыл немеряно полезной инфы на этом сайте. Что интересно, они сами пишут и собирают инфу по тырнету и её классифицируют. Много полезного прочитал. Сайт у них вообще по пошаговым стратегиям разным.
Дорогие друзья! Уже 24 октября состоится релиз Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, одной из самых ожидаемых игр 2014 года для PC. По случаю скорого выхода проекта редакция GameMAG.ru взяла большое интервью у Уилла Миллера и Дэвида Макдоноу, ведущих дизайнеров новой «Цивилизации». Сегодня мы публикуем для вас первую его часть.
Расскажите немного о себе, своем пути в индустрию, студию Fixaris Games?
Уилл: С Дэвидом мы познакомились почти 8 лет назад. Тогда он был уже магистрантом, а я только начинал учиться в Колледже Искусств и Дизайна в Джорджии. Там же вместе постигали азы создания игр. Проучившись год, я оказался везунчиком, получив возможность совсем немного поработать среди создателей Civilization IV. Ну а когда уже выпустился из колледжа, сразу же устроился в Firaxis Games программистом, попал в команду XCOM. Чуть позже в компанию пришел и Дэвид, получивший должность продюсера. В общей сложности мы провели в Firaxis примерно два с половиной года, а потом решили попробовать себя в Big Huge Games. Последняя на тот момент занималась Kingdoms of Amalur: Reckoning. Работая в этой команде над ролевой игрой, мы получили большой опыт, взглянули на геймдизайн с другой стороны, ведь ранее занимались исключительно стратегическими проектами. Потом нас позвали обратно в Firaxis, где мы и творим в роли ведущих дизайнеров по сей день.
До Civilization: Beyond Earth нам удалось выпустить простенькую «стратежку» для iOS под названием Haunted Hollow. Что же касается «Цивилизации», ну очень хотелось вывести ее на космические просторы, и так сложились звезды, что нам дали на это зеленый свет. Нам очень повезло работать в столь прекрасном коллективе над такой игрой, как Beyond Earth.
Почему вы решили стать разработчиками игр? Много занимались самообразованием?
Дэвид: Хороший вопрос. Как уже сказал Уилл, мы оба учились в Колледже Искусств, и это сыграло важную роль в том, что мы решили серьезно заняться играми. Для нас игры - прекрасные образчики искусства, повествования, способные затянуть в себя словно кино. Такой себе интерактивный театр. В играх... как бы это правильнее сказать, каждый может пережить личную историю, получить посредством вымышленного контента определенный опыт, передача которого невозможна через кино, телевидение, книг и всего подобного. Как создание игр, так и прохождение - захватывающий процесс. Мы с Уиллом переиграли в огромное количество различных проектов - и ААА, и инди - на самых разных устройствах, и можем сказать, что все они по-своему уникальны и восхитительны. Быть частью этого мира - дорогого стоит. Создание игр позволяет раскрываться творчески и оставаться креативным, поэтому для меня работа в индустрии является лучшей.
Уилл: Я соглашусь. Но что еще привлекает меня в этой работе, так это комбинация передовых технологий и высокого искусства. То, как гармонично они переплетаются в игре. Проектирование, программирование современных игр - сложный и продуманный процесс, дополняющийся артистизмом по всем направлениям: от иллюстрирования, звукового дизайна и написания музыки до интерактивного дизайна и геймдизайна, чем мы и занимаемся. Разработка игр - своего рода новейшая форма искусства. И мы стремимся быть на ее передовой.
Ну а что касается самообразования, то в команде мы постоянно учимся друг у друга, познаем что-то новое и просто стараемся стать лучше. Строя успешную карьеру, ты всегда должен открывать для себя новые грани. Если бы мы прекратили учиться - стало бы, наверное, очень скучно (смеются).
Сегодня многие мечтают о работе в индустрии. Что бы вы посоветовали новичкам?
Уилл: Нужно просто начать. Если нет достаточного количества знаний, хорошим стартом могут послужить настольные игры. Нас с Дэвидом можно назвать большими поклонниками нецифровых «настолок», переиграли в кучу таких игр. Многие дизайнеры Firaxis выпустили собственные настольные игры. Это не очень затратно и интересно. Но если же вы решили подойти к делу серьезно и взяться за цифровые игры, то программирование станет вашей кистью. Изучение кодинга, чтение книг и исследование компьютерных наук - ваш путь в индустрию.
Дэвид: Это правда. Таков самый простой путь - сначала немного страшно, но несколько интересных образцов программного обеспечения помогут вам прочувствовать то, как надо делать игры. И развеять мифы вокруг программирования. Мы вот большие фанаты движка Unity, использовали его при создании уже упоминавшейся Haunted Hollow. За последние годы он позволил нам преодолеть различные преграды, поэтому теперь я советую его всем начинающим. Поклонникам, студентам, молодым людям, жаждущим создавать игры - скачайте копию Unity и начинайте мастерить. Это простой и малозатратный движок, обладающий всеми необходимыми компонентами, и способный провести по длинному пути к достижению цели.
Уилл: Еще моддинг, как вариант. «Цивилизация» на протяжении долгих лет является платформой для моддинга. И сообщество моддеров остается крайне важным для Firaxis. Есть множество примеров качественных модов для наших игр, и создать их не так уж сложно. Работа в этом направлении определенно может послужить отличным началом.
Любимая игра, в создании которой вы принимали участие? В чего вы больше всего сами предпочитаете играть? Жанр?
Уилл: Я обожаю инди-игры. Это, конечно, не жанр, а совсем другой тип классификации, но тем не менее. Как и в фильмах, созданных энтузиастами, в таких играх видна потрясающе проделанная работа при очень сильных ограничениях. Каждый раз, когда мы беремся за создание игры, нам приходится с сталкиваться с различными сложностями - финансовыми вопросами, нехваткой времени, а также всякого рода проблемами в команде. Думаю, в такие моменты и рождается креатив. Сектор инди работает в жесточайших ограничениях, выпуская при этом множество невероятных продуктов. Пристально слежу за ними и люблю поиграть.
Что касается жанра, не ошибусь, если скажу, что мы с Дэвидом предпочитаем стратегии. Переиграли во все, что только можно было найти - не в только виртуальные, но и настольные игры. Как-никак, мы и сами занимается стратегиями, это наш хлеб. Хотя, знаете, прийти домой и зависнуть в Destiny - тоже очень весело (смеются).
Дэвид: Точно! Тоже люблю время от времени пострелять в чем-нибудь типа Team Fortress 2, помимо больших и сложных стратегий, разумеется. Но в интервью мы уже упоминали, что любим настольные игры, и сейчас я предпочитаю проводить время именно за ними, а не за компьютерными или видеоиграми. Обладаю большой и постоянно пополняемой коллекцией, и в Firaxis я такой далеко не один. У нас в компании есть большая группа людей, которая регулярно собирается и играет в новые «настолки». Это потрясающе объединяет.
Вообще, я впечатлен количеством и скоростью появления таких продуктов на рынке. Столько новых образцов и необычных решений... Некоторые из них, вполне возможно, найдут путь в наши игры через пару-тройку лет. Как раз ищу новые идеи для геймдизайна.
Что вам больше всего запомнилось в процессе создания Beyond Earth?
Уилл: Вся разработка была подобна взрывной волне. Командное движение по намеченному плану, прекрасный коллектив, совместное преодоление сложностей, и все такое. Но что запомнилось мне больше всего... Пожалуй, случилось совсем недавно. Выяснилось, что игра, которую, по сути, я сам же и создал, способна удивить и меня самого. Понимая в мельчайших деталях принципы ее работы, больше любого обычного игрока на планете, я не перестаю удивляться неожиданностям, которые она мне подкидывает. Beyond Earth оказалась желанной для меня, как геймера, игрой. Я так долго создавал ее, но мне хочется в нее играть.
Наверное, это не только лишь наша заслуга. Здесь задействовано все наследние Civilization и ее дизайнеров - от Сида до нас. Все сплелось в Beyond Earth, это очень необычно. Приятно создать проект, способный удивить тебя даже в тех случаях, когда удивляться ты совсем не должен.
Дэвид: Полностью согласен с этим. Одно удовольствие играть в Beyond Earth на поздних этапах, когда все цепочки, которые мы создавали, начинают работать вместе, как один большой механизм. Проведшие за игрой немало времени тестеры и прочие сотрудники взахлеб рассказывают истории об эпичных битвах с инопланетянами или как они пытались создать огромное Чудо, но были атакованы кровожадным ИИ. Игра словно отправляет тебя в большое приключение. Осознавать в такие моменты, что все затраченные усилия по ее созданию были не напрасны - бесценно.
Beyond Earth поглощает с первых же минут. Могу представить, как чувствовали себя другие дизайнеры «Цивы» в такой момент. Это игра необъятного масштаба и глубины. Работать над ней день за днем - большое испытание, но когда все заканчивается, ты получаешь настоящее удовольствие.
Уилл: Наиболее ответственная часть работы, наверное, осталась на ранних этапах. В результате она же стала и самой выигрышной, ибо позволила появиться Beyond Earth на свет. Нам предстояло поставить команду перед фактом, что на этот раз создаем не историческую «Цивилизацию», а совсем другую. Художникам и дизайнерам понадобилось время, чтобы обдумать и переварить эту идею. Мы должны были изобрести все с нуля, не было ни наработок, ни необходимых исследований. Но когда шестеренки закрутились, в коллективе случился настоящий бум. Сотрудники получили возможность встряхнуться и выдать нечто совершенно новое и удивительное. На этот ушло много времени, но в итоге все очень рады.
Мы слышали, что разработка Beyond Earth началась с исследования статьи об Alpha Centauri на Википедии. Вы прочли много научно-фантастической литературы и ознакомились с документами по исследованию космоса. Расскажите об этом.
Уилл: Все верно. Зашли на Википедию, скопировали весь список книг, которые Брайан Рейнольдс и его команда использовали при создании Alpha Centauri, и прочли их. Не знаем, что этот список забыл там, но круто было вот так его найти. Мы выражаем признательность Брайану за его игру - она вышла очень давно, Дэвид и я играли в нее еще будучи детьми, и тогда она нам очень нравилась. Она не идеальна, у нее есть недостатки, но этот проект не на шутку затягивал, и нам всегда хотелось узнать, какие механизмы делали его столь увлекательным.
Стремясь создать нечто подобное, мы приступили к чтению классики научной фантастики, ознакомились с работами Азимова, Хайнлайна, Орсона Скотта Карда, Ле Гуин, а также более новых авторов, в том числе Скальци. Мы с Дэвидом интересуемся историей космических полетов, обожаем тему космической гонки, полную романтики и приключенческого духа. Причем как со стороны американцев, так и со стороны русских - нас одинаково привлекают оба направления. И мы стремились отразить весь свой энтузиазм в Beyond Earth.
Кроме того, нам удалось посетить компанию SpaceX, где мы своими глазами увидели строительство космических кораблей. Фотографий сделать не удалось, но эта картина - одна из самых захватывающих вещей, что мне доводилось видеть в своей жизни. Разумеется, были мы и в Национальном музее авиации и космонавтики, расположенном всего в 30 минутах езды от нашего офиса. Там есть капсула «Союз», один из скафандров Юрия Гагарина, «Аполлон-11» - настоящие артефакты, рядом с которыми дух захватывает!
А как проходил процесс создания прототипа Beyond Earth, чем вы занимались на более поздних стадиях разработки?
Уилл: В наших головах игра навсегда может остаться прототипом (смеются). Нет предела совершенству! Постоянно хочется что-то изменить. Но вообще, очень важно создать первый прототип как можно быстрее. Думаю, первая играбельная версия была готова уже через несколько недель после начала работы, максимум через месяц. После этого мы добавляли и убирали различные элементы, смотрели на реакцию. Дэвид и я - программисты. Каждый день сами пишем код, не привыкли работать «по бумажкам». Конечно, диздоками тоже занимаемся, но наш стиль - писать код и смотреть своими глазами, что произойдет. Есть команда программистов, помогающая нам в этом, но очень многое, повторюсь, делаем сами. Вот так все и проходит.
Разработка стратегии, состоящей из огромного количества маленьких движущих частей - сложный процесс. Расчет и внедрение механизмов занимает существенную часть времени, при этом мы не можем экспериментировать бесконечно, неизбежно наступает момент закрепления особенностей. Контент должен быть утвержден, художники должны завершить свою работу, звуковая команда приступить к записи озвучки, команда переводчиков к локализации проекта на разные языки. И вот уже подбирается дедлайн... После закрепления начинается процесс отлова багов, чем мы вот и занимаемся последние месяцы. Затем релизная версия отправляется на заводы и игра появляется на полках магазинов.
С какими ограничениями вы сталкивались в разработке? Существует мнение, что знание кодинга и работа по линии программирования может ограничивать геймдизайнера при проектировании игры. Что вы можете сказать по этому поводу?
Дэвид: Интересная мысль. Но мы такого мнения не разделяем, для нас все совсем наоборот. Геймдизайнер, занимающийся еще и программированием - давняя традиция для Firaxis, исходящая еще от самого Сида Мейера. Он работал так на протяжении десятилетий. Не просто писал код, но и выполнял кучу другой работы по дизайну и продюсированию. Для нас важно и то, и другое. Вы не придумаете хороший геймдизайн без полного понимания того, как его создавать. Будучи программистами, мы знаем, на что способна система и движок. В случае чего, быстро обнаружим проблемные моменты, найдем путь их улучшения или переработаем в нечто новое. Все это отражено и в новых фичах, созданных для Beyond Earth. Мы понимаем не только, как их ощущает игрок, но и как все работает изнутри. По нашему мнению, это и отражает понятие концептуального геймдизайна и его практической реализации.
Уилл: Самой главной задачей геймдизайна, пожалуй, является установка определенных рамок. Весьма специфичных рамок, потому что каждый может сесть и придумать игру с бесконечными возможностями. Геймдизайнер должен контролировать эти границы - решать - что важно, а что нет, куда стоит направить все внимание, и на чем сконцентрировать усилия.
Будучи программистами, мы лучше понимаем установленные пределы, с которыми создается игра, так как осознаем, чего стоит в них удержаться.
Но при этом я и Дэвид тоже не всесильны. И тут команда всегда готова прийти на помощь. Если, например, у нас возникают какие-то сложности с программированием - мы не лучшие, но хорошие программисты - обращаемся к более профессиональным специалистам. Обязательно продумываем систему, снимаем первую пробу, но если работа оказывается неподъемной для нас двоих, полагаемся на командную помощь в выполнении. Творим свободно, где можем, и полагаемся на коллектив, когда невозможно довести дело до конца лишь вдвоем.
Возвращаясь к вопросу, работа программистом и геймдизайнером одновременно позволяет не только устанавливать, но и видеть грани проекта со всех сторон. И это очень важно.
Я ленивый игрок и ненавижу микроменеджмент, отсюда такой вопрос... Как работают рабочие? Можно ли перепоручить управление за них ИИ?
Дэвид: Забавно, как раз недавно вспоминали эту тему. Собственно, вы увидите, что анимация рабочих стала лучше, мы изменили дизайн поверхности, улучшили ресурсы и взаимодействие комбинации между ними. Для каждой клетки есть оптимальный выбор того, что стоит построить, и игра подсказывает вам, вместо того, чтобы просто отдать все на откуп ИИ. Мы также кое-что модернизировали. Например, больше нет деления на наземных и водных рабочих. Есть просто рабочие, и когда они оказываются в воде, превращаются в водных.
Теперь рабочим не надо ждать, пока города и аутпосты вырастут, и только тогда откроется возможность использовать клетки вокруг. Вы основываете город и сразу же получаете доступ к клеткам. Плюс ко всему, теперь у вас есть возможность задействовать своих рабочих юнитов в качестве продвинутой силы, что облегчит многое, особенно при расширении цивилизации и поиске новых городов. При перемещении используется автоуправление, но их все равно приходится направлять. Надеюсь, изменения облегчат вам игру.
Станем ли мы в Beyond Earth свидетелями ситуаций, когда лучники, например, могли уничтожить танк (прямо как в прошлых играх серии) ?
Уилл: (смеются) Вполне возможно, игра получилась немного безумной, в хорошем смысле. Не удивимся, если пользователи найдут подобные эксплойты. Будем следить за сообществом и прислушиваться к нему, так что после релиза могут последовать различные правки и патчи.
Говоря о развитии юнитов, в самом начале открываются базовые варианты: морпехи с пулеметами, танки, осадные орудия и тому подобное. Но в Beyond Earth, в противовес классической «Циве», вы можете разблокировать новые версии этих юнитов путем апгрейда и кастомайза посредством продвижения по системе догм. По мере изучения технологий и выполнения заданий вы получаете очки развития догм. Всего есть три догмы: праведность, гармония и превосходство. С повышением уровня одной из них, открываются апгрейды юнитов и новые перки. Внешний вид юнитов меняется с апгрейдом, равно как и специализация. Так что внешний вид армии будет меняться по мере прокачки догмы.
Каковы ваши дальнейшие планы на Beyond Earth? Планируются ли аддоны, дополнения? Может, Beyond Earth 2? Или же все завершится на одной подобной игре?
Уилл: Если честно, мы пока не знаем. Ничего конкретного о наших будущих проектах сказать не можем. Но хотелось бы донести одну мысль до комьюнити: Beyond Earth не создается в качестве замены классического исторического сериала Civilization, это просто новая ветка, новое направление для Firaxis. Нам хочется верить, что Beyond Earth обретет долгую жизнь, но расставит все по своим местам лишь время.