Разработчик: Capcom Издатель:Capcom Даты выхода игры: Весна 2016 года Жанры:Файтинг Платформы: PC, PS 4 Страница игры в Steam Описание: В легендарной бойцовской серии вышла новая игра — STREET FIGHTER® V! Потрясающая графика изображает новое поколение мира воинов в невиданных доселе подробностях, а динамичная и понятная боевая система позволяет как новичкам, так и опытным игрокам подолгу наслаждаться драками. Сыграйте с друзьями по сети, или сразитесь за честь и славу в турнире Capcom Pro Tour.
V-system состоит из 3 разных механик, построенных на новом V-Gauge (читается как гейдж) метре, который в основном заполняется от урона, который наносится вашему персонажу. Есть 3 механики: V-Skill, V-Trigger и V-Reversal.
V-Skill
V-Skill это уникальные навыки для каждого персонажа, доступ к которым можно получить в любое время, нажав одновременно медиум панч и медиум кик. Эти навыки не требуют использования V-Gauge и имеют различные направления для использования у каждого персонажа (например мобильность, нападение, защита). V-Skill больше всего важны в битве тем, что они могут помочь персонажу в тех областях, где они слабы, или для того, чтобы заполнить V-Gauge метр быстрее. Знание того, как правильно и эффективно использовать V-Skill у каждого персонажа может стать ключом к победе.
V-Trigger
V-Trigger это уникальные способности персонажей, которые можно активировать только с помощью полного V-Gauge метра с помощью нажатия хеви (heavy) панч и хеви кик одновременно. V-Trigger, как ультра в сф4, это способ повернуть бой в свою сторону. Однако на этом сходство заканчивается. Активирование V-Trigger, который дает доступ к полному потенциалу персонажа, является только первым шагом. От игрока полностью зависит то, насколько правильно он сможет воспользоваться преимуществами от использования V-Trigger для того, чтобы повернуть ход матча в свою сторону. Так как V-Trigger добавляет довольно много глубины каждому персонажу, оттачивание использования этой механики будет важнейшим шагом к победе.
V-Reversal
V-Reversal требуют один метр от всего V-Gauge метра, и позволяют игроку контратаковать атаку оппонента, находясь в блоке, тем самым давая немного времени для передышки. Это тоже самое, что и “Alpha counters” из серии Street Fighter Alpha, но на этот раз не каждая контратака приводит к единому универсальному эффекту. Некоторые пушбечат оппонента, некоторые нокдаунят, а некоторые позволяют меняться местами с оппонентом. Игроки должны исследовать каждого персонажа, чтобы знать, как работает их V-Reversal.
EX Gauge
Однако и это еще не все. Существует также EX Gauge метр, который заполняется при нанесении урона оппоненту. Он позволяет персонажу выполнять улучшенные версии их спешалов, а когда метр полон, их Critical Art (=ультра сф4). Critical Art наносит огромный урон, является синематик атакой, уникальной для каждого персонажа.
Ryu
V-Skill: Mind's Eye
Рю использует свои чувства, чтобы предвидеть следующую атаку оппонента и парировать ее. Все атаки (хай, лоу, мид) и проджектайлы могут быть парированы, если затаймлены правильно. Атаки со множеством ударов также могут быть парированы с правильным таймингом. Фаны сф3 вспомнят о том, что парирование было основной механикой всей серии! Эта механика теперь возвращается в виде V-Skill Рю, демонстрируя наш серьезный подход к тому, чтобы каждый персонаж был уникальным. Рю получает V-Gauge за каждое удачное парирование.
V-Trigger: Denjin Renki
Рю заряжается/усиливается (powers up) и входит в Denjin Renki режим. В этом режиме его обычный и EX хадукены, вместе с его Shinkuu Hadoken получают электрический заряд, что увеличивает скорость полета, увеличивает урон и увеличивает стан. В этом режиме обычный и EX хадукены могут быть заряжены (charged), что еще больше увеличивает дамаг или ломает блок, если заблочен (guard break if blocked). В дополнении, его шорюкен также наносит дополнительный урон, когда ударяет оппонента (connects against the opponent).
Замечание - Denjin Renki длится короткий промежуток времени и привязан к таймеру.
Chun-Li
V-Skill: Rankyaku
Чун-Ли сильно отталкивается от земли и летит к своему сопернику под углом меньше, чем ее нормальный прыжок. Пока в воздухе, Чун-Ли может использовать воздушные атаки и специальные приемы до того, когда она спустится к противнику.
V-Trigger: Renkiko
Чун-Ли концентрирует свою Ки в руках и ногах, что приводит в результате атаки к большему количеству ударов (хитов), чем обычно. Легкие атаки не имеют дополнительных преимуществ, средние атаки дополнительный один удар, тяжелые атаки дополнительно два удара. Это преимущество не распространяется на специальные атаки.
Примечание - Renkiko длится короткий промежуток времени и привязана к таймеру.
Nash
V-Skill: Bullet Clear
Нэш протягивает руку и поглощает любой обычный прожектайл на его пути. Если достаточно близко к противнику, Нэш может поглотить их жизненную силу, нанося урон. Каждый раз, когда Нэш касается соперника или поглощает прожектайл, он получает небольшое количество V-Gauge.
V-Trigger: Sonic Move
Нэш перемещается со сверхзвуковой скоростью в одно из трех различных мест вблизи противника, в зависимости от инпута игрока. Игроки могут выбрать, где появится Нэш: - За противником на земле, - За противника в воздухе, - или Перед противником в воздухе.
M.Bison
V-Skill: Psycho Reflect
M.Байсон использует свою Psycho Power, чтобы поглотить любой обычный прожектайл или атаку на его пути. Если игрок продолжает удерживать Psycho Reflect после поглощения прожектайла или атаки, то M.Байсон запустит Psycho Shot в противника. Каждый раз, когда M.Байсон успешно поглощает (отражает) прожектайл или атаку он получает небольшое количество V-Gauge.
V-Trigger: Psycho Power
M.Байсон полностью раскрывает свою Psycho Power, которая приводит к изменению его дэша и некоторых специальных атак. Теперь он телепортируется во время дэша и в состоянии пройти через прожектайлы и атаки, а также исчезает и появляется во время Somersault Skull Diver и Double Knee Press, делая их чрезвычайно трудно отслеживаемыми.
Примечание - Psycho Power длится короткий промежуток времени и привязана к таймеру.
Так что у вас есть новая механика для SFV. Хотя V-навыки и V-триггеры просты в использовании, они безусловно, потребуют времени для освоения. А с помощью активации команд, привязанных к простому нажатию некоторых кнопок, игроки теперь будут иметь больше времени, чтобы сосредоточиться на том, что действительно лежит в сердце Street Fighter: Превосходству над противниками!
Я не могу дождаться, пока вы все получите это в свои руки. До следующего раза!
Изучая обилие информации по сф5 с Е3, нам в целом удалось понять, что разработчики хотят сделать из игры. Собирая кусочки информации от Peter "Combofiend" Rosas и Matt Dahlgren, мы попытались определить истинную сущность игры. Одна из мыслей Combofiend была хорошо изложена в одной фразе: "имя игры это обязательство, сф5 не так снисходителен, как сф4 (The name of the game is commitment, Street Fighter 5 is not as forgiving as Street Fighter 4). Главная цель создания сф5 для разработчиков выглядит как возвращение к опциям, найденным в предыдущих частях серии. Чтобы понять, что скрывается под этим, читайте статью далее.
Честность
Когда я первый раз присоединился к местной файтинг сцене в 2010 году, я часто слышал от ветеранов фразу, относящуюся к сф4: "noob-friendly". Затем они говорили о Third Strike и Super Turbo как о более честных играх. Тогда я не совсем понял, о чем они говорили, но теперь я это осознал полностью. Еще одно утверждение Combofiend о новой игре: "это о том, если вы играете персонажем достаточно хорошо. Халявы больше не будет, никакого случайного урона" (It's about if you play the character well enough. It's not given to you anymore, it's not about random damage.). Теперь чтобы нанести свой урон, вам нужно хорошенько потрудиться. Цитаты Fiend звучат как попытка ухода от атмосферы опшен селекта в сф4. Были времена на пути эволюции сф4, когда реальная соревновательная часть была только в нейтрал игре до первого нокдауна. Вы можете вспомнить матч ап Akuma vs Abel в сф4, где Akuma реально должен быть положить в нокдаун Abel. Когда это происходило, Akuma вводил Abel в вортекс из опшен селектов, из которого практически невозможно было выйти.
Камбеки
Последняя цитата Combofiend: "вы должны заработать свой камбек с помощью V-Trigger, вы не просто должны прожать ультру" (You have to earn your comebacks with V-Trigger, you don’t just get to hit your ultra). В то время, как в сф5 есть Critical Art, эквивалент super combos, больше нет ультра комб. Механика камбеков осуществляется с помощью V-Trigger, и это глобальное улучшение, вместо лишь одного, наносящего много урона, действия. Вам не только понадобиться получить ваш V-Trigger, но и использовать его с умом несколько раз, чтобы на самом деле сделать камбек. Это утверждение идет рука об руку с предыдущим абзацем, вы должны обыграть вашего оппонента. СФ5 это как сразу кататься на двухколесном велосипеде, вместо четырехколесного в сф4. У вас будет огромный урон, но вам придется создавать себе возможности, чтобы нанести этот урон.
Очередная цитата от Combofiend: "наша цель - убедиться, что существуют персонажи, чтобы удовлетворить стили всех игроков...мы хотим отойти от создания клонов" (Our goal is to make sure there's a character for everyone's style... We want to shy away from clones). Если вы играли практически во все файтинги, то вы, должно быть, заметили схожесть всех персонажей. Возможно Рю это самый стандартный персонаж для всех файтингов. Мы не можем точно знать, что капком имеют в виду под словом "клон", но мы предполагаем, что должны существовать одинаковые персонажи в сф5, как Рю и Кен, однако стиль игры за них будет совершенно разный.
Новые механики V-Skill и V-Trigger позволяют разработчикам углубиться в каждого персонажа, и сделать похожих персонажей абсолютно разными. Да, Рю и Кен имеют одинаковые движения, но V-Trigger Кена делает его невероятно быстрым и шорюкен-счастливым персонажем, в то время как для Рю это улучшает его игру фаерболами.
Проще в исполнении
Наряду с тяжелыми, с небольшими окнами, линками, в сф4 существуют самые долгие и сложные, за всю историю серии, комбы. Разработчики в сф5 стараются избавиться от длинных и техничных комбо, перенося фокус игры на майнд геймс на нейтрале. На одном из стримов, Combofiend отметил: "мы хотим, чтобы все были способны сконцентрироваться на игре против оппонента. Мы не хотим отвлекать вас от этого сложными вещами, такими как сложные комбы и однофреймы". Мы уже видели, как сф5 использует таргет комбы, и не секрет, что п-линки были признаны ненужными многими. Введение в игру Counter Crush свидетельствует в качестве подтверждения этому. Counter Crush жесткие, но медленные движения, которые опасно делать просто так. Чтобы пользоваться этой механикой и получать от нее пользу, вам нужно внимательно наблюдать за соперником и просчитывать его игру. Вне сомнения это заставит игрока подходить к игре более вдумчиво. Вы вряд ли увидите случайные специальные движения, применяемые просто так, потому что они мощные, потому что цена за это может оказаться слишком высокой.
Темп
Те, кто уже играл в сф5, знают, что темп у игры вырос. Мы не говорит о скорости ходьбы, время полета в прыжке или анимации, мы говорим о средней продолжительности раунда и задержек между различными действиями. "Темп игры быстрее, чем в сф4. Раньше, жесткий нокдаун означал, что персонаж будет сидеть на земле долгий период времени. Теперь персонаж встает гораздо быстрее, действия более постоянны". "...это также означает более глубокий смысл сет-игры (set-play). Имея больше защитных опций, будет меньше вопиющих сетапов, где агрессор может войти в вортекс, поэтому вам нужно больше думать". Это также наводит на мысль, что бой центрирован на футсисе больше, чем на вейк ап игре. В сф4 футсис часто был только инструментом, чтобы перейти к вейк ап игре, где начиналась реальная игра. Судя по предыдущим повторениям, похоже что сф4, с его механикой задержки вейк апа (delayed wake up mechanic), указывает на направление, в котором разработчики хотят перенять различные вещи для сф5.
В сф5 Кэмми по-прежнему та, за что она известна: рашдаун. Она все еще бьет больно (даже больнее из-за общего увеличения дамага в сф5), но игроки больше не смогут выигрывать за счет лишь одного нокдауна.
Обзор персонажа
Стиль игры: Кемми это по-прешнему рашдаун. Большинство ее атак из сф4 были перенесены в сф5, но и как многие другие, в них теперь чувствуется новый вкус. Ее арсенал из нормалов по-прежнему силен, несмотря на то, что ее standing heavy kick из сф4 был понерфлен. В сф5 ее кроссап игра не такая сильная. Jumping light kick похоже ее единственный кроссап нормал, и он не оставляет противника в большом хитстане, что слабее сф4. Несмотря на это, у нее еще есть инструменты, чтобы быстро сблизится и нанести свой урон.
Сравнение: Кэмми выглядит как честная версия ее самой из сф4. Она все еще может вас зарашдаунить, и когда она бьет, это очень больно. Однако с убиранием хард нокдаунов, игра за нее требует вдумчивой игры.
Заметные атаки: Вперед + heavy kick это двойная атака коленом, которая двигает Кэмми вперед. Это хороший инструмент для прессинга и может комбиться с назад + heavy punch. Оба crouching и standing medium kick хорошие поки и по прежнему могут быть отменены в спешал. Crouching heavy punch, по моему, заменяет standing heavy kick из сф4. У него длинный рендж и он вызывает crush counter на хите, оставляя оппонента открытым для следующей атаки. Cannon Spike это сильный АА, и эта атака сохраняет свою непобедимость (invincibility), делая из нее отличный реверсал. Её V-Skill (Spin Knuckle) чувствуется быстрее, и по-прежнему отличное анти-фаербол движение.
Заметки Catalyst:
- Кэмми походит на себя из сф4, а также немного из альфы - Ее dive kick замечателен, чтобы прерывать нормалы, когда оппонент пытается анти эйрить, как в сф4 - Jumping light kick это ее единственная кроссап атака, и она не очень хороша. У нее есть немного радиуса и хитстана, но немного. Несколько оппонентов садились и атака вифала - Ее Cannon Spike (DP) выглядел очень крепким, как в сф4. Хороший старт ап, хороший урон и непобедимость (invincibility) - Мне кажется EX Spiral Arrow была сейфовая, и оставляла на такой дистанции, чтобы вы могли наказать за виф того, кто пытался наказать вас - Crouching light punch 2x, линк в crouching medium punch, кансел в spiral arrow работает, но с другим таймингом - Standing medium kick отличная пока. Хороший радиус, идеально для вытеснения (space out) персонажей как Birdie. - Ее обычный dive kick не сейф. Возможно вы должны ударить достаточно низко, чтобы сделать его сейфовым. - Она может Spiral Arrow в V-Trigger и джаглить в Cannon Spike, это наносит очень хороший урон, но похоже слишком высокий для минимального / отсутствия риска - Все версии Spiral Arrow могут быть заблочены high, не как в сф4 - Ее Spin Knuckle (V-Skill) выглядит более жизнеспособным
Заметки DreamKing:
- EX Dive Kick приводит к нокдауну персонажей на земле. Теперь он не оставляет вас с огромным блокстаном и восприимчивым к дальнейшим миксапам - EX Dive Kick приводит оппонента в состояние джагла, когда применяется как эйр ту эйр. Вы можете продолжить ударом для ресета и даже подножкой для нокдауна - Hooligan Combination теперь с потенциалом для кроссапа. При его применении, следующая атака поворачивает вас и бьет с той стороны. Это очень каверзная ситуация. Все становится еще интересней, когда Hooligan Combination пересекает оппонента, тогда она бьет low с той стороны. - Spin Knuckle (V-Skill) пройдет сквозь оппонента, когда применяется близко к нему. По существу, он работает и бьет как Oni heavy kick Demon Slash в USF4: пока на близком расстоянии, V-Skill для миксапа - Обычная Spiral Arrow больше не бьет low, однако сделана сейфовой на блоке, если применяется с правильного радиуса - У Кемми больше нет эйр броска - При активации V-Trigger, Spiral Arrows проходит сквозь оппонента на хите и блоке. На блоке оставляет ее на радиусе, не достигаемом нормалами для паниша
Примеры комб:
- Forward + heavy kick, back + heavy punch, heavy kick Cannon Spike. - Crouching light punch, crouching light punch, crouching medium punch, Spiral Arrow. - (V-Trigger) Crouching medium kick, heavy kick Spiral Arrow, heavy kick Cannon Spike.
Adeel "Four Wude" Soomro был последним топовым игроком, с которым мы поговорили на Е3. Мы спросили его, напоминает ли порог вхождения в игру предыдущие части серии, в отношении к переделыванию или добавлению новых элементов и смешивая их.
"Мне кажется, они проделали отличную работу, балансируя старые и новые элементы. Когда ты садишься играть в первый раз, это чувствуется также, как будто ты пришел из сф4." "Кнопки, и то, как работают связки (chains), реально одинаковые, но это также довольно олд скульно, в том плане, что довольно много вещей из сф4 не работают."
Adeel узнал, что нанести большой урон с легких и коротких (без понятия о чем он: from lights and shorts) больше не возможно, скорость передвижения стала меньше, но деши лучше. В целом ему понравился баланс, с точки зрения того, как протекает сама игра. Урон реально большой, и он подумал, что это может удовлетворить олд скульных игроков, которые привыкли к супер сф2 турбо.
Ограниченные защитные опции, в сравнении с сф4 и эволюция графики.
Four Wude также прокомментировал о том, как они переделали защитные опции.
"Мне нравится, как они понерфили количество защитных опций, которое было в сф4. Мне кажется, что в сф4 было слишком много всего: focus dash, back dash, crouch teching - crouch teching больше не существует, focus был удален из игры, и это должно сделать игру более плавной." "Даже если возможно опшен селект будет существовать, я не думаю, что они будут находиться на том же уровне, что и в сф4, где они доминировали всю игру."
Adeel понравилось направление графики и музыки, которое было взято. Это огромный прорыв по сравнению с сф4, все чувствуется отполированным.
Изменения фрейм даты и анимации
Four Wude также говорил о фреймах анимации, и о том, как фрейм дата была изменена, по сравнению с сф4.
"Мне кажется сф5 имеет больше фреймов анимации в целом. Я думаю движения имеют примерно такой же старт ап, что и в сф4, но их время на рекавери больше. Возможно люди думают, что это делает игру медленней, но мне кажется, что игра просто чувствуется другой." "Наверное технически вы можете сказать, что игра медленней, но это сделано потому, что движения в сф5 быстрее в целом из-за улучшенного деша. Скорость передвижения не такая быстрая, но деши значительно улучшились." "Соедините это вместе с улучшенной анимацией и тем, как выглядит хитстан - как размен (like trades), теперь вы на самом деле можете конфермить его: игра замораживается, и анимация становится преувеличенной. Все эти вещи были добавлены в игру, и они делают игру более живее, похожей на Third Strike. Я думаю это поможет игре."
Four Wude также рассказал о том, как работают хард нокдауны.
"Мне реально нравится то, как можно управлять хард нокдаунами в сф5, где теперь существует система быстрого вставания (quick rise system), вместо задержки вейкапа как в сф4. Это позволяет сохранить быстрый темп игры, и в то же время убирает зависимость от нокдаунов для того, чтобы выиграть игру."
Намного меньше зонинга ?
Adeel также почувствовал, что игра была больше про близкое расстояние, и привел примеры, например у Рю уменьшили радиус crouching medium kick, но standing light kick в fireball была жесткой тактикой, по его мнению.
"Как будто они хотят, чтобы вы дрались ближе к друг другу, вместо того, чтобы стоять на миде/нейтрале."
Игра на нейтрале не совсем исчезла, она просто чувствуется более свободной (free-form) сейчас, если верить Adeel. Он доволен тем, во что fireball/zoning игра превратилась в сф5.
"Это не так хорошо, но и не плохо. Мне кажется, что fireball у Рю в полном порядке, потому что АА все еще существует в игре." - сделал вывод Adeel.
В сф5 Рю пожертвует сильной игрой фаерболами ради огромного урона и смертельного боя на близком расстоянии. Шикарная смесь из Third Strike и сф4 - вот что вы можете ждать от последней версии странствующего война.
Обзор героя.
Общий игровой стиль: Рю все еще универсальный боец, у него есть инструменты практически для всех ситуаций, и хотя игра за него практически та же, как и за всех предыдущих рю, у него есть несколько больших изменений. Во-первых, фаербол Рю больше не выглядит таким сильным. Теперь сложнее использовать "фаербол бросок, драгон панч", то, за что Рю известен. Нельзя сказать, что он больше не может этого делать, просто спейсинг (spacing) стал более важным теперь. В дополнение к этому, традиционный crouching medium kick еще быстр, но не имеет такого большого радиуса, как в предыдущих играх, делая его слабее. Я много раз делал кик во время футсиса только затем, чтобы подобраться к противнику ближе. Рю выглядит гораздо сильнее вблизи. У него есть отличные линки, выводящие на комбы с большим уроном, и это в игре, где урон теперь больше, что делает его более опасным соперником. При активации V-Trigger, его спешал мувы становятся еще лучше. Он может чарджить фаерболы, и если он зачарджит его полностью, то это разобьет защиту оппонента (will shatter the opponent's guard). Чардж для фаербола может использоваться как фрейм трап и дать Рю ужасающий прессинг в углу. В сф5 Рю намного эффективнее находясь рядом с противником, чем стоя вдали и бросая фаерболы.
Сравнение: Лично для меня, Рю чувствуется как смесь из Third Strike и сф4. Использование Denjin (V-Trigger fireballs) для того, чтобы прессить оппонента с добавлением жестких, основанных на линках комбах, освежает геймплей за Рю.
Заметные атаки: Standing medium punch можно закомбить в еще один standing medium punch, в другие нормалы, и он также отменяется в спешалы. У него хороший радиус, и он хорош для прессинга, и также является одним из основных комбо стартеров для Рю. Crouching heavy punch это единственная отменяемая в спешал heavy attack (которую я нашел) и ее лучше всего использовать для нанесения урона в комбах. Вперед + + heavy punch (Solar Plexus) все еще отличная атака. Это мув, который двигает вперед, замечателен в футсис, и он комбится с standing medium punch или crouching heavy punch для жестких комб. Medium punch Dragon Punch неуязвим (invincible), meterless DP. Основа для реверсалов и АА. EX Tatsu отличный комбо финишер, который наносит кучу урона.
Заметки DreamKing:
- Jumping medium punch еще джаглит, однако я не нашел с чем его комбить. Dragon Punch, EX Tatsu, и Super вифают. - V-Trigger канселы особые. Спешал мувы не могут быть отменены, только некоторые нормалы. Многие думают, что Рю может сделать Dragon Punch xx V-Trigger, но не в этом случае. На самом деле crouching heavy punch может быть отменен в V-Trigger. Эта атака выглядит как первый удар в его DP. - Отмена после отмены V-Trigger выглядит очень сложной. Я отменил crouching heavy punch и попытался применить различные движения после отмены, но безуспешно. Я хочу потестить еще, но пока что похоже нельзя комбить после crouching heavy punch xx V-Trigger. - Crouching medium kick xx Hadouken ансейф вблизи. Игроки должны будут просчитывать броски своих хадукенов. - Находясь в режиме V-Trigger, Рю просто бог в углу. Небольшой чардж фаербола дает преимущество по фреймам, и даже больше, если это EX фаербол. - Это не похоже, чтобы относилось только к Рю, но мне удалось выбить Нэша из его супера с помощью standing medium punch. Эта атака не была разменом, но абсолютно выбила его из него.
Примеры комб:
• Forward + heavy punch, crouching heavy punch, light kick Tatsu, Super.
• Standing medium punch, standing medium punch, crouching heavy kick.
• Jumping heavy punch, standing medium punch - heavy punch - heavy kick (target combo).
Заметки Catalyst:
- Рю был совершенно другим, я не ожидал такого. Его жесткая игра фаерболами улетучилась, заменяя ее на кучу сетапов, сильные нормалы для ближней дистанции и комбы - Его супер (и в V-Trigger, и без него) можно перепрыгнуть на реакцию - Старая комба crouching medium kick, cancel в fireball, cancel в super по-прежнему работает - V-Trigger делает рекавери от фаерболов быстрее. Я был наказан впрыжкой за обычный фаербол, но с V-Trigger впрыжку можно заблочить. - Активация V-Trigger довольно быстрая для Рю, но возможно такая же, как и для большинства других персонажей. Я пытался выбить игрока за Рю из его процесса активации V-Trigger на максимально близком расстоянии, но ему удавалось сделать EX Dragon Punch в ответ на мои попытки. Я думаю там -1 или -2 фрейма. - Medium dragon punch довольно неуязвим, но light и heavy довольно близко к тому, чтобы стать уязвимыми - Dragon Punche в V-Trigger выглядит более неуязвимым, чем обычно - EX Dragon Punch был самым неуязвимым (не уверен о V-Trigger), но он перебивает medium Dragon Punch на максимально близком расстоянии - Counter hit standing heavy kick в super полностью комбятся. Супер у Рю быстрый. - Его auto-correct DP еще работют - V-Trigger fireball сетапы сильные. Много майнд геймс, и очень мощные, когда они комбятся. Будет наслаждением смотреть игру хороших игроков за Рю вместе с V-Trigger fireball - Jumping heavy kick, standing medium punch 2x, link в подножку очень хорошее комбо. Хороший урон и польза от okizeme. Также можно закончить фаерболом. Тайминговое окно не показалось таким строгим, возможно 2+ фрейма на всех линках - В целом, его спешалы выглядят сильнее, чем в сф4. Хорошие по силе, но с более медленным рекавери, и не так просто делать их постоянно. Люди перепрыгивали фаерболы и наказывали меня на реакцию постоянно, где это было не так просто сделать в сф4.
Бёрди очень сильно изменился по сравнению с сф альфа. Большой урон и страх оппонента нажимать кнопки, вот оно, имя огромного грапплера в сф5.
Обзор героя
Общий стиль игры: Игровой стиль бёрди построен на использовании его сильных нормалов, чтобы оппонент боялся нажимать кнопки. Когда они замешкаются, Бёрди может подойти и совершить командный бросок. Его урон просто чудовищен, и, что делает его еще более устрашающим, он может драться на любой дистанции. Вблизи у него есть командные броски, вдали длинные поки и цепочка спешал мувов, чтобы наказать фаербол на стартапе, или выловить оппонента в воздухе, нельзя не отметить его командный бросок Bull Revenger, которым он прыгает через проджектайлы. Ключом к победе является знание того, какие броски применять в определенной ситуации. Цепочка его спешал мувов, V-Skill и V-Trigger занимает некоторое время, чтобы их сделать, оставляя бёрди уязвимым для паниша, если он делает их не вовремя. Как и у Байсона, у Бёрди полоска V-Gauge состоит из 3 делений. Он может заполнять ее быстрее благодаря поеданию пончиков. При активации V-Trigger он получает улучшенные (souped up) версии спешалов, которые включают в себя больше ударов на его Bull Head и добавляет армор. Если вы не можете подойти к оппоненту, V-Trigger поможет вам подойти и сделать K.O.
Как многие уже заметили, Байсон стал совершенно другим, но по прежнему эффективным персонажем, а его V-Trigger открывает красивые и ловкие тактики.
Обзор персонажа.
Общий игровой стиль: Скорость передвижения Байсона очень медленная, но это из за того, что он теперь очень сильная стена. Его прыжки также не такие ловкие, а это значит что подойти и прессить будет проще. Нормалы Байсона имеют нелепые хитбоксы и сильную фрейм дату, поэтому если вы обожаете футсис, этот персонаж - ваш фаворит. Его нормалы запирают людей, они не хотят больше нажимать кнопки. И это все вкупе с сильным уроном и отличным прессингом в целом, если вам удастся подойти на достаточную дистанцию. Быть очень медленным на своих двоих это ерунда, если учитывать силу его атак и ту мобильность, которую предлагают ему спешалы. Вы захотите активировать V-Trigger сразу после заполнения полоски, так как это открывает огромное количество опций с еще более сильным уроном.
Нэш получил совершенно неожиданные изменения, и те люди, которые пробовали играть за него, похоже не поняли, что его стиль полностью поменялся. Gone был зонером, ответвлением Гайла в альфа сериях игры, замененный на высокооктанового и дамажущего нападающего персонажа, который заставлял поволноваться соперника и отправлял его в K.O. различными опциями.
Обзор персонажа.
Общий игровой стиль: Нэш это в основном рашдаун, напару с инструментами, чтобы сблизиться с оппонентом, а также очень хорошим кроссапом с jumping medium kick. В целом ему нужно к вам подойти, чтобы наносить свой большой урон и делать кроссапы, но когда он это сделает, вам останется только уважать эту игру. В то время как Нэш очень хорош в рашдауне, у него очень мало "отвали от меня" движений вне V-Trigger, и это его очевидный минус. Вам нужно поддерживать контроль матча и spacing, и у вас есть для этого инструменты, но если вы вдруг потеряли контроль, то у вас очень мало опций чтобы избежать оппонента, и вы можете очень легко проиграть. Несколько людей с Е3 говорили, что его мобильность очень слабая, но когда вы понимаете, как работает персонаж, вы понимаете, что его мобильность не такая уж и плохая. Вам нужно использовать Moonsault Slash (QCF + K) чтобы сблизиться, плюс у него еще ОЧЕНЬ много инструментов, которые работают в связке с друг другом, чтобы сблизиться, поэтому не волнуйтесь, Нэш это не палочка в глине. Он конечно не El Fuerte из сф4, но у него есть инструменты, чтобы постоянно сближаться с оппонентом.
Дата: Понедельник, 20.07.15, 11:36 | Сообщение # 6
Похоже, что эпоха с выпуском бесконечного количества «новых» версий файтинга Street Fighter подошла к концу. Во время своего выступления в рамках EVO 2015 компания Capcom рассказала о планах по монетизации пятой части.
В базовую версию Street Fighter 5 войдут шестнадцать персонажей, четверо из которых будут абсолютно новыми. Последующих героев и режимы будет предложено покупать либо за внутриигровую валюту (Fight Money), получаемую за победы в боях, либо за реальные деньги. При этом, часть контента, включая эксклюзивные космюмы, можно будет приобрести исключительно за деньги.
Что касается патчей, исправляющих баланс, то они будут бесплатными для всех покупателей. Таким образом, изданий вроде «Super/Ultra/Hyper» отныне можно не ждать.
Street Fighter 5 выйдет весной 2016 года на PlayStation 4 и PC.
Релиз Street Fighter V состоится одновременно во всем мире
Мы привыкли к тому, что многие игры выходят в различных регионах в разное время. Что ж, в случае с файтингом Street Fighter V компания Capcom пообещала одновременный релиз по всему миру.
Пока мы знаем, что проект будет завершён к марту 2016 года, но у него до сих пор нет точной даты выхода. Тем не менее, когда она появится, то будет одинаковой для всех рынков, о чём и сообщили посетившие гонконгскую игровую конференцию продюсеры Ёсинори Оно (Yoshinori Ono) и Томоаки Аяно (Tomoaki Ayano).
«Ни одному из регионов не придётся ждать, все смогут начать играть в один и тот же день», — заявил Томоаки Аяно. «Считайте, что это наша небольшая благодарность всем поклонникам серии, которые так долго поддерживали Street Fighter, в том числе и здесь, в Гонконге», — добавил Оно.
Стоит отметить, что Capcom немного рискует, приняв такое решение. Всё-таки файтинг славится своим мультиплеерным режимом и, конечно, нагрузка на серверы в первые дни будет огромной. А единый мировой запуск может лишь усугубить эту ситуацию. Да и сама игра пока настолько далека от готовности, что разработчикам даже пришлось перенести бета-тест из-за множества выявленных техническим проблем. С другой стороны, это прекрасно осознают и в Capcom, так что до релиза планируется провести ещё как минимум три тестирования. Напомним, что в списке платформ Street Fighter V пока значатся только ПК и PlayStation 4.
Street Fighter 5 выйдет на PC и PS4 лишь следующей весной, но Capcom уже определилась с минимальными и рекомендуемыми системными требованиями файтинга, чтобы геймеры заранее решили приготовиться... впрочем, выглядит все достаточно демократично.
Минимум
Процессор: Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz Память: 6 Гб DDR3 RAM Graphics: Nvidia GTX 480 (и выше), Nvidia GTX 570 (и выше), Nvidia GTX 670 (и выше) DirectX: 11
Примечание: Игре нужен постоянный выход в интернет, иначе она закрывается. В этом релизе доступ к интернету открыт и игра начинает скачивать обновление. Как только она его скачает, то начнет лезть на сервер за активацией, и тут игра встает на экране с надписью "подключение к серверу". Чтобы решить эту проблему сразу ставим на свой ПК ограничитель интернета (NetLimiter, например), и задаем игре ограничение в 50 КБ/С. С такой скоростью обновление будет качаться долго, что даст вам время наиграться. Если вы все-таки скачали обновление, то идем по пути C:\Users\%UserName%\AppData\Local и удаляем папку KiwiGame. Затем обновление станет качаться заново. P.S. Русский в комплекте.
Дата: Воскресенье, 25.10.15, 02:22 | Сообщение # 15
KennyM, программа тормозит пропускную способность для выбранной программы, а не весь интернет. Один раз поставил и забыл. В принципе мне раза хватило, чтобы понять, что Street Fighter - это не мое.
Дата: Воскресенье, 25.10.15, 15:18 | Сообщение # 17
Void92,
Не сравнивай старый SF с новым. Абсолютно разные игры. С приходом того же SFIV, драки стали более медленными.
А то что под спойлером 18+ лишний раз доказывает, что вся суть современного японского файтинга уперлась в эротику причем в извращенной форме. То что на видео, так вообще... стоило бы к маммологу сходить.
Добавлено (16.02.16, 18:16) --------------------------------------------- А что с управлением на геймпаде, настроить можно? Если есть способ, отпишите плиз.
Поставь любую программу, эмулирующую джойстик как от xbox
ЦитатаUchenik84 ()
А что с управлением на геймпаде, настроить можно? Если есть способ, отпишите плиз.
В меню "настройки боя"
Напоминаю, или сообщаю тем, кто не знает - всё русскоязычное комьюнити по файтингам обитает на данном сайте. Там вы найдете много полезной информации по игре :)