Escape from Tarkov – хардкорная сюжетная многопользовательская онлайн-игра на пересечении жанров FPS/TPS и RPG.
Описание:
Герой игры оказывается в современном российском городе, где царит анархия: только самые приспособленные смогут раскрыть все секреты Таркова и выбраться из него живыми. Боевой симулятор в опасных условиях использует множество системных модулей для полного погружения в геймплей и ощущения реальности происходящего.
[youtube]a70_QmnjhCU[/youtube]
[youtube]IPlnHe9l34E[/youtube]
Что такое Escape from Tarkov?
Escape from Tarkov - хардкорная сюжетная многопользовательская онлайн-игра на пересечении жанров FPS/TPS и RPG. Разработчики сравнивают концепцию Escape from Tarkov с Destiny и еще не вышедшим Tom Clancy's The Division. Знакомить с игрой нас начнут в ближайшее время посредством тематических роликов про различные игровые элементы (крафт и модификации, командная игра, навыки и т.д.). Возрастной рейтинг EFT 18+.
О разработчике:
• Игру разрабатывает студия Battlestate Games, основанная в 2012. • Часть сотрудников работала и работает от лица компании AbsolutSoft (Contract Wars). • В составе команды на данный момент около 40 специалистов. • Среди разработчиков есть как специалисты, выращенные с нуля, так и профессионалы с большим опытом, работавшие над Stalker, Mass Effect и Bioshock. • Студия не от кого не зависит и краудфандинговые площадки использовать не планирует.
Сюжет и вселенная:
• Игра основывается на вымышленной вселенной Russia 2028, по которой будет выпущено несколько игр и пишется несколько книг. Идея по созданию вселенной зародилась 7 лет назад. • События игры - предыстория мира Russia 2028. После событий EFT наступает хаос и война с применением ядерного оружия, которая отбросит людей в неофеодализм. • События игры связанны с нелегальной деятельностью транснациональной корпорации Terra Group. • В конфликт вовлечены две частные военные компании (фракции) - USEC (Запад) и BEAR (Россия), которым в конечном итоге предстоит объединить усилия. • Герой оказывается втянут в запутанные события в центре города перед лицом неминуемого коллапса и должен найти выход. • Тарков - это современный вымышленный российский город с инфраструктурой и пригородами. • Разработчики старались создать симуляцию мира перед настоящим крахом цивилизации из-за человеческого фактора - никаких аномальных катаклизмов, мутантов и пришествия инопланетян. • В игре будет продуманная сюжетная линия, полная как сухого реализма, так и эмоциональности. • Сюжет будет раскрываться через квесты посредством информационных предметов, записанных диалогов и предигровых синематиков. • Часть квестов (50%) игроку предстоит придумывать себе самому, опираясь на найденные предметы и решая загадки ("А что это за код я нашел?", "А что есть та закрытая комната в гостинице?").
Игровые режимы и масштаб:
• Сценарное прохождение (Рейды, Сценарии). Основной режим с PvE/PvP, квестами, лутом, и все это на достаточно больших открытых локациях-рейдах (центр города, пригород, химзавод, маяк, порт и т.п.). • Free roam. Большая открытая локация без какого-либо сессионного ограничения с динамическими квестами, торговцами, имеющими живое воплощение в виде NPC-персонажей, ивентами и т.д. • Офлайн-режим (Убежище), пока что реализованный в формате меню. Это все, что можно делать, находясь не в бою: менеджмент инвентаря, кастомизация оружия, менеджмент группировки, торговля и т.д. • Разработчики планируют добавить и аркадные режимы, такие как Team Deathmatch. • Время прохождения Сценариев ограничено и обусловлено сюжетными моментами. • Игрок, заходящий в Сценарий, не будет знать, кто находится в локации. • Для того, чтобы успешно пройти локацию в режиме Сценария (и открыть следующую) игрок должен найти выход из локации (которых может быть несколько). • Локации в режиме Сценария имеют размер до 8 квадратных километров и по ощущениям напоминают локации из Stalker. • Локации в режиме Сценариев "живые": тут происходит смена времен суток и погодных эффектов, различные ивенты типа спонтанных минометных ударов, нашествия местных мародеров Диких и т.п. • Проходить ранее открытые Сценарии можно сколько угодно раз. • Локация в режиме Free roam имеет площадь 16 квадратных километров. • Самые крупные локации на текущий момент умещают до 64 игроков.
Прокачка и персонаж:
• Кастомизация будет (пока что заявлен лишь выбор головы). • В игре бесклассовая система, но выбор фракции в начале игры определяет уникальные навыки и стартовое снаряжение персонажа. • Развитие персонажа основывается на «skill-based» системе, то есть основываясь на повторении (как в Elder Scrolls). • Навыки прокачиваются по уровням, каждый уровень навыка дает бонус. • Максимальный уровень навыка - 50, максимальный уровень умения открывает элитный скилл. • Умения делятся на четыре категории - физические (жизнеспособность, здоровье, сила и т.д.), умственные (связанные с восприятием, интеллектом, внимательностью, харизмой, памятью и т.д.), боевые (владение различными типами, гашение, отдача, вскидывание и т.д.) и практические (скрытность, мед помощь, модификация оружия, бартер, сетевой маркетинг, бесшумные и ночные операции, электронный взлом и т.д.). • Долго не прокачивая те или иные навыки, персонаж начинает их забывать. • Система бонусов с умений не ограничивается статическими бонусами — все отображается визуально: персонаж начинает держать оружие и перезаряжаться по-другому, использовать медикаменты как надо, становиться более стрессоустойчивым и т.д. • За различные действия игрок получает опыт, который повышает уровень. • Опыт дается в конце Рейда. Оцениваются 4 ключевые позиции: Exploring (исследования, изучения мира и т.д.), Treatment (лечение, ремонт и т.д.), Killing ("качественные" убийства, серии, хэдшоты и т.д.), Looting (ковыряние в "мусоре", взлом и т.д.) . • Уровни служат своего рода классификатором игрока по типу геймплея (стиль игры, статистика, репутация и т.д.).
Экипировка, добыча, крафт и экономика:
• Все оружие и инвентарь в игре абсолютно реальные и имеют настоящие физические характеристики, включая тип боеприпасов. Фантастического оружия не будет. • Список известных типов предметов: оружие, оружейные части, медикаменты, припасы, патроны, разгрузочные жилеты, гранаты, предметы бартерного обмена, игровые деньги трех видов. • Редкие вещи можно найти в неожиданных местах, за закрытыми кодовыми дверями и даже в специальных местах, для доступа к которым требуется пройти самостоятельные побочные квесты. • Главным элементом крафтинга будет сборка уникальных конфигураций оружия и других элементов экипировки (такие как бронежилеты, боеприпасы) из реальных запчастей и модов (традиционного для ммо крафта из материалов не будет). • Оружие можно полностью разбирать, заменять детали и т.д., но для этого нужно иметь подходящие элементы и запчасти. • Инвентарь имеет слотовую структуру. • В игре будет экономика с торговлей, обменом и т.д. • В игре будут NPC-торговцы, которые реализованы по принципу "event-based": торговец может заболеть, караван могут ограбить и т.д. - все это скажется на экономике.
Хардкор и симулятор:
• Умереть можно по разному: от различных типов ранений, обезвоживания, потери крови, отравления, заражения и т.д.. • Погода и внешние условия будут влиять на игровой процесс (температура тела, давление и т.д.). • Для лечения нужны различные медикаменты: шины, бинты, до транквилизаторы, антибиотики и т.д. • В игре нужно есть и пить, чтобы не умереть с голоду в самый неподходящий момент. • В игре будут болевые эффекты, контузии и даже помутнение рассудка в особо долгих и изматывающий рейдах. • В игре будет полный контроль над стрельбой с различных положений, в том числе степень пригибания, положение лежа и т.д. • В игре будет система "выглядываний", а также стрельба вслепую. "Прилипаний" не будет. • В игре будет полный контроль над скоростью передвижения, напрямую связанный со стэлс геймлпеем. • Боевая часть называется Боевым Симулятором: в EFT реализованы корректные перезарядки, заряжание патрона в казенник, раскладывание, складывание прикладов, различные хваты оружия в зависимости от прокачанных умений и т.д. • Разработчики стараются сделать поведение оружие максимально реалистичным: оружие клинит, происходят перекосы патронов, перегрев, осечки и прочее. • Пули подвержены баллистике, отклонению после пробивания препятствий, расщеплению и рикошетам. • При смерти ты теряешь все снаряжение (опыт и умения не теряются), с которым пришел в рейд (схрон остается целым, но в нем можно хранить лишь деньги и квестовые предметы; также будет страховка в игровой валюте).
Социальное взаимодействие, PvP и командная игра:
• Игра построена по принципу FFA - убить можно всех. Напарники могут вас предать, убить и забрать себе лут, так что выбирайте компаньонов с умом. • Играть можно и за NPC фракцию мародеров (Диких), но с уже предустановленной экипировкой и лут инвентарем. • В игре будет некое подобие системы кармы. • Играя с напарниками вы качаете умения вместе (а-ля коллективный разум). • Играя вместе можно общаться с напарниками посредством системы реплик (найден лут, вижу врага, открой дверь, нашел выход и т.п.) по рации или голосом прямо в "мир". • В некоторых сценариях необходимо играть командой, т.к. нужно будет совершать действия, которые требуют участия минимум 2-х людей. • В игре будет система обмена (можно передать предмет напарнику). • В игре будут Группировки - это не просто клан-тэг, от них будет польза. Планируется создание системы группировок-гильдий с собственным схроном, менеджментом, распределение ролей и прочим. • В игре будет система шпионажа. • В начальных локациях можно играть соло, а дальше либо скилл, либо напарники.
Техническая часть:
• Игра создается на движке Unity. • Игра пока не поддерживает DX11/DX12. • Браузерной версии не будет (у разработчиков уже есть популярная Contract Wars). • Разработчики имеют большой опыт борьбы с читерами и разрабатывают свой модуль защиты. • Игра не будет требовательной к железу. • Все персонажи будут озвучены, в том числе и NPC. • В игре будет частичная разрушаемость. • В игре будет реализована погода и смена времени суток.
МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 7/8/10 (64 Bit) Процессор:двух-ядерный процессор с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II) Оперативная память: 6 GB ОЗУ Видеокарта: DX9 совместимая видеокарта с 1 Гб видеопамяти Звук: DirectX совместимая аудиокарта Сеть: постоянное соединение с интернетом Место на диске: от 8 Гб
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ: ОС: Windows 7/8/10 (64 Bit) Процессор: четырех-ядерный процессор с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon) Оперативная память: от 8 GB ОЗУ Видеокарта: DX11 совместимая видеокарта, от 2 Гб видеопамяти Звук: DirectX совместимая аудиокарта Сеть: постоянное соединение с интернетом Место на диске: от 8 Гб
Дата: Воскресенье, 03.01.16, 18:52 | Сообщение # 71
ЦитатаScorp1oN ()
сюжет вообще не будет?
якобы будет. кто знает что там он будет на выходе представлять... Например в сурвариуме в свое время тоже некое подобие сюжета намечалось. И все мы знаем что в итоге вышло.
Дата: Понедельник, 04.01.16, 00:10 | Сообщение # 72
Что скажут диванные эксперты, если такие есть - какие перспективы у проекта? А то я в сурвариум поверил, каюсь. Эта игрушка выглядит перспективнее и вообще уровнем выше. Но чет непонятно пока что. Когда бета знает кто?
Дата: Понедельник, 04.01.16, 13:49 | Сообщение # 76
ЦитатаKennyM ()
Тогда назови мне причину того, что в игре необходим лут вообще? Если бы карты были маленькими, то можно было придумать что-то вроде закупок, перков и т.п...
Ответ - донат. Лут нужен для поддержания системы "базы-схронов" и внутриигрового магазина
Дата: Понедельник, 04.01.16, 23:52 | Сообщение # 82
Несмотря на все домыслы, касательно бета (альфа) тестирования игры Escape from Tarkov, BattleState Games начала распространять ключи к альфа-тестированию своей игры. Данным действием BSG пролила свет на интриги, скандалы, расследования бродившие по сети.
В первой волне получателей ключей (цифровой версии игры ALPHA) станут только те, кто предзаказал максимальную версию игры, во второй волне другие покупатели, рангом пониже и так далее. Те же, кто не предзаказывал полную версию игры и не подписывался на новости об игре (на официальном сайте) не могут расчитывать на участие в первом альфа-тесте (последующие под вопросом), ну а кто подписался на рассылку новостей, но не предзаказал игру, смогут тоже поучаствовать в тесте в самой последней волне приглашений, и их будет крайне мало. Также стало известно, что всего ключей для участвия в альфе будет 2500 на (!) весь Мир, и это печально. Так что вероятность поучаствовать в тесте крайне мала, если вы не предзаказывали игру.
Что же касается начала альфа-тестирования игры Escape from Tarkov, то это вторая половина января 2016 года! Ждите подробностей.
Публикуем ПРИМЕРНЫЕ системные требования Escape from Tarkov. На этапе тестирования будет проводится оптимизация/улучшение игры, так что к релизу эти требования могут поменяться, но скорей всего незначительно. Если у вас конфигурация ниже, чем минимальные требования, то это совсем не значит, что у вас не будет работать игра. Повторимся, что системные требования пока примерные.
МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 7/8/10 (64 Bit) Процессор:двух-ядерный процессор с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II) Оперативная память: 6 GB ОЗУ Видеокарта: DX9 совместимая видеокарта с 1 Гб видеопамяти Звук: DirectX совместимая аудиокарта Сеть: постоянное соединение с интернетом Место на диске: от 8 Гб РЕКОМЕНДУЕМЫЕ: ОС: Windows 7/8/10 (64 Bit) Процессор: четырех-ядерный процессор с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon) Оперативная память: от 8 GB ОЗУ Видеокарта: DX11 совместимая видеокарта, от 2 Гб видеопамяти Звук: DirectX совместимая аудиокарта Сеть: постоянное соединение с интернетом Место на диске: от 8 Гб
Ну зачем все игры уродуют, делая их мультиплеерными высерами? То же самое сотворили и со звездными войнами, и с радугой До чего классную игру можно было бы замутить с сюжетом, почти был бы современный сталкерр. Эх...
Дата: Понедельник, 11.01.16, 08:25 | Сообщение # 94
Наобещали супер-хардкора. В итоге: 1) Переборщат и в игру никто не будет играть. 2) Начнут строчить на форум, чтобы игру сделали легче. 3) Она изначально будет не такой как была заявлена(не такой сложной). Можете скринить.
Навигатор игрового мира: Как появилась ваша студия, и как вам удалось так долго держать вашу игру в секрете? Никита Буянов: До этого нас все знали (и продолжают знать) как Absolutsoft. Это наша другая компания, которая занимается разработкой браузерного шутера Contract Wars. CW дал нам все: и опыт, и ресурсы для дальнейшего развития. Собственно, этот шутер и заложил основы для придуманной игровой вселенной под названием Russia 2028. Нашу вторую студию, Battlestate Games, и проект Escape from Tarkov мы держали в тайне с 2012 года, чтобы добиться максимального эффекта во время анонса. В принципе, хранить молчание было не так уж и трудно, никто ведь и не догадывался, что мы делаем такой большой и серьезный проект.
НИМ: Давайте возьмем быка за рога: что это за город такой, Тарков? И почему все в нем стреляют друг в друга? Куда смотрят пожарные, полиция и войска? Н.Б.: Предыстория конфликта достаточно внушительная. Описывать ее долго. Сам Тарков – вымышленный населенный пункт, как и Норвинская область, в которой он находится. В нашей вселенной этот город является финансово-промышленным центром России, в котором столкнулись интересы транснациональной корпорации TerraGroup и правительства РФ. Обе стороны решили выбрать силовой метод решения конфликта и наняли для этого ЧВК – частные военные компании. Дальнейшая эскалация привела к изоляции Таркова и массовой эвакуации населения. На отрезанной от всего мира территории начали орудовать банды, сколоченные из местных жителей. Сами ЧВК-шники тоже оказались отрезанными от командования и были вынуждены искать собственные пути выхода из города, который к моменту начала игры начал подвергаться необоснованным бомбардировкам. Все эти события приведут к катастрофе, которая откинет человечество в эпоху неофеодализма. ...в это! НИМ: Нас ждет полностью смоделированная территория целого города, или речь идет о сессионке с отдельными картами-районами? Н.Б.: У нас задумано несколько игровых режимов. Первый, который станет доступен вместе с релизом, – сценарное прохождение. В нем игровая сессия (длительностью в примерно час-полтора) будет проходить на крупных открытых локациях площадью в пять-десять квадратных километров. Задачей игрока на них является выполнение определенного сюжетного сценария-рейда, который позволит открыть выход на следующую карту. При этом игрок всегда сможет вернуться в уже пройденный сценарий, чтобы тщательнее изучить локацию, найти полезный лут и даже открыть доступ в особые побочные локации. После того как будут выпущены все сценарии (их планируется около десяти), мы откроем доступ в свободный режим. В нем игрок сможет свободно передвигаться по площади в пятнадцать квадратных километров без какого-либо ограничения по времени. Также мы выпустим режим «Арена», по своему принципу напоминающий гладиаторские бои.
НИМ: За кого предстоит играть? В пресс-релизе упоминаются две частные военные конторы, но в ролике немало внимания было уделено и бандитам. Они тоже в списке «играбельных рас»? Н.Б.: В начале игры вы сможете выбрать одну из ЧВК (западную USEC или российскую BEAR) и свой внешний вид. Выбранная сторона определит стартовое снаряжение и умения вашего бойца. За «диких» тоже можно будет играть, но они к вашему основному персонажу отношения не имеют. «Дикие» – своего рода мобы для уровня. Рождаясь в качестве «дикого», вы сразу получаете некое оружие и умения, и если умрете – по сути, ничего не потеряете. Но если выживете и сможете покинуть локацию, то весь собранный лут попадет в схрон основного персонажа.
НИМ: Не могли бы вы подробнее описать игровой процесс? Что можно успеть сделать в Escape from Tarkov за, допустим, час? Н.Б.: Погибнуть на старте от пули товарища; обнаружить ящик боеприпасов и понять, что все не унесешь. Найти ключ от выхода прямо сразу и тут же убежать с локации, получив статус Runner. Перестрелять всех, кого заметишь, набрать с них добра и умереть от засады «диких». Тихо и мирно исследовать локацию вообще без единого выстрела. На старте получить легкое ранение и весь последующий час истекать кровью, пока не умрешь. Скрытно и тактично пройти сценарий, работая только ножом. Долго и упорно пытаться пробить оборону «диких» на заправке или найти с ними общий язык, предложив найденный закрытый банковский кейс. И это лишь часть доступных вариантов: ваши действия обусловлены массой факторов, начиная с погоды и времени суток и заканчивая преданностью товарища, с которым вы решили поиграть в кооперативе.
НИМ: Пресс-релиз упоминает про сотню с лишним неких умений, которые можно прокачивать. Об умениях какого рода идет речь? Н.Б.: Навыки подразделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические. Понятие класса собирается из принципов игры, развитых навыков и оружия. То есть игрок не выбирает класс, он «разрабатывает» ту роль, в которой хочет существовать в мире Escape from Tarkov.
НИМ: Персонажи в шутерах имеют тенденцию быстро умирать. Что происходит с бойцом и его экипировкой после смерти? Н.Б.: Если боец умирает в сценарии, то теряет все, что с ним было, и все, что он нашел, за исключением накопленного опыта и умений. Когда бойца ранят – тут уже все зависит от ранения. Пуля может оказаться оболочечной и расщепиться при попадании в тело на две части, одна из которых просто нанесет урон, а другая вызовет кровотечение и последствия, несовместимые с жизнью.
НИМ: Показанный геймплей пре-альфы достаточно хардкорен. Не боитесь, что широкие народные массы могут не оценить подобный подход? Н.Б.: Игра не рассчитана на широкие массы, она действительно хардкорная, и все, что в ней происходит, должно вызывать у игрока ощущение реальности происходящего. Хочешь прицелиться – целься через прицел. Хочешь узнать, сколько осталось патронов, – запоминай, либо посмотри по специальным отверстиям в магазине. Ну, или открой раздел снаряжения, там тоже будет написано. (Улыбается.)
НИМ: В Escape from Tarkov будет некая PvE-составляющая. Как примерно вы хотите сбалансировать PvE и PvP в процентном соотношении? Н.Б.: У нас нет подобного разделения. Допустим, вы с друзьями вместе организованно лупите «диких», которыми управляет искусственный интеллект. А через 15 секунд ваш друг уже убивает вас в спину без предупреждения. Нужно быть постоянно начеку.
НИМ: Что насчет техники? Бои ожидаются чисто пехотные, или какой-то военный транспорт тоже будет? Н.Б.: Техника пока не предусматривается (если только в свободном режиме).
НИМ: Кланы и группы. Задумываются ли какие-нибудь особенности для постоянной совместной игры отрядом? Скажем, нашивки, обмундирование, своя штаб-квартира? Н.Б.: Да, задумана обширная клановая система. Игроки смогут объединяться в группировки с общими схронами, торговыми представителями, бонусами при совместном прохождении и т.д. Подробнее обо всем этом мы расскажем ближе к выходу игры.
НИМ: Насколько платным/бесплатным вы планируете сделать Escape from Tarkov? Н.Б.: Игра будет платной, без доната. Раз-два в год планируются платные недорогие DLC.
НИМ: И напоследок, самый главный вопрос: что же будут делать игроки, которые все-таки выберутся из Таркова? Н.Б.: Основная сюжетная линия будет завершена, вы узнаете, чем все закончилось, получите пачку вопросов на будущее и, конечно же, заработаете особый статус (игроков, которые покинут Тарков, будет не так уж и много; по крайней мере, дело это небыстрое). Сама игра на этом не закончится: вы сможете выполнять второстепенные квесты и открывать дополнительные локации, которые по насыщенности не уступят основным.
Напоминаем, что Альфа тест запланирован на Февраль 2016 года. Бета тест запланирован на первый квартал 2016 года.
В: Какой планируется арсенал? О: Большой. Преобладать будет оружия производства СССР/России, но и западного, включая новейшее, будет хватать. Оружие это то, что будет постоянно добавляться и после релиза.
В: Какие типы оружия будут чаще всего встречаться? О: Все зависит от локации. Вообще оружие просто так валяться на карте редко будет. Его нужно будет покупать/выменивать у торговцев.
В: Как реализована система респауна? Не будет так что “старички” будут караулить точки респов? О: Респауна нет. На один рейд одна жизнь. Сам спаун будет осуществляться в начале рейда на максимальном удалении от других игроков. Караулить точки респов не получится т.к. на рейд все ЧВКшники спаунятся в одно время.
В: Как реализована пробиваемость экипировки и человека в целом? О: Исходя из физической модели. В зависимости от типа пули пробиваемость может быть разной. Пуля может пробить, расщепиться или отклонится после пробития поверхности. Это относится и к телу человека.
В: Какой размер будут иметь защищенные контейнеры? О: Разный. От 1x2 до 3x3, а может и 3x4.
В: Будут ли женские персонажи? О: Женских персонажей не будет.
В: Какие данные будут в карточке помимо ника игрока? О: Его результативность, уровень и разбивка по полученному опыту + много всякой разной статистики.
В: Будут ли торговцы конфликтовать друг с другом? Они будут принимать определенные товары или все, что угодно? О: Да, покупая у одного торговца, другому торговцу может это не понравится. И также они сами могут конфликтовать друг с другом. Каждый торговец уникален - он продает и покупает определенные товары, обладает набором различных услуг.
В: Какого рода миссии будут давать торговцы? О: Различного рода задания на получение информации, поиска предметов, убийства, открытия локаций и т.п.
В: Получается карта в режиме Free Roam будет расширяться? Рейдов будет еще больше? (DLC) О: Да.
В: Смогу ли я увидеть грязь на оружии? Или смятые пули не пробившие бронежилет? О: Оружие будет визуально изнашиваться, так что грязь и царапины будут со временем проявляться. Смятых пуль на бронежилете видно не будет.
В: Будет ли видно тело персонажа? О: Да.
В: Может ли оружие испортиться при попадании в него пули? О: Об этом пока не думали.
В: По смерти игрока. Сможет ли игрок после смерти вернуться на ту же локацию, в тот же рейд, где он погиб? Если сможет, получится ли вернуть со своего трупа снаряжение обратно, при условии, что его не тронули? О: Нет, вернуться не сможет.
В: Если в рейд идет группа и она теряет бойца, сможет ли он присоединиться к ним после смерти, или они будут проходить рейд с безвозвратными потерями? Смогут ли они в таком случае подобрать его снаряжение (если ситуация позволяет), чтобы потом вернуть ему? О: Убитый боец вернуться к группе не сможет. Его снаряжение и оружие можно забрать без проблем.
В: Каким будет режим Free-roam? При смерти загружается лобби, и придется заново набирать снарягу из схрона. Правильно ли я мыслю? О: Да, это относится и к сценаному прохождению.
В: Скажите, схрон,он у игрока один, работает для всех режимов игры, открывается в меню игры, правильно ли я понял? О: Да.
В: Допустим, был удачный сюжетный рейд, взял редкое оружие. Могу ли я сложить его в схрон, чтобы потом выйти с этим оружием во freeroam? О: Да.
В: Будет ли теряться лут при смерти в режиме арены? О: Да.
В: По обмену вещами внутри клана/группы. Будет ли общий схрон для клана/группы вне режима рейда? Будет ли обмен вещами внутри группы во время рейда? О: Общий клановый схрон будет. Обмениваться вещами можно просто выкидывая и подбирая их.
В: Будет ли отличаться лимит игроков сюжетного режима от freeroam режима? О: Да.
В: Какой лимит игроков предусмотрен на данный момент? О: До 12 ЧВК в сценарном режиме. По Диким еще надо тестировать.
В: Будет ли реализована система спавна "где вышел, там и зашел обратно"? О: Нет. Выйти как из рейда так и из режима free roam можно только в определенных точках.
В: По FPS/TPS. Какой режим будет преобладать? О: FPS. TPS вообще будет редким и будет включаться на отдельных серверах без сохранения прогресса.
В: По стрельбе в стрейфе. Будет ли как-то урезаться возможность стрельбы на бегу боком? О: Никак урезаться не будет. просто сильно будет падать точность за счет того, что оружие раскачивается.
В: Будет ли адекватная оптимизация для SLI/Crossfire? О: Тесты покажут.
В: Как будет выглядеть схрон? О: Схрон это набор ячеек, которые можно использовать как склад вне боя. То-есть в меню (лобби).
В: Как будет реализована система свой-чужой? Если играешь с друзьями будет ли какая то пометка на союзниках? О: Возможно будет отображение на карте.
В: Как будет влиять артериальное давление на персонажа? О: Длительность и серьезность кровотечений, головные боли.
В: Будет ли возможно перемещение трупов? О: Не планировали.
В: Как будут реализованы голосовые команды вроде “Привет” / “Нужна помощь”? Будут ли они в принципе? О: Планируется отдельное меню команд.
В: Будут ли в игре какие либо жесты? О: Возможно.
В: Кроме томагавка и ножа, будет ли например саперная лопатка и какое оружие ближнего боя планируется? О: Различные ножи, саперная лопатка тоже может быть.
В: Можно ли выбить дверь или стрельнуть в замок чтобы открыть дверь? О: В ролике было видно, что персонаж выбивает дверь ногой, выбивание замка выстрелом мы тоже планируем.
В: Можно ли делать копии ключей? О: Идея интересная.
В: Будет ли персонаж в игре плавать, карабкаться по деревьям, канатам? О: Такого не планировалось. Плавание - возможно в будущем.
В: Будет ли возможность встретить нейтральных гражданских, тех кто не успел эвакуироватся? О: Пока нет.
В: Какая мелкая живность планируется? О: Птицы.
В: Кроме торговли на аукционах и с торговцами, будет ли безвозмездная передача вещей? О: Нет.
В: Будут ли разработчики вмешиваться в ценообразование в торговле? О: Вообще система должна жить сама, поэтому вмешиваться не собираемся.
В: Сколько человек может быть в клане / группировке? О: Думаем, что жестких ограничений не будет, в рейдовой группе - до 5 человек.
В: Будет ли привязанность кланов / группировок к фракциям? О: Скорей всего будет несколько типов кланов.
В: Возможны ли союзы группировок / кланов? О: Этот момент еще будет прорабатываться.
В: Будут ли в игре старые образцы оружия, например Второй мировой войны? О: СКС, СВТ планируется, также как и ТТ.
В: будет ли возможность как то кастомизировать внешний вид персонажа? Например камуфляж помимо экипировки? О: Возможно.
В: Что будет при дисконнекте персонажа с сервера? Он сразу умрет или попадет со всем лутом и опытом на базу? О: Он останется на сервере. Если не пере подключиться, то его могут убить или просто он не успеет уйти.
В: Можно ли самому получить в игре все то что описано в паках предзаказов? О: Частично.
В: Можно ли потерять все дополнительное снаряжение из паков предзаказов в игре? О: Можно.
В: Будут ли спаренные магазины (клипсой или изолентой)? О: Скорей всего да.
В: Как будет осуществляться безопасность аккаунта? О: Рассматриваем привязку к телефону + контроль запуска (если игра запущена не другой конфигурации/другом интернете нужно будет ввести код).
В: Будет ли изнашиваться одежда? О: Нет.
В: Будет ли у разных сценариев разный лимит по количеству игроков на локации? О: Да.
В: Мы будем присоединяться к уже начатому сценарию или всегда сначала? О: Только Дикие так смогут сделать.
В: Нам известно про три фракции, будут ли в дальнейшем еще фракции? О: Нет.
В: Будет ли в игре болевой шок? О: Да.
В: Будет ли какое то взаимодействие между игроками и Дикими? О: Такое же как и между ЧВКшниками. С Дикими игроками можно договорится. С Дикими NPC - нет.
В: Будет ли лимит по тому сколько диких может респауниться на локации? Например убил 10 диких и больше их не будет. О: Лимиты будут определяться локацией.
В: Будет ли демка проекта или ОБТ? О: Демоверсии - нет, ОБТ - да.
В: Бесплатный доступ ко всем DLC в максимальном паке подразумевает бесплатно все DLC или только season pass, по истечению периода они станут платными? О: Бесплатно все DLC.
В: Смогу ли я лечить других игроков? О: Им можно будет кинуть аптечку.
В: Если я потеряю все что у меня было на высоких уровнях, что мне делать в таком случае? О: Все потерять невозможно, для этого есть защищенные контейнера и страховки.
В: Будут ли какие то плюшки для самых активных ловцов багов во время тестов? О: Возможно.
В: ЛЦУ и Фонарики включаются отдельными клавишами? О: Да.
В: Что насчет растяжек, можно ли будет растяжки? О: Думаем на счет этого.
В: Будет ли портится еда? О: Пока нет.
В: Попадание в гранату на разгрузке персонажа может вызвать взрыв? О: Нет.
В: Можно ли будет попасть в Норвинск? О: Нет.
В: Можно ли выбить оружие из рук стреляя в него? О: Такое не планировалось.
В: Можно ли будет ломать оружие стреляя в него, если персонаж держит его в руках или оно просто лежит на земле? О: Нет.
В: Будут ли природные катаклизмы, которые будут влиять на игровой процесс? (аномальная жара например) О: Природных катаклизмов не будет, но будет смена погоды.
В: Будет ли адекватная оптимизация для SLI/Crossfire? О: Тесты покажут.
Оптимизацию не ждём)) Спросили "Будет ли?", ответ "Тесты покажут :D", перевожу на русский: "Мы делаем игру и надеемся что SLI будет работать лучше, чем 1 графический ускоритель, а вот делать для этого намеренно ничего не планируем, в общем, посмотрим :D"
Также, для тех кто сделал предзаказ и хочет приобрести более старшую версию, появилась возможность апгрейда купленной версии без каких либо переплат (чистая разница).