Эмиль Паглияруло о Fallout 3
" В последнем журнале Playstation the Official Magazine появилось новое интервью, главного дизайнера Fallout 3, Эмиля Паглияруло. Перевод интервью, сделан лично мной и будет опубликован лишь на страницах GameMag и Russian No Mutants Allowed.
PTOM (Playstation the Official Magazine): Для PlayStation аудитории Fallout это "тот самый" 'BoS'. Вкратце, чем же на самом деле является Fallout?
EP(Emil): Fallout это мир, где каждый находит для себя что-то своё, огромная пост-ядерная вселенная. Здесь мир балансирует между добром и злом. Для геймера, это мир где можешь делать всё что угодно, как угодно. Ты можешь быть отличным малым, совершающим подвиги, которого все холят и лелеют, быть впереди всех... если хочешь. А можешь быть просто воплощением зла, оставляющим за собой горы трупов, это твой выбор!
"Fallout" отличается от остальных пост-апокалиптических сеттингов тем, что он показывает нам уничтоженную Америку, но не похожую на ту, которую мы сегодня наблюдаем. Это 2077 год, но такой, каким его себе представляли жители 50х. Эдакий, "Идеальный мир завтрашнего дня". Женщины с пышными причёсками, разъезжающие по городу со своими ручными роботами на автомобилях с атомным двигателем.
PTOM: Ваше резюме включает в себя "Thief" и Oblivion (преимущественно квесты Браства Воров). Вам, судя по всему, нравится тихие способы прохождения игр, стоит ли ожидать подобного в Fallout 3?
EP Я люблю такой тип геймплея - когда ты отрываешься от безостановочного экшна и начинаешь действовать более тактично. Так что да, возможность пройти Fallout 3 прячась по углам, будет. В предыдущих частях игры, stealth-тактика была востребована и мы постараемся лишь улучшить ситуацию в триквеле. Дам подсказку - этот режим будет включать в себя карманы и взрывчатки.
Ах да, также будет введён ряд новых перков, которые точно понравятся игрокам любящим прятаться в тени.
PTOM: Учитывая ваш опыт разработки "открытых" игр, что дают Next-Gen технологии при разработке?
EP: Отличный вопрос. Я могу сказать, что графические новшества позволяют "разглядеть" мир игры намного подробнее. Так что для меня, новые технологии позволяют делать мир игры более правдоподобным. С этим помогает не только графика, но и полная озвучка каждого персонажа, наша AI система с 24/7 расписанием жизни для каждого персонажа, и возможность сделать мир настолько большим, насколько хочется. Сегодняшние технологии делают маленькую песочницу огромной игровой площадкой. Для игровых дизайнеров, это мечта ставшая былью.
PTOM: Какую роль играет радиоактивное заражение в игре?
EP: Большинство существ которых вы встретите в игре, также воплощают в себе "видение 50х", таким образом радиации удалось затронуть самые малые существа на земле. Муравьи, тараканы, даже крысы стали в несколько раз больше. Везучие люди умерли сразу, остальные превратились в Ghoul'ов. Возьмите немного шоколада от зомби, окуните в самую мякоть прокажённых - получите Ghoul. Они отвратны для взгляда, но в глубине себя, всё ещё люди. Ну, некоторые из них.
Но даже те животные или люди, которые не были подвержены радиации, затронутые окружающим их миром. Рэйдеры которые охотятся на людей ради спортивного интереса, дикие собаки которые ищут очередную жертву. За границами человеческих поселений, пустошь - опасное место.
PTOM: Как много существ будет присутствовать в бестиарии будущей игры? Может что-нибудь новое?
EP: Вобще-то, нет. У нас такое кол-во существ из предыдущих частей, что их просто нужно гладко перенести. Таким образом, у нас на руках огромный выбор (прим.пер.: кто-то ещё думает, почему Bethesda не создала собственный сеттинг? Им явно просто не хватает фантазии или лень делать что-то своё, недаром TES - это сборная солянка всех фэнтези вселенных), от опасных Deathclaws, до брутальных мутантов. Для оригинала, наша работа заключается в том, чтобы перенести всё это в Next-Gen так, чтобы это было почтительно по отношению к материалу, людям которые его создавали. "Заслуживает ли это приставки "Fallout" ?", "Соответствует ли это концепции открытого, уникального мира?".
PTOM: Вы уже написали лучшую шутку или диалог игры?
EP: О, замечательно, что вы об это спросили! Я только-что закончил ряд боевых высказываний и мне они нравятся. Знаете, иногда кажется, что ты говоришь устами персонажа. Мне всегда казалось, что во всём, что я делаю есть доля юмора, но всегда находятся люди которые с этим не согласны. Но вобщем, я считаю, что я прав. Надеюсь.
PTOM: Что вы скажете о разработке игры под PS3?
EP: "Oblivion" довольно сложная для разработки игра, но мы её сделали. Поэтому, у нас есть опыт работы с этой платформой. Для нас, выпуск PS3 версии игры в один день с остальным, означает лишь приобщение ещё большего количества людей к нашему миру. "
Автор: Wasteland_Stories
Источник: http://www.gamemag.ru/news/22221/