Dishonored - это экшен-адвенчура от первого лица, разбавленная стелс-элементами. Структура геймплея Dishonored напоминает другой похожий проект - Deus Ex.
Вашим главным противником станет новая система искусственного интеллекта, которую разработчики назвали «аналоговый ИИ». Каждый персонаж обладает набором характеристик, изменяющихся на лету: например, у двух разговаривающих стражей сектор обзора будет ограничен, а внимание снижено. На ИИ влияет и уровень освещенности, и окружающий шум, и даже душевное состояние. Респаун врагов будет очень редким — только в случае тревоги. При этом охранники не будут возникать из воздуха, а будут выбегать, например, из дверей особняка.
Геймплей игры обещают сделать нелинейным: мы сможем выбирать путь, принимать решения, влиять на окружающий мир. Но привычный выбор при помощи опций в диалогах встречается крайне редко — только в тех случаях, когда вам предстоит принять действительно важное решение. За многими сюжетными сценками мы будем наблюдать глазами героя, от первого лица.
Также разработчики рассказали немного и о суперспособностях главного героя. Призванная стая крыс сможет обгладывать останки трупов, что облегчит их сокрытие. Если крысы доведут охранников до бешенства, стражники вызовут помощь. Стая крыс может стать мощным оружием, но будьте осторожнее — не найдя подходящей цели, они примутся за вас. Герой сможет брать разум животных под контроль (например, та же крыса поможет пробраться в труднодоступные места), а если вы завладеете разумом человека, то он не будет об этом даже подозревать. Кроме того, среди способностей героя будут суперскорость, двойной прыжок, телепорт на небольшие расстояния и остановка времени.
Одной из тайн игры станет сверхъестественное существо Аутсайдер, источник всех магических сил в мире Dishonored, в том числе и сил героя. Наполовину дьявол, наполовину ангел — и совершенно неоднозначная в целом личность. Разработчики обещают устроить нам с ним встречу. Суперсилы можно улучшать с помощью рун. Но их будет не так много, так что придется выбирать путь развития. Еще одним ролевым элементом станет прокачка уровня здоровья и маны — для этого тоже нужно будет искать соответствующие артефакты. Хорошим подспорьем станут гаджеты: ловушки, липкие гранаты, различные боеприпасы типа дротиков со снотворным. К гаджетам также можно отнести и Сердце — мистический объект типа GPS, по биению которого можно определять близость к цели, а его нашептывания помогут отыскать различные секреты игры.
The Outsider: "Это сверхъестественное существо является источником всей магии в мире игры, включая многие способности главного героя." Описывают его, как очень неоднозначное создание, "от части Дьявол, от части Ангел". В каком-то смысле вы встретите его в игре.
The Heart: "Сердце в мире Dishonored - это мистический объект, который будет помогать вам ориентироваться на огромных игровых уровнях. Чем ближе вы к своей цели, тем сильнее оно стучит. Оно следит за происходящим вокруг, достаёт информацию из сознания других людей и нашёптывает её игроку, в общем делает то, что не могут простые смертные." Разработчики подчёркивают, что вы можете проникнуть в сознание только сюжетных персонажей, так что не думайте, что можете читать мысли каждого NPC.
В вашем распоряжении не будет способностей в стиле фаербола. Но вы, к примеру, можете призвать несколько крыс, контроль над ними возьмёт игровой AI. Они могут обглодать кости падших врагов, чтобы вам легче было спрятать останки, могут навредить игроку, так как NPC могут испугаться и позвать стражников, могут атаковать игрока, если вокруг нет более подходящей цели. Вы можете взять контроль над одной из них, чтобы, к примеру, сбежать через тоннели.
Вы можете контролировать других животных и людей. Если ваша цель человек, то он не должен знать о вашем присутствии.
Также из доступных способностей будут Bend Time (замедление/искажение времени?) и Windblast.
Способности улучшаются с помощью рун. За одно прохождение вы не сможете "прокачать" все способности до максимума.
Среди доступных гаджетов будут различные ловушки, липучие гранаты и усыпляющие дротики.
Собирая китовые усы вы можете, к примеру, увеличить количество здоровья или восполнить ману. За одно прохождение вы найдёте только "12 или где-то так" из 40.
Игра использует уникальный искусственный интеллект, благодаря которому персонажи в игре имеют большое количество различных характеристик. Уровень шума, освещённость, настроение, всё это влияет на их поведение. К примеру, такие характеристики, как "поле зрения" и "слух", у двух разговаривающих друг с другом охранников будут хуже, чем у одинокого патрульного.
Разработчики пытаются сделать такой ИИ, чтобы у игрока не возникало ощущение, что он "читерит". Одна из вещей, которая поспособствует этому, это редкий респаун врагов. Разработчики также выделяют, что противники не будут просто внезапно появляться рядом с игроком, а войдут в виде подкрепления через заднюю дверь особняка.
Разработчики привели пример различных вариантов прохождения уровней на моменте, когда вам нужно отключить сторожевую вышку. Это можно сделать стандартным способом, медленно перемещаться по уровню, избегая света прожектора и врагов, но можно и другим, куда менее традиционным для игр такого жанра. "В Dishonored вы можете забраться на здание используя комбинацию из супер скорости, двойного прыжка и телепортации (на короткое расстояние). " Ведущий дизайнер уровней хотел к чертям вырезать это "комбо", после того, как в первый раз его увидел. Он боялся, что игроки будут использовать его для того, чтобы выбраться за пределы карты.
Уровни будут сделаны таким образом, что нужно будет часто экспериментировать с передвижением по вертикали.
"Одни игры можно описать, как американские горки, в них постоянно что-то происходит, а впечатления от других игр схожи с теми, что вы получили в 16 лет, когда с другом ворвались в заброшенный дом и с трепетом смотрели на открывающиеся двери, но после открытия вы говорите: "Ах, я ожидал, что сейчас произойдёт что-то крутое!",- там оказывается обычная пустая комната",- сказал Harvey Smith (Deus Ex 1-2, Thief: Deadly Shadows) и отнёс Dishonored ко второй категории.
Информация, вынесенная из случайных разговоров, может помочь вам выполнить или подскажет другой способ выполнения задания.
В демонстрации мы наблюдали сцену, когда бандит следовал за женщиной в переулке. Если вы напрямую пойдёте её спасать, то угодите в засаду, но вы можете сначала найти и убить всех спрятавшихся бандитов, после чего напасть на последнего.
Вы вольны ходить и резать всех направо и налево, как и вести себя скрытно. "Мясники" могут доиграться и погрузить мир в хаос: "Вы заметите, как ваши поступки понижают/повышают уровень хаоса, но здесь они не будут так сильно влиять на геймплей, как в других играх, где есть чёткое разделения на "хороший/плохой, наш главный герой куда более скрытный персонаж"
Несколько раз вам придётся принимать решения, выбирая между различными вариантами ответа. Большинство заставок вы наблюдаете от первого лица.
"Несмотря на всё это, судьбу мира вам придётся определять пробираясь через линейные уровни, где всё завязано на "убей вон того, а потом ещё одного послушника коррумпированного Лорда Regent-а." Да, ощущения будут различаться, в зависимости от вашего стиля игры, но это не Elder Scrolls, где вы можете свободно исследовать мир ",- говорят разработчики.
Дата: Понедельник, 24.10.11, 16:30 | Сообщение # 2
Сложно поставить жанровые ярлыки на такие игры как Deus Ex и System Shock 2. Разделяя некоторые общие черты, они занимают странную игровую нишу, в которой, в разных пропорциях, смешаны элементы stealth, экшена, сюжета. Каждая игра разработана так, чтобы обеспечить непредсказуемость игрового процесса. Искусственный интеллект, обитающий в этих мирах, способен общаться, его можно проигнорировать, его можно огреть по голове и вообще, взаимодействовать с ним таким образом, как не позволяет ни один шутер от первого лица. Очень редко одинаковое прохождение будет таким же, как в прошлый раз. Поразительный дизайн уровней всегда вознаграждает любопытного игрока. Эти игры рассчитаны на одиночное прохождение, но, тем не менее, играя ты никогда не чувствуешь себя в одиночестве. И вот, совсем недавно, вышел Deus Ex: Human Revolution от Eidos Montreal, возможно, скоро, появится первая информация о Thief 4, на следующий год запланирован Bioshock Infinite и Human Head запускают в разработку Prey 2. Это захватывающее время для тех, кто питает нежные чувства к игровой сцене поздних 1990-х и ранних 2000-x. Мы находимся в середине, своего рода, ренессанса, и Dishonored от Arkane Studios обещает быть одной из самых интересных игр этого времени.
Следом за Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored обещает быть самым удивительным проектом в портфолио студии. Частично это связано с художественным стилем, благодаря работе Виктора Антонова (Viktor Antonov) прославившегося как один из разработчиков Half-Life 2. И, также, из-за ощутимой глубины геймплея, комбинирующего сходные с Bioshock возможности, яростных противников, и способность красться, сливаясь с тенью. Вы играете роль Корво (Corvo), бывшего телохранителя, бегущего от властей после обвинения в убийстве императрицы, которую он должен был защитить. Он возьмётся за выполнение миссий в высоко-детализированном виртуальном пространстве, которое комбинирует в себе старинные и футуристические элементы, а также магические силы. Arcane создают таинственный и опасный мир, судя по словам директора и соучредителя Arcane, Рафаэля Колантонио (Raphael Colantonio), и креативного директора Харви Смита (Harvey Smith). Со слов Смита, важный аспект разработки, создание изменяющегося и реагирующего на внешние воздействия мира. То, что на карте всё спокойно не означает, что всё должно оставаться именно так. Вы можете просто пойти и спровоцировать акт насилия, что отразиться на уровне хаоса (сhaos rating). «Убийство стража, «хаотично», но не слишком. Значительно больше хаоса сотворит убийство горничной», говорит Колантонио. «Работающая сигнализация вызывает хаос. И, после некоторой паузы, наступают последствия. Некоторые из них больше напоминают погодные колебания, как, например, увеличение количества крыс. Некоторые из них влияют на геймплей, например, улицы будет патрулировать больше стражей. И некоторые из них влияют на историю игры, как, например, вместо того чтобы быть от вас в восторге, союзник предаст вас. Каждая возникающая ситуация, до самого её разрешения, в корне связана с теми воздействиями, которые вы оказываете на игру».
Хотя может показаться странным, что Колантонио уделяет отдельное внимание крысам, но городские грызуны, на самом деле, являются одним из факторов геймплея. Со слов Смита, постепенное включение крыс в игровой процесс произошло очень естественно. «Мы много разговаривали о чуме, хаосе, и социальном развале. Мы разговаривали о тех силах, которые сделали вас персонажем, вынужденным скрываться в тени, и, в конце концов, мы начали называть чуму крысиной чумой. И мы подумали, о тех динамических процессах, которые могут нести в себе крысы. Они избегают света, и их привлекают оставленные на виду тела. Крысы развернутся и нападут на кого-нибудь, если их достаточно много. Если их всего несколько, они будут сторониться людей. Мы не делаем вещей, которые просто создают окружение, косметические штрихи на фоне. Если мы можем сделать что-то элементом геймеплея, почему бы нет?» «Что было бы, если бы мы могли призывать их?» добавил Колантонио. Каким окажется результат? В текущем билде игры вы можете призвать стаю крыс, которые способны, самым неприятным способом, употребить ваших врагов в пищу.
Происхождение магических сил Корво имеет какое-то отношение к персонажу по имени «Изгой» (The Outsider). Arcane не хотят раскрывать карты, но известно, что он будет связующим звеном между вами и сверхъестественным миром. «В нашем мире магия – не является чем-то обыденным», говорит Колантонио. «Она скрыта, как, например, в мире Ведьмака (The Witcher). Но, тем не менее, в этом мире есть и другие люди, обладающие магией. Некоторые из них будут владеть такими же силами, как и вы». Если вы предпочитаете Thief стилистику, и в Deus Ex: Human Revolution развивали только stealth-навыки, в Dishonored вы можете пренебречь встречами с мечами и огнестрельными орудиями, в пользу нелетального прохождения. «Наша цель в том, чтобы позволить вам пройти всю игру как призрак», говорит Смит. «Экстремальная рубка направо и налево, высокий уровень хаоса, или же «призрачное» прохождение игры. Ещё ни один страж не встрепенулся мол, «Эй, а это что такое?» потому что вы подкрались к нему, или остановили время, а сигнал тревоги так и не прозвучал. Вы на самом деле можете пройти игру без убийств. Для всех мишеней и клиентов, у вас есть более продуманные, закулисные, альтернативные пути их устранения. Очень небольшой процент игроков будет придерживаться определённого экстремального игрового стиля. Большинство будет где-то посередине, когда пытаешься разработать план, подкрадываешься, и потом всё летит к чертям. На какое-то время всё приходит в беспорядок, но потом игроки пытаются обуздать текущее положение вещей. То, как они пытаются или нет, сохранять хирургическую точность игрового процесса, будет определять то каким, большим или нет, будет уровень хаоса».
Если вы решите забить на ультра-скрытный метод прохождения и с решительно рванётесь в бой, у вас, до определённой степени, будет довольно разнообразные способы прорубиться сквозь ряды противников. Колантонио не хочет, чтобы это превращалось в God of War от первого лица. «Dishonored это игра о том, как сделать выбор, и о том, как вы хотите играть в боевик от первого лица, а не о том, как сделать удачное комбо. В сухом остатке, мы хотели сделать что-то по настоящему интуитивное, что-то не требующее странных комбинаций вроде двойного прыжка и нажатия «назад», одновременно c кнопками «А» и «B»». И это значит, что для выполнения специальных движений не будут нужны сложные комбинаций клавиш. Вместо этого большинство способностей будет срабатывать в зависимости от контекста. Если вы вырубили противника, подкрались к нему незамеченным, или удачно заблокировали его удар, вы сможете воспользоваться мгновенной смертельной атакой. Вы можете отразить удар, но никаких сложных механизмов, относящихся к рукопашному бою, кроме правильного выбора времени выполнения этого движения, не будет. У каждой миссии будет несколько альтернативных путей прохождения. Очевидный маршрут, для тех, кто просто хочет добраться до конца, и более разветвлённый маршрут для тех, кто, для достижения поставленной цели, любит исследовать, наблюдать, и выполнять сложные манипуляции. «Понятное дело, в игре есть границы, выйти за которые нельзя», говорит Смит. «Но если такая граница пролегает по реке, мы просто ставим буйки. Мы стараемся очерчивать пределы нашего мира настолько элегантно, насколько это возможно. Есть здания, в которых, выйдя на высокий балкон или перила, вы можете забраться на крышу, и если вы упадёте оттуда – вы погибли. Вы можете телепортироваться с одной крыши на другую, вы можете карабкаться по лестницам и искать чёрные ходы. Мы отметаем этот ущельный дизайн, когда улица заперта между двумя фальшивыми зданиями и нет никакой альтернативы».
«Мы хотим, чтобы вы могли зайти в здание, обойти здание, забраться на крышу. В демке был мёртвый бандит, лежащий на крыше в окружении разных предметов, после того как он разбился, перепрыгивая с одной крыши на другую. Вы найдёте его, если заберётесь на крышу сами, там ещё есть записка, всякие запасы и всё такое. Это и есть исследовательский элемент для самых активных игроков». В рамках существующих апгрейдов, будет доступно несколько путей развития новых способностей, благодаря которым вы станете более эффективным убийцей или шпионом. В мире игры есть деньги и ингриденты, которые, будучи возвращенными в узловую межмиссионную зону, могут быть обменяны на новые предметы. Колантонио дал пример того, как можно добыть более тихие ботинки или усовершенствовать пистолет, чтобы повысить дальность стрельбы. «Ещё у вас есть руны. Вы тратите руны на то чтобы получать сверхъестественные способности. Чем сильнее заклинание, тем больше рун придётся истратить. Получить все доступные способности вы не сможете. Мы сделали систему, в которой вам придётся делать выбор.» Также в Dishonored появятся коллекционные костяные амулеты (bone charms) со случайным набором бонусов. «Это весело, потому что персонаж в каждой новой игре всегда будет чуть-чуть другим».
Выход Dishonored запланирован на 2012 год на платформах PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Если игра окажется такой же добротной как её первое демо, возможно она станет одной из лучших игр 2012 года. На вопрос о том, появится ли игра на Wii U, Колантонио ответил, «Не на этой стадии разработки».
Сначала не обратил внимания на эту игру, но почитав описание и посмотрев скриншоты понял, что ждать стоит. Теперь пожалуй одна из самых ожидаемых мною игр. Интересно только когда выйдет.
Шикарнейший трейлер, если будет всё как показано в видео - значит игра должна быть просто отличной. Тем более студия не делала плохих игр. Поэтому ждать и верить можно только в лучшее. Ещё бы на счёт даты всё прояснилось.
Дата: Воскресенье, 10.06.12, 20:28 | Сообщение # 29
OptimusX2, что лишний раз подтверждает языковые проблемы и невнимательность вкупе с нежеланием хоть чутка думать. Демонстрация стелс-возможностей до открытого экшена удивила. Их много и они действительно создают вариативность прохождения и обилие тактик. Если ещё и сложность будет бодрая, так это вообще буквально игра мечты Красота вперемешку с мозговой активностью всегда были в почёте, а в наше время вообще можно счесть такое за смелый ход и причастие к идейности разработки. Загадывать страшно и в демо-геймплей давно не верю, но впечатляет пока сильнее многого
Дата: Понедельник, 25.06.12, 14:00 | Сообщение # 34
Потрясная игра вырисовывается, очень понравилось, что есть много вариантов прохождения, даже стелс есть с тихими убийствами, а есть вообще без убийств. Графика симпатичная, немного мультяшная, но это даже к лучшему. Если разрабы не подведут то must have однозначно