Dishonored - это экшен-адвенчура от первого лица, разбавленная стелс-элементами. Структура геймплея Dishonored напоминает другой похожий проект - Deus Ex.
Вашим главным противником станет новая система искусственного интеллекта, которую разработчики назвали «аналоговый ИИ». Каждый персонаж обладает набором характеристик, изменяющихся на лету: например, у двух разговаривающих стражей сектор обзора будет ограничен, а внимание снижено. На ИИ влияет и уровень освещенности, и окружающий шум, и даже душевное состояние. Респаун врагов будет очень редким — только в случае тревоги. При этом охранники не будут возникать из воздуха, а будут выбегать, например, из дверей особняка.
Геймплей игры обещают сделать нелинейным: мы сможем выбирать путь, принимать решения, влиять на окружающий мир. Но привычный выбор при помощи опций в диалогах встречается крайне редко — только в тех случаях, когда вам предстоит принять действительно важное решение. За многими сюжетными сценками мы будем наблюдать глазами героя, от первого лица.
Также разработчики рассказали немного и о суперспособностях главного героя. Призванная стая крыс сможет обгладывать останки трупов, что облегчит их сокрытие. Если крысы доведут охранников до бешенства, стражники вызовут помощь. Стая крыс может стать мощным оружием, но будьте осторожнее — не найдя подходящей цели, они примутся за вас. Герой сможет брать разум животных под контроль (например, та же крыса поможет пробраться в труднодоступные места), а если вы завладеете разумом человека, то он не будет об этом даже подозревать. Кроме того, среди способностей героя будут суперскорость, двойной прыжок, телепорт на небольшие расстояния и остановка времени.
Одной из тайн игры станет сверхъестественное существо Аутсайдер, источник всех магических сил в мире Dishonored, в том числе и сил героя. Наполовину дьявол, наполовину ангел — и совершенно неоднозначная в целом личность. Разработчики обещают устроить нам с ним встречу. Суперсилы можно улучшать с помощью рун. Но их будет не так много, так что придется выбирать путь развития. Еще одним ролевым элементом станет прокачка уровня здоровья и маны — для этого тоже нужно будет искать соответствующие артефакты. Хорошим подспорьем станут гаджеты: ловушки, липкие гранаты, различные боеприпасы типа дротиков со снотворным. К гаджетам также можно отнести и Сердце — мистический объект типа GPS, по биению которого можно определять близость к цели, а его нашептывания помогут отыскать различные секреты игры.
The Outsider: "Это сверхъестественное существо является источником всей магии в мире игры, включая многие способности главного героя." Описывают его, как очень неоднозначное создание, "от части Дьявол, от части Ангел". В каком-то смысле вы встретите его в игре.
The Heart: "Сердце в мире Dishonored - это мистический объект, который будет помогать вам ориентироваться на огромных игровых уровнях. Чем ближе вы к своей цели, тем сильнее оно стучит. Оно следит за происходящим вокруг, достаёт информацию из сознания других людей и нашёптывает её игроку, в общем делает то, что не могут простые смертные." Разработчики подчёркивают, что вы можете проникнуть в сознание только сюжетных персонажей, так что не думайте, что можете читать мысли каждого NPC.
В вашем распоряжении не будет способностей в стиле фаербола. Но вы, к примеру, можете призвать несколько крыс, контроль над ними возьмёт игровой AI. Они могут обглодать кости падших врагов, чтобы вам легче было спрятать останки, могут навредить игроку, так как NPC могут испугаться и позвать стражников, могут атаковать игрока, если вокруг нет более подходящей цели. Вы можете взять контроль над одной из них, чтобы, к примеру, сбежать через тоннели.
Вы можете контролировать других животных и людей. Если ваша цель человек, то он не должен знать о вашем присутствии.
Также из доступных способностей будут Bend Time (замедление/искажение времени?) и Windblast.
Способности улучшаются с помощью рун. За одно прохождение вы не сможете "прокачать" все способности до максимума.
Среди доступных гаджетов будут различные ловушки, липучие гранаты и усыпляющие дротики.
Собирая китовые усы вы можете, к примеру, увеличить количество здоровья или восполнить ману. За одно прохождение вы найдёте только "12 или где-то так" из 40.
Игра использует уникальный искусственный интеллект, благодаря которому персонажи в игре имеют большое количество различных характеристик. Уровень шума, освещённость, настроение, всё это влияет на их поведение. К примеру, такие характеристики, как "поле зрения" и "слух", у двух разговаривающих друг с другом охранников будут хуже, чем у одинокого патрульного.
Разработчики пытаются сделать такой ИИ, чтобы у игрока не возникало ощущение, что он "читерит". Одна из вещей, которая поспособствует этому, это редкий респаун врагов. Разработчики также выделяют, что противники не будут просто внезапно появляться рядом с игроком, а войдут в виде подкрепления через заднюю дверь особняка.
Разработчики привели пример различных вариантов прохождения уровней на моменте, когда вам нужно отключить сторожевую вышку. Это можно сделать стандартным способом, медленно перемещаться по уровню, избегая света прожектора и врагов, но можно и другим, куда менее традиционным для игр такого жанра. "В Dishonored вы можете забраться на здание используя комбинацию из супер скорости, двойного прыжка и телепортации (на короткое расстояние). " Ведущий дизайнер уровней хотел к чертям вырезать это "комбо", после того, как в первый раз его увидел. Он боялся, что игроки будут использовать его для того, чтобы выбраться за пределы карты.
Уровни будут сделаны таким образом, что нужно будет часто экспериментировать с передвижением по вертикали.
"Одни игры можно описать, как американские горки, в них постоянно что-то происходит, а впечатления от других игр схожи с теми, что вы получили в 16 лет, когда с другом ворвались в заброшенный дом и с трепетом смотрели на открывающиеся двери, но после открытия вы говорите: "Ах, я ожидал, что сейчас произойдёт что-то крутое!",- там оказывается обычная пустая комната",- сказал Harvey Smith (Deus Ex 1-2, Thief: Deadly Shadows) и отнёс Dishonored ко второй категории.
Информация, вынесенная из случайных разговоров, может помочь вам выполнить или подскажет другой способ выполнения задания.
В демонстрации мы наблюдали сцену, когда бандит следовал за женщиной в переулке. Если вы напрямую пойдёте её спасать, то угодите в засаду, но вы можете сначала найти и убить всех спрятавшихся бандитов, после чего напасть на последнего.
Вы вольны ходить и резать всех направо и налево, как и вести себя скрытно. "Мясники" могут доиграться и погрузить мир в хаос: "Вы заметите, как ваши поступки понижают/повышают уровень хаоса, но здесь они не будут так сильно влиять на геймплей, как в других играх, где есть чёткое разделения на "хороший/плохой, наш главный герой куда более скрытный персонаж"
Несколько раз вам придётся принимать решения, выбирая между различными вариантами ответа. Большинство заставок вы наблюдаете от первого лица.
"Несмотря на всё это, судьбу мира вам придётся определять пробираясь через линейные уровни, где всё завязано на "убей вон того, а потом ещё одного послушника коррумпированного Лорда Regent-а." Да, ощущения будут различаться, в зависимости от вашего стиля игры, но это не Elder Scrolls, где вы можете свободно исследовать мир ",- говорят разработчики.
OptimusX2, ну я тоже сначала так думал, да и соурс лучше, ИМХО. Но журналисты пишут, что анрил... Выглядит классно, а раз это на анриле - можно даже похвалить разработчиков, почти не узнается движок))
Глубоко в казематах Данволла (Dunwall), столицы государства Гристол (Gristol), не первый год томится пленник. Корво Атано (Corvo (итал.) - ворон), бывший телохранитель Императрицы, обвинённый в её убийстве и, естественно, несправедливо заточённый в темницу. Его единственными собеседниками являются крысы, а мысли в голове роятся вокруг лорда-наместника Хайрама Бурроу, упёкшего сюда Корво и организовавшего покушение на Императрицу. Логично, что наш ворон, который к тому же спец во всём, что касается способов устранения нежелательных личностей, а так же проникновения на строго охраняемые объекты, пылает жаждой мщения. Вот только кандалы, толстые брусья и диета в виде отбросов, приправленных крысиным помётом, не способствуют побегу. Когда последняя надежда утеряна, появляется таинственный Чужестранец (The Outsider). Он наделяет пленника сверхъестественными способностями, стильным клеймом на руке и железной маской, набитой гаджетами.
Сам Чужестранец, личность энигматичная и тёмная, преследует свои цели. Начнём с того, что любой источник магии в мире Dishonored является творением Чужестранца. Дьявол? Не совсем. Сами обитатели описывают его как «часть ангела, часть демона», и многие поклоняются ему. Само его появление перед кем-то значит, что эта личность сыграет важную роль в истории. Опять же, в мрачном мире игры понятия добра и зла сильно размыты.
Творения добродушного старины Говарда Ф. Лавкрафта оставили явный отпечаток на многих мотивах и предыстории. Например, позиция официальной церкви звучит: «Вселенная огромна и непознаваема, и большинство её обитателей враждебны к человеку». Противостоит она Чужестранцу. Мир зловещий, цветовая гамма редко выползает за различные вариации серого и коричневого, что неплохо нагнетает атмосферу. Даже само название «Данволл» созвучно городу Данвичу (Dunwich), месту, где происходят многие события, описанные в рассказах Г.Ф.Лавкрафта. Лица обитателей угрюмы, черты гротескно искажены, их взгляд выражает обречённость пополам с затаившимся в глубине безумием.
Остановимся ещё немного на городе, где нам предстоит скользить бесшумной тенью во мраке ночи и нести возмездие всем, неосторожно подвернувшимся под руку. Поскольку, как вы уже поняли, это ни коим боком не матушка Земля, а совершенно другой мир, то и законы тут свои. На дворе 1666 год, и хотя вокруг полно механики и признаков развитого технического прогресса, источником питания являются не батарейки, а... китовый жир. На планете только один большой материк, ископаемых мало, а поскольку само государство расположено на архипелаге, то и кухня и промышленность привыкли к морепродуктам.
На домах, обитатели которых заболели «крысиной чумой», намалеваны размашистые кресты. На данный момент жертвой чумы пала половина населения города, и, как говорят в новостях, «Число жертв продолжает расти». Отчаявшееся правительство борется с заразой экстремальными методами: районы окружаются «стенами Света» (электрическими барьерами), бледные люди с признаками кровотечения и облысения отстреливаются на подходе, а выходы из чумных кварталов патрулируются «верзилами» (Tall boys) - стражами на длинных механических ходулях, вооруженных композитными луками с зажигательными стрелами. Напоминает Город-17? Неудивительно, такие сравнения не раз придут в голову по ходу прохождения, ведь арт-дизайнером игры является Виктор Антонов, соорудивший большинство зданий и механизмов из Half-Life 2.
Вот в таком мире нам предстоит работать, мстить и подглядывать за отрабатывающими ночную смену девушками древнейшей профессии. Все способности Корво делятся на два типа: гаджеты и магия. Нет, не огненные шары и призыв послушного раба-скелета, а что-то более подходящее убийце. Телепортация, которая позволяет не только перемещаться по узким козырькам, но и, например, спрятать висящее на плече бездыханное тело на крыше, где его вряд ли обнаружит кто-то кроме ворон да вездесущих крыс. Заурядное замедление времени, вызов легиона крыс, силовой толчок. Или что-то более экзотическое, вроде возможности вселятся в других созданий, и не только людей. Например в чешуйчатой шкуре рыбки проникнуть на место задания.
Зачем так много всего? Ну, можно пройти игру пацифистом. Зачем в игре про убийцу никого не убивать? BioWare сделали Шепарда геем, разработчикам со своей стороны тоже хочется доказать, что они готовы сотрудничать с меньшинствами. Пока что, если верить демонстрациям, все эти способности не особо востребованы. Часовые услужливо стоят спиной, едва ли не размахивая табличкой «Сделай ЭТО сзади». Телепортация позволяет незаметно переноситься из тени в тень. Если заметили, то замедление времени пригодится, чтобы спокойно перерезать пару готовых завизжать глоток. Со стороны процесс выглядит ну очень простым, но не будем делать преждевременных выводов, с выходом игры все узнаем. Вполне может статься, что нам демонстрировали режим бога на супер-легкой сложности.
Что же до техники - пистолет, арбалет, шипы, несколько режимов обзора у маски - ничего примечательного. Дизайн уровней предусматривает несколько вариантов проникновения и устранения цели, что, несомненно, здорово.
К игре приложили руку множество талантливых людей. В частности, работавший над Deus Ex Харви Смит и основатель Arkane Studious Рафаэль Колантонио, подарившей нам малоизвестную, но толковую Arx Fatalis и замечательную Dark Messiah of Might and Magic. Всё, задуманное ими мы вскоре увидим. Как будет работать система «Хаос» (это когда порядок на улицах города зависит от филигранности работы Корво). Какую роль играет похожий на Распутина персонаж Антон Соколов. Насколько близки были телохранитель и Императрица, и не является ли дочь почившей королевской особы плодом запретной любви? Ждём осени, господа.
В обсуждении открытом на Reddit, Харви Смит сказал, что игровые миссии вдохновлены и берут за основу те миссии, которые были представлены в двух наших самых любимых стелс-видеиограх, Deus Ex и Thief.
"Если вам нравится миссия Life of the Party в Thief 2, вам понравятся миссии из Dishonored с точки зрения глубины, хитросплетений и т.д. Наши миссии придерживаются моделей таких игр как Thief или Deus Ex. Это часть наших основных достоинств и нашей дизайнерской направленности - невероятный Кристоф Карье, который работал над Arx Fatalis - действительно является частью этих достоинств."
В дополнении ко всему, Смит сказал, что в игре не будет открытого игрового мира, но каждая миссия будет представлена как мини-песочница, таким образом, что миссии будут открытыми и предложат несколько путей и подходов.
Кроме того, миссии из Dishonored будут очень реиграбельны, так как есть разные пути их прохождения, различные применяемые способности, разные стили (стелс против открытого боя), поиск скрытых областей, некоторое количество побочных миссий, мораль (летальный исход против нелетального) и др.
Как вы знаете, главный герой Dishonored – Корво Атано, более чем напичкан различными способностями и гаджетами. В игре где особое внимание уделяют стелсу и осторожности, можно подумать, что проще было бы давить силой, уничтожая врагов, или обходя их без проблем.
Однако разработчики утверждают, что в действительности не все так просто.
Со-креативный директор игры – Рафаэль Колантонио объясняет: "В плане гейм-дизайна, это был очень непростой парадокс. Мы хотели дать вам мощные силы, сделать игрока действительно крутым, но в то же время мы не хотели делать игру слишком легкой."
"Поиск правильного подхода занял у нас много времени. Во многом все состояло из поиска баланса и настройки. У каждой силы есть продолжительность, цена маны и некоторые другие свойства. Так что даже если сила очень мощная, можно уменьшить ее продолжительность до 3 секунд."
Рикардо Баре добавляет: "Мы до сих пор обсуждаем некоторые особенности, выискивая способы "
ОС: Windows Vista / Windows 7 Процессор: Двухядерный процессор частотой 3.0 GHz или быстрее Память: 4 GB RAM HDD: 9 GB Видеокарта: DirectX 9 совместимая видеокарта с 512 MB видеопамяти или быстрее (NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)
Рекомендуемые:
ОС: Windows Vista / Windows 7 Процессор : 2.4 GHz quad core or better Память: 4 GB system RAM HDD: 9 GB Видеокарта: DirectX 9 совместимая видеокарта с 768 MB видеопамяти или быстрее (NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)
Креативный директор Dishonored – Раф Колантонио, рассказал, что он является фанатом открытых игровых миров, однако не прочь и побегать по "коридорным" играм, хотя последние, на его взгляд, больше напоминают цирк. По словам Рафа, значительно важнее дать игрокам свободу, чем превратить их в наблюдателя с набором правил и ограничений.
Во время выставки gamescom 2012, Колантонио поделился своими мыслями о том, что сейчас в индустрии крупных тайтлов, разработчики реже уделяют внимание свободному подходу, и возможности выражать себя. Сейчас игры более показные, своего рода шоу, которое старается продемонстрировать свою яркую, шумную сторону.
"Я не могу говорить за других, но мне кажется, что многие разработчики в Arkane любят игры, позволяющие исследовать и экспериментировать. По крайне мере для меня это более интересно, чем движение по линии и стрельба по мишеням двигающимся на тебя."
"Но это тоже вполне нормально. Я понимаю, почему создаются такие игры. Разрабатывать игры это очень сложно и люди хотят инвестировать свои доллары в то, что будет иметь наибольший эффект, они вкладывают огромные деньги в дым и зеркала – это цирк – поэтому люди делают это."
"Я понимаю, но с точки зрения геймера – это отстой, хотя иногда действительно хочется просто отключится и сидеть, играть. Но, вы знаете, я не хочу просто сидеть и бездумно делать одно и то же."
Со-директор Dishonored – Харви Смит, заявил в интервью с GI.biz, что перенасыщенность играми ведет к тому, что разработчики идут проторенными путями, создавая практически идентичный геймплей из раза в раз, совершенно не прикладывая вдохновения. У игроков должны быть свобода достижения целей в зависимости от собственных разумений, но так же необходимо уходить от стереотипов, что позволит вернуть больше инноваций в индустрию.
"Просто вспомните, сколько выходило игр где вы были солдатом, космодесантником, или вас окружали эльфы и волшебники, или вы должны были ограбить банк?"
"Хотя я все еще оптимистичен, я до сих пор получаю много удовольствия от игр, но правда в том, что в год я играю от силы в два AAA-тайтла, так же я наслаждаюсь парой инди-игр и может быть еще несколькими мобильными играми, потому что все остальное – это лишь вариации того, что я уже видел ранее. Если вы следите за индустрией, то в курсе, что все повторяется снова и снова, и снова."
Кроме того, Харви утверждает, что зависимость от кинематографических элементов для повествования истории, а не на сценах и сюжетных точках – так же негативно для индустрии. "Когда мы думаем о геймплее, мы представляем саму игру, а не набор кинематографических катов. Нам хочется интерактивного опыта. Вы не должны ставить себе цель сделать крутые кинематографические момента. Создавая игру вы должны стремиться к импровизации."
"В определенный момент я перестал доверять проверенным формулам, я видел слишком много примеров успеха и провала, даже если все действовали согласно устоявшейся схеме."