Если вы случайно перезаписали save.ini вместо своего радимого в котором была инфа игры нужно: 1. посмотреть сколько у вас занимает места save 1, 2 и 3 2. самый большой - прохождение основной компании\ средний - прохождение авилины\ маленький - информация об DLC и игре в целом 3. вписать значения с нынешней датой и временем (не раньше последнего сохранения) с правильным расположением Save и AC4BF друг к другу
Код
[Saves] Save001=AC4BF[0]-tm_2013_11_20 08:45:52 #[0] основная компания Save002=AC4BF[4]-tm_2013_11_20 08:46:28 #[4] компания Авелины Save003=AC4BF[-1]-tm_2013_11_20 08:16:48 #[-1] информация
4. далее строки [Option] можно не писать. они появятся со значениями по умолчанию.
Assassins Creed IV Black Flag Save Convert Tool By 3DM Работает так: Выбираете что во что конвертировать, при необходимости вводите CD-KEY для шифрования сохранений. Если он пустой - то сохранения будут расшифрованы. У Reloaded такой CD-KEY - RLD-RLD0-RLD1-RLD2-RLD3 Например, мы хотим сконвертировать сохранение с 3DM в Reloaded Ставим галочку "From 3DM", в поле "Converted CD-KEY" вводим RLD-RLD0-RLD1-RLD2-RLD3 и конвертируем. За инфу благодарим Haoose-GP
Assassin’s Creed IV: Black Flag будет сочетать лучшее из предыдущих частей Assassin’s Creed.
Новая пиратская тема Assassin’s Creed будет объединять лучшие черты Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood, Assassin’s Creed: Revelations и Assassin’s Creed III рассказал нам продюссер Сильван Тротье.
Как?
Тротье рассказал мне, что команда разработчиков Assassin’s Creed IV: Black Flag считает, что лучшие черты предыдущих игр могут объединиться в открытом морском мире приключений Эдварда Кенуэя.
«От Assassin’s Creed мы взяли открытую обстановку, окружение. Мы хотели быть уверенными, что удастся вернуть чувство свободы, когда игроки имели цель и сами выбирали, как к ней подойти: подкрасться или вломиться в стиле Рэмбо? а может, забраться на крышу и спрыгнуть в нужный момент? Тот вид свободы, при котором вы можете пройти миссию, как захотите — мы хотим, чтобы такая возможность сохранилась в Assassin’s Creed IV.»
«В Assassin’s Creed 2 очень хорошо организован ввод новых элементов геймплея, дразня игроков, обучая использованию новых возможностей, а затем бросая вызов и усложняя задачу. Мы хотим, чтобы наши системы в новой игре работали так же.»
«В „Братстве“ была основная игровая механика и очень много дополнительных функций и возможностей, которые сливались в общую игру. К примеру, башни Борджиа. Мы хотим убедиться, что все управление деталями, о которых я упоминал раньше [например, пополнение команды, модернизация корабля, атака других кораблей, охота на китов и т.д], действительно будет поддерживать основную линию игры.»
«„Откровения“ получилась очень красивой игрой спасибо Рафаэлю [Лакосте] [арт-директору ACR и ACIVBF] и его команде. Мы очень рады его возвращению.»
«В Assassin’s Creed 3 было здорово ощутить себя частью истории. Мы думаем, что у нас есть отличный новый сеттинг, о котором люди многое не знают. У них есть диснеевское представление о пиратах [серия „Пираты Карибского моря“ принадлежит Disney], но у них нет истинного ощущения истории, которое мы можем внести и освежить.»
Разработка Assassin’s Creed IV: Black Flag ведется быстрыми темпами: игра выйдет уже в конце 2013 года, всего через год после Assassin’s Creed III. В центре внимания последней была ранняя американская история – и в первую очередь Американская революция; новая же игра отправится еще глубже в прошлое – в начало XVIII века.
Основная часть действия Assassin’s Creed IV развернется в 1713 году, а потому в игру будет включен целый ряд исторических персоналий и событий, которым не попали в предыдущую часть сериала, в центре которой была Войной за независимость. Но перед тем как рассматривать, кто и где появится в Assassin’s Creed IV, давайте сперва взглянем на то, что нам покажут. Чем так примечателен 1713 год, что на него выпадает столь солидная часть действия?
В 1713 году произошло несколько событий, важных для Нового Света. В частности, был заключен Портсмутский мирный договор. Кроме того, именно на этот период пришелся пик тускарорской войны. Но наиболее примечателен Утрехтский мирный договор: и Портсмутский мир, и тускарорская война являются следствием североамериканской политики европейских государств (в частности, Великобритании); Утрехтский же мир имеет шансы оказаться в центре внимания Assassin’s Creed IV по ряду причин.
Этот договор положил конец Войне за испанское наследство, что само по себе затронуло титанов европейского мореплавания и колониализма: британцев, французов, португальцев и голландцев. Но важно заметить, что театром этой войны (как и, например, франко-индейской, ставшей декорациями к Assassin’s Creed III) был именно Новый Свет. Данный конфликт в значительной степени коснулся и Карибских островов – основного места действия Assassin’s Creed IV. Каперы – то есть, в сущности, одобренные государством пираты – в то время буйствовали по всей Вест-Индии: брали вражеские корабли на мушку, а потом и на абордаж, в то время как патронирующие их государства боролись за поддержание уже установленных экономических интересов.
В XVIII веке Карибские острова (которые до сих пор зачастую называют Вест-Индией – это ошибочное имя дал региону в XV веке Христофор Колумб) сыграли очень серьезную роль. С тех пор, как на них случайно заплыл Колумб, и до ХХ века острова активно экономически эксплуатировались, оказываясь под влиянием различных европейских государств. Все они хотели наложить свои руки на ценные сельскохозяйственные культуры вроде сахарного тростника, а также контролировать хотя бы часть так называемого золотого треугольника – маршрута, по которому велась мировая работорговля. Но в XVIII веке и пираты, и каперы (зачастую неотличимые друг от друга) блокировали перевозки и торговлю, служа и собственным интересам, и интересам страны-спонсора.
Так уж вышло, что Война за испанское наследие, Утрехтский мир 1713-го года и процветание пиратства связаны между собой. Подтверждено, что в Assassin’s Creed IV будут присутствовать четыре знаменитых пирата: Бенджамин Хорниголд, Чарльз Вэйн, Калико Джек и Черная Борода (он же Эдвард Тич). Все они по рождению были британцами и либо участвовали в Войне за испанское наследие как каперы, либо стали «государственными пиратами» после того, как Утрехтский мир положил конец военным действиями. Помните: в конце XVII–начале XVIII веков пиратская культура на Карибах пребывала в зените. С учетом контекста, времени действия, сеттинга и персонажей, действие Assassin’s Creed IV просто обязано крутиться вокруг карибского пиратства того времени.
Подтверждены три крупнейшие локации игры, подобные Бостону и Нью-Йорку в Assassin’s Creed III. Это Кингстон, Гавана и Нассау. Все три этих города были ключевыми точками карибских торговых путей; в этих портах появлялись каперские корабли, но главное – судна, прибывающие в них или отчаливающие оттуда зачастую становились мишенями набегов пиратов вроде Хорниголда, Вэйна и Черной Бороды.
Во время действия Assassin’s Creed IV Кингстон (Ямайка) принадлежал Британии, а Гавана (Куба) – Испании. Значимость этих точек для торговых операций соответствующих государств невозможно переоценить, но именно третий, кажущийся наименее примечательным город, Нассау (Багамы), почти наверняка станет для игры самым важным. Дело в том, что четыре вышеуказанных пирата, Война за испанское наследие и Утрехтский мир с ним тесно связаны.
После Утрехтского мира Нассау заполонили бывшие каперы и полноценные пираты. В те годы беззакония и Хорниголд, и Джек, и Вэйн, и Черная Борода были важными фигурами; власть пиратов над островом завершилась через несколько лет, когда Британия решила, что обезопасить коммерческие суда на Багамах важнее, чем не злить флибустьеров. Так пиратство пошло на спад, и четыре вышеназванных фигуры постепенно ушли в историю.
Создатели игры утверждают, что создание «пиратской республики» в Нассау ляжет в основу сюжета, и потому мы почти наверняка увидим данный город в эпоху беззакония – быть может, не глазами самих одиозных пиратов, но с точки зрения того, кто знал их, общался и даже, быть может, дружил с ними. Как бы то ни было, к 1718 году надежды на существование такой республики потерпели крушение.
Если в чём-то и можно быть уверенным, так это в том, что выбор Ubisoft времени действия (1713 год), интерес к Карибам того периода и присутствие в игре столь значимых каперов и пиратов не могут быть совпадением. Неизвестно лишь то, сколько в альтернативном повествовании Assassin’s Creed будет настоящей истории. Но как бы то ни было, сеттинг, персонажи и временной отрезок звучат чрезвычайно увлекательно – а главное, непохоже на то, что мы уже видели в других играх.
Официально известно, что в разработке Assassin's Creed 4 так или иначе работает 7 студий Ubisoft разбросанных по всему миру, однако сколько именно человек занято новой частью приключений ассассина? Разработчики не говорят об этом, и возможно не по каким-то внутренним причинам, а потому что цифра настолько большая, что просто шокирует и вызывает вопросы о том, сколько же копий Assassin's Creed 4 нужно продать, чтобы окупить все траты.
По словам одного из ведущих продюсеров другого издателя – EA, Джиордано Контестабиле, он слышал, что в разработке Assassin's Creed 4 принимало участие почти 1000 человек. Он добавляет в twitter – "неужели это новый тип AAA"? Если это действительно так, то тиражи подобных игр должны быть действительно многомиллионными. Хотя конечно многие любят ассассинов, пиратов, корабли и прочее, но будет ли этого достаточно?
It's a Vita game according to ExtraLife, a Spanish online store
Ubisoft подтвердила разработку седьмой части Assassin's Creed
Компания Ubisoft Toronto (Splinter Cell: Blacklist, Rainbow Six: Patriots) работает над новой, седьмой по счету частью сериала Assassin's Creed. Об этом порталу Polygon сообщила Джейд Реймонд (Jade Raymond), управляющий директор компании. Игра выйдет “вскоре” после Assassin's Creed 4: Black Flag, которая была анонсирована 28 февраля текущего года.
Джейд так же сообщила о том, что что Ubisoft Toronto в скором времени будет заниматься пятью проектами, “два из которых относятся к уже известным, а два будут совершенно новыми”. Пятым же проектом будет игра, “имеющая прямое отношение к серии Splinter Cell”. Реймонд добавила, что очень рада вернуться к работе над Assassin's Creed. Именно Реймонд продюсировала первую часть Assassin’s Creed, вышедшую в 2007 году.
Assassin’s Creed - серия приключенческих экшенов, действие которых разворачивается одновременно в альтернативном современном мире, и в прошлом. Главным героем игры с первой по третью часть является Дезмонд Майлз, ассасин, который ищет способ остановить тамплиеров и конец света. Редакция “Канобу” оценила третью часть серии в 9.0 баллов. На данный момент основная серия насчитывает шесть игр - Assassin’s Creed, Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed: Brotherhood, Assassin’s Creed: Revalations, Assassin’s Creed 3 и выходящую в конце этого года Assassin’s Creed 4: Black Flags.
Дата: Воскресенье, 31.03.13, 21:09 | Сообщение # 84
В свете анонса Assassin’s Creed 4: Black Flag решили вспомнить, как создавался известный сериал и кто стоит за спинами полюбившихся ассасинов
Все, что нужно знать про сериал Assassin's Creed, чтобы прослыть знатоком.
Ubisoft — типичная корпорация. Со своей корпоративной политикой, бизнес-планами и конвейером. Её подразделение — Ubisoft Montreal — выпускает популярнейшие мировые бренды, над которыми ежедневно трудятся сотни человек по всей планете. Рассказывать о монреальском филиале и Ubi в целом довольно трудно. Кажется, что они всегда все делали правильно. У компании нет драматического жизненного багажа, как у какой-нибудь Interplay, уволенных или ушедших по собственному желанию разработчиков-селебрити, гораздых трепать языком в интервью. Ubisoft работает, последние годы — как часы. Портфолио, сформированное многолетним стажем, впечатляет: Rayman, Driver, Just Dance, Far Cry, Beyond Good & Evil, Brothers in Arms, линейка Tom Clancy’s.
По состоянию на данный момент самый ценный бриллиант в короне — Assassin’s Creed. Кумулятивного эффекта игра в самом востребованном жанре и, что еще важнее, без фактических конкурентов. Экшен про ассасинов с полным правом можно назвать одним из важнейших явлений поколения Xbox360-PS3. Ubisoft с пророческой точностью угадала нужды потребителя. Как результат — игроки довольны, пресса благосклонна, столкновения в лоб с Rockstar не случилось, банковский счет разросся на нули — первоклассная «афера».
Каждое приключение имеет отправную точку. Для Assassin’s Creed таковой стал релиз в 2003-м другого популярного экшена Ubisoft — Prince of Persia: The Sands of Time. Образцовая игра 80-х ужасно проявила себя в девяностых и лишь в руках монреальского подразделения совершила долгожданный «камбэк». Именно тогда креативному директору Ubisoft Montreal Патрису Дезиле поручили продумать продолжение успешного проекта.
Патрис родился в 1974-ом году в семье математика и управляющей секретариатом по международному усыновлению. В колледже он изучал актерское мастерство, всерьез надеясь сделать в будущем на этом карьеру. Довольно быстро Дезиле осознал, что выбрал неверную дорогу и решил копать вглубь себя. Он перевелся в престижный университет Монреаля и получил степень бакалавра по специальности литература и киноискусство. А вскоре Ubisoft пригласила его на работу в свое недавно открытое в Монреале подразделение. Таким образом, к тридцати годам Дезиле был успешным молодым человеком с завидной карьерой и здоровыми амбициями. Грех жаловаться.
И вот ему поручают придумать сиквел супер-успешного боевика с любимым миллионами героем, которым даже интересуется Голливуд, но Патриса совсем не обрадовала такая честь. Ему нравился Prince of Persia, однако у Дезиле был ряд личных и очень острых претензий к возрожденному франчайзу. К примеру, ему казалось, что принц не тянет на роль убийцы и вообще экшен-героя. «Принц — это тот, кто ждет момента, когда станет королем. Мне это не нравилось», — признался однажды Дезиле.
Отказываться от работы он, конечно, не стал. За год пре-продакшена у Патриса и небольшой команды сложились очертания игры с лаконичным названием Prince of Persia: Assassins. Дезиле смело экспериментировал с формой проекта. Уже тогда было ясно: основным персонажем будет не принц, а ассасин, которого отправили в Иерусалим спасти юного наследника престола. Никаких принцесс, никакой пьянящей «ванили» востока. К тому же в будущей игре планировалось усилить исторические параллели и сделать сюжет более насыщенным (заговорило литературное образование Патриса).
В какой-то момент ассасин полностью вытеснил принца. Стало ясно, что игру уже довольно спорно ставить рядом с маркой Prince of Persia. И тогда руководство Ubisoft сказало: «Стоп!»…
Сложись судьба иначе, мир никогда бы не увидел Assassin’s Creed. Получить добро на разработку новой крупнобюджетной IP — дело в любое время непростое. Ubisoft не сказали бы и слова, придуши она в зародыше наработки Дезиле и его коллег. Даже пресса и большинство игроков понимающе покачали бы головами и через неделю уже не вспомнили о каком-то там закрытом проекте (а скорее всего, попросту не узнали об этом).
«Я был твердо уверен, что получится отличная игра. Проблема заключалась в том, что результат не соответствовал ожиданиям начальства — они ведь заказывали мне игру про принца Персии», — рассказывает Дезиле. Некоторое время все было в подвешенном состоянии, маленький коллектив не знал, что будет дальше. Игру могли прикрыть, а их перекинуть на другие разработки, благо, портфолио Ubisoft подразумевало постоянный конвейер. Тогда год работы полетел бы к чертям, потенциально же интересный экшен никогда не увидел свет.
Поэтому участвовавших в пре-продакшене устраивал только единственный исход — положительный. Дела у Ubisoft в то время шли хорошо. Финансовые отчеты скрашивали успехи Tom Clancy's Splinter Cell, Far Cry, Prince of Persia: The Sand of Time, Tom Clancy's Ghost Recon, а те проекты, что продавалось плохо, расхваливалось игроками и прессой (XIII, Beyond Good & Evil). Это важная информация, ведь благосостояние компании тоже во многом определило судьбу Assassin’s Creed.
Ubisoft не увидела смысла в Prince of Persia: Assassins, но дальнозорко рассмотрела потенциал в отрыве от сериала про известного принца. Шел 2004-й год, боссы компании понимали, что на носу очередное поколение консолей. Им нужны были сильные козыри, чтобы заявить о себе на Xbox 360 и Play Station 3. Ubisoft поручает забыть о PoP: Assassin и развить имеющиеся наброски в совершенно новую IP для следующего поколения аппаратного обеспечения.
Джейд Реймонд появилась на свет в 1975-ом году в Монреале. Девушка с юности увлекалась видеоиграми и хотела связать с ними дальнейшую жизнь. Окончив университет МакГилла, Джейд с дипломом по программированию покидает Канаду и устраивается работать в игровое подразделение Sony. Уже через год она входит в исследовательскую группу Sony Online, где набирается опыта и вскоре получает заманчивое предложение от Electronic Arts присоединиться в качестве продюсера к команде разработчиков The Sims Online. Карьерный взлет сопровождается постоянными переездами, Реймонд завоевывает себе имя в Нью-Йорке, Сан-Франциско, но её неумолимо тянет в Канаду, в родной Монреаль, где прошла молодость.
Наудачу подвернулась Ubisoft Montreal. Разработка Assassin’s Creed в ту пору уже стартовала, и Ubisoft требовался опытный сотрудник, который бы координировал действия команды. Эта вакансия была выгодна Джейд по двум очевидным причинам: она возвращалась домой и открывала перед собой интересные карьерные горизонты. Профессиональные умения Реймонд идеально подходили компании, Ubisoft взяла её на должность продюсера своего проекта. Ни компания, ни сама Джейд Реймонд еще не знали, как сильно в будущем это сотрудничество повлияет на продвижение Assassin’s Creed и, в общем-то, на успех игры в целом.
Создание игры про ассасинов двинулось полным ходом. «Поначалу у нас не было ничего, кроме документации, артов, моделей в 3DS Max и Maya. На бумаге все смотрелось здорово, но проверить работоспособность идей, протестировать их не представлялось возможным. Это был трудный период», — вспоминает Патрис Дезиле. Первое время над игрой работали всего два десятка человек (в основном — программисты), проектирующих движок. Со временем, когда проект начал расти и материализоваться, в помощь отряжали все больше и больше сотрудников Ubisoft Montreal.
Команда буквально приучала себя думать шире — мощности нового поколения приставок снимали многие путы. Успех не любит ленивых, все это понимали. Задачи стояли грандиозные: создать GTA-подобную игру с полной свободой действия и в идеале преобразовать жанр экшенов. Притом по части свободы планировалось перещеголять даже Rockstar. Чтобы это сделать, необходимо было предложить знакомую песочницу, но с необычными возможностями, такими как вертикальный геймплей, паркур, социальный стелс, революционная боевая система. Каждая составляющая была важна, однако на первых порах все силы бросили на доведение до ума акробатики и интерактивности игрового мира — основных козырей Assassin’s Creed, без которых игра превратилась бы в рядовой средневековый боевик с тыканьем носом в стены. Анимация героя насчитывала порядка тысячи движений, огромное же количество зданий и объектов прорабатывались вручную. Это был кропотливый и изнурительный труд. Как признается Дезиле, они исповедовали «философию органичного дизайна», поясняя, что по отдельности многие элементы казались неуклюжими и неработающими, но преображались, когда их совмещали со всеми остальными частями.
Еще одной важной составляющей был стелс в толпе. Если кто не помнит, на первых порах даже в рекламной кампании он позиционировался как одна из центральных особенностей игры, хотя в последующем его роль была сведена к минимуму, а в Assassin’s Creed 3 фактически упразднена. С интерактивностью мира получилось прекрасно: ассасин действительно мог взаимодействовать с каждым зданием, что принесло совершенно новые игровые ощущения — твердо можно сказать, что в таком исполнении и с такой свободой ничего подобного прежде не было. Социальный стелс, как выяснилось, оказался не то чтобы фикцией, но возложенных надежд и груза обещаний не оправдал. Тем не менее, в Ubisoft старались и верили, что из этого что-то да выйдет, посвящая теме геймплейные ролики и рассуждая о прелестях демонстрации на одном экране десятков NPC — компания, очевидно, смаковала открывшиеся с приходом будущего возможности.
Assassin’s Creed имела огромный потенциал уже на ранних стадиях производства. Но его нужно было наделить сюжетным ядром. Когда еще только игра формировалась в умах авторов, Патрис Дезиле вспомнил, как в свое время читал о низаритах (хашишинах) и их господине Хасане ибн Саббахе — удивительной личности, жизнь которой спрятана под тысячелетним покровом истории. В 11 веке он хитростью завоевал в Персии крепость Аламут, где основал что-то вроде коммуны с жестоким уставом жизни. Он полностью упразднил понятия о роскоши и богатстве и казнил за малейшее нарушение установленных порядков. Принципы Хасана являлись беспрекословными для всех, в том числе для его собственных сыновей, одного из которых он приговорил к смерти. Звучит безумно, однако его философия имела и смысл, и последователей.
Ибн Сабах искоренил законы шариата, аннулировал отдельные повинности и разрушил деление на богатых и бедных, сведя всех жителей Аламута к единой социальной иерархии. Преданность его последователей граничила с фанатизмом — по указу своего господина они были готовы отправиться в любую часть мира и, пройдя через тяготы и невзгоды, выведать нужную информацию или убить неугодного человека. У Хасана действовала целая сеть агентов по всему свету, а в Аламуте постоянно велась тренировка новых убийц и шпионов. Очень быстро деятельность хашишинов обросла домыслами и тайнами. Их называли средневековыми террористами, еретиками, фанатиками. В Европе по отношению к ним вскоре закрепилось теперь уже распространенное слово «ассасин». «Империя» ибн Саббаха просуществовала почти полторы сотни лет, став в итоге жертвой внутренних распрей.
Команда Assassin’s Creed решила выступить в жанре спекулятивной фантастики. «Мы работали с культурными экспертами и историками, чтобы убедиться, что все делаем правильно. Мы никогда не полагались на мнение одного человека. В то же время мы использовали в игре массу мифов, которые сложились вокруг ассасинов, таким образом, сплетя реальность и вымысел», — рассказывала Джейд Реймонд. Отправной точкой выбрали времена Третьего Крестового похода — 1191 год. В центре конфликта столкнули тамплиеров и ассасинов. Это противостояние имело место и в истории, правда, естественно, не в заданных игрой масштабах.
Сразу всплыли две серьезные проблемы: во-первых, разработчики понимали, что игроки избирательны и не всем понравится серьезный до академичности сюжет о Святой Земле, во-вторых, суть конфликтов тех времен практически всегда сводилась к различию вероисповеданий. Ubisoft, желая сделать массовую интернациональную игру, тему религии затрагивать не хотела. «Мы никогда не хотели сделать игру просто о религии или массовых убийствах. Наша команда скорее руководствовалась девизом „ничто не истинно, все дозволено“. Это интересные слова», — увиливала Реймонд в интервью.
И они придумали филигранный выход: разбавили сюжет несколькими сюжетными линиями: далеким прошлым, где мифические предтечи создали Адама и Еву, средними веками (собственно, сама игра) и современностью, в которой основной персонаж сериала Дезмонд Майлс с остервенением раненого зверя борется с тамплиерами и пытается предотвратить грядущий конец света. Конфронтационные основы религии на фоне всего этого совершенно теряли остроту, а любое спорное высказывание или действо ловко пряталось за ширмой научной фантастики. Это, впрочем, не отменило пугливое предупреждение при запуске, что игра создана многонациональным коллективом разных вероисповеданий, и если что — не стреляйте в пианиста, он играет от души.
Тогда же был придуман «Анимус» — машина, с чьей помощью герой погружается в воспоминания своих предков. Этот агрегат — еще одно доказательство, как внимательно монреальское подразделение подошло к проработке каждой составляющей сюжета. Поленись они тогда, и наблюдать нам за очередной машиной времени и мытарствами с временными парадоксами. Но разработчики избавили себя от подобных ограничений.
Интересно, что первое время Assassin’s Creed проходил в Ubi с четкими планами на наличие кооператива. И этому вроде как вполне располагала идея «Анимуса» — люди подключены к единой системе и переживают те же приключения. Помешала именно богатая на подробности, события и временные разрывы история: разработчики просто не смогли придумать, как без ущерба логике и геймплею органично интегрировать в сюжет еще одного игрока. По прошествии месяцев разработчики на все вопросы твердо отвечали: «В нашей игре не предусмотрен ни один из многопользовательских режимов».
Любая крупная игра — объект любопытства и внимания, а Ubisoft как раз добралась до стадии демонстраций и закрытых показов. Компания ценила игроков и лелеяла желание сделать им приятный сюрприз, не разболтав основную интригу задолго до выхода. Секретность была поразительная, строгие пункты контрактов категорически запрещали разработчикам каким бы то ни было образом распространяться о сюжетных перипетиях. Особенно трудно приходилось на постоянных выставках и при допросах прессы. Пиар-отдел, Реймонд, Дезиле, другие продюсеры отдувались, как могли. Они лавировали, жонглировали словами, недоговаривали, нагоняли туман. Всеми мыслимыми способами пытались убедить всех, что Assassin’s Creed — игра историческая, а футуристическая мозайка, пробивающаяся на экране, и надписи вроде «Ошибка системы» после смерти героя — дизайнерский ход. Все это только раззадоривало игроков и усиливало порывы слухов. Джейд со смехом вспоминает то время: «Нас постоянно засыпали вопросами, почему стражники странно светятся, а мы не могли говорить об этом. Было трудно, потому что многие вещи без объяснений теряли всякий смысл».
У них почти получилось. Когда расстояние до релиза исчислялось месяцами, Ubisoft серьезно подвела известная актриса Кристен Белл, которую наняли исполнить роль Люси, смышленой девушки, помогающей главному герою выбраться из ловушки. Так и не ясно до сих пор, что послужила причиной наваристого спойлера в одном из интервью актрисы, где она с потрохами выдала замысловатую интригу. Или её откровенная наивность, или несогласованность с Ubisoft по поводу мер секретности. Таким образом, витавшие в воздухе слухи обрели под ногами твердь. Assassin’s Creed стал менее загадочным, но не менее ожидаемым.
В свете анонса Assassin’s Creed 4: Black Flag решили вспомнить, как создавался известный сериал и кто стоит за спинами полюбившихся ассасинов
Первые демонстрации Assassin’s Creed — яркая весточка ворвавшегося на рынок седьмого поколения консолей. Проект Ubisoft Montreal и такие игры, как Crysis, BioShock, Grand Theft Auto 4, Mass Effect, Heavenly Sword, Killzone 2, Uncharted знаменовали собой приход next-gen, будущее в лице Xbox 360 и Play Station 3. Детище Ubisoft приняли тепло. Assassin’s Creed награждали самыми разными эпитетами, но по большей части экшен проходил под поверхностным обозначением «GTA c паркуром» или «Hitman в средневековье». Пытались игру сравнивать и с Prince of Persia, учитывая тогдашнюю популярность данного сериала и вывеску с названием разработчика.
Индустрия долгое время выбиралась из гаражей ботанов и избавлялась от нелестных отзывов, мол, люди в отрасли — сплошь очкастые толстяки с пятнами от пиццы на одежде. С приходом нулевых геймдев стал солидней. Белыми воротничками теперь можно было называть и сотрудников игровых компаний, высиживающих месяцы перед компьютером. Надменное отношение со стороны несведущих поулеглось, но мнение о том, что разработка игр — профессия мужская, было железным, и с этим мало кто спорил. Поэтому на Е3 2006 случился настоящий «эффект Реймонд». Представлять Assassin’s Creed вышел не очередной говорливый дядька — на сцене появилась девушка, будто сошедшая со страниц Vogue. Поначалу действительно казалось, что это некий хитрый ход, что Ubisoft соригинальничала, выпустив рассказывать о своей новой большой игре модель. Все было всерьез. Вскоре Джейд Реймонд обсуждали не меньше Assassin’s Creed, взять у нее интервью и выпросить подробности личной жизни становилось чуть ли не делом чести. Сама того не планируя, Джейд превратилась в голливудского уровня звезду и лицо Ubisoft одновременно.
Компанию, да и саму Реймонд это наверняка выбивало из колеи, однако ситуация была на руку. В Assassin’s Creed чувствовались амбиции и дух революции, и их нужно было грамотно донести до аудитории. А Джейд отлично умела сглаживать углы. На выставках в демонстрационной версии вполне могли случаться довольно неприятные неожиданности вроде сбоящей анимации или застревающих в воздухе стражников, но харизма девушки-продюсера отвлекала от подобных казусов. К тому же там, где мелькало имя Реймонд, мелькало и упоминание Assassin’s Creed — дополнительная молва лишней не бывает. Следить за развитием разработки проекта и карьеры Джейд оказалось попросту интересно.
Не стоит преуменьшать заслуги самой игры. Коллектив во главе с Реймонд и Дезиле проделал отличную работу; стоит признать, Assassin’s Creed чертовски хорошо смотрелся и обладал каким-то животным магнетизмом. Экшен Ubisoft был сексуален, если это определение вообще можно отнести к видеоигре. Оригинальностью отличался и образ ассасина. «Мы очень удачно придумали с капюшоном, — вспоминает кто-то из разработчиков. — Он идеально подходил скрытному убийце, плюс игрокам было гораздо проще проецировать себя на героя, когда его лица не видно». Развивает мысль Патрис Дезиле: «Согласно теории Станиславского, физические движения — неотъемлемая часть восприятия. Когда вы не можете передать эмоции через слова, вы передаете их через движения и действия. Поэтому анимация Альтаира была очень важна, как и необходимость правильно подать историю и заставить игроков поверить, что они находятся в роли ассасина».
Эти задачи, впрочем, не являлись краеугольным камнем — полностью обезличивать героев в угоду ассоциативной психологии никто не собирался. «Лицо под капюшоном» принадлежало Франциско Рандези, канадской модели франко-испанских кровей. Сам Рандези с теплотой относится к Assassin’s Creed и ее авторам, часто повторяя, что был счастлив стать частью такого крупного проекта. «Ubisoft нашла меня через своё агентство. На первой встрече была простая фотосессия в 3D. Моё лицо фотографировали сверху, снизу, сбоку — и так выполнили трехмерную модель лица. Затем была еще одна фотосессия, но теперь требовалось сфотографировать простые выражения: радость, гнев и т.п. И чем дальше, тем больше мне приходилось гримасничать», — рассказывает Франциско.
Внешность — все, что он дал Assassin’s Creed. Для озвучивания требовался профессионал. Нашли его довольно быстро — голосом героя стал Нолан Норт, один из самых востребованных на сегодняшний день актеров озвучки в индустрии. Тогда он еще не был таким популярным (Uncharted и роль Натана Дрейка только маячили впереди), но талант и амбиции чувствовались. В последующем Нолан часто рассказывал журналистам про многолетнее сотрудничество с Ubi и даже не стеснялся работодателя мягко критиковать: «Я бы очень хотел, чтобы запись голоса и движений для серии Assassin’s Creed делалась одним человеком. Не поймите меня неправильно, mo-cap актёры проделывают отличную работу, но используя такую схему, всегда будет некий диссонанс. После моего опыта работы над серией Uncharted, я с уверенностью могу сказать, что это две абсолютно разные вещи. Игровые ролики можно сравнить с короткометражными фильмами или телевизионной рекламой. Подход, используемый компанией Ubisoft, не позволяет уловить все взаимодействия между персонажами, всю мимику и мельчайшие детали, игроки всё это видят и чувствуют огромную разницу».
В Assassin’s Creed действительно выдавала себя легкая рассинхронизация голоса и «актерской игры». Не критичная, но все же заметная. Будучи феноменально большой игрой, каждая из частей откровенно уступала в таких вот мелочах другим исполинам (тому же Uncharted, хотя кто ему не уступает…).
К ноябрю 2007 года Ubisoft Montreal навела последние штрихи и отправила Assassin’s Creed на полки. Явление ассасинов народу состоялось. Как и обещали, случился большой и размашистый проект, с присущими новому IP неровностями, не всегда прилежный, но похвально старательный. В принципе все, что обещала команда разработчиков, было выполнено. Другое дело, что ждали, как водится, большего — ждали идеал! Критиков бросало во мнениях от борта к борту. «Захватывающая история, красивая графика и удивительно реалистичный мир — Assassin’s Creed оказалась невероятно глубокой игрой, которая не отпускала нас до самого конца!» — восторгались в рецензии журналисты GamesRadar. «Assassin’s Creed разочаровывает постоянно повторяющимися эпизодами, она наполнена чудовищно длинными cut-сценами и утомительными поручениями. В игру заложили великие идеи, только никто не знал, что с ними делать», — негодовал Destructoid, выводя вялые 5/10. В итоге средний балл проекта замер на восьмерке, что для крупнобюджетного IP откровенно мало.
Ubisoft пение критиков-менестрелей тогда смущало не сильно — компания смотрела на финансовые сводки, и в них Assassin’s Creed был настоящим героем. При всей своей неоднозначности, игра оказалась на удивление востребованной. Дезиле, Реймонд и их подчиненные могли вздохнуть с облегчением — это был абсолютный успех, который воодушевил всех. Не зря они скрещивали пальцы и ловушкой в финале оставляли «клифхэнгер». Продажи исчислялись миллионами копий, прибыль — сотнями миллионов долларов. Все сработало.
Далее последовал Assassin’s Creed 2, Brotherhood, Revelations, еще более масштабная третья часть, ответвления для карманных консолей, комиксы, анимационные и короткометражные кинофильмы. За Assassin’s Creed крепко взялся Голливуд: продюсировать полноценный фильм и играть в нём главную роль с энтузиазмом вызвался знаменитый актер Майкл Фассбендер, и уже вроде как найден сценарист под это дело. «Мы создали игру, которая стала гораздо больше нас», — подводит вывод под проделанной работой Патрис Дезиле.
Сегодня Assassin’s Creed — феноменально успешный сериал. В разработке находится четвертая часть с подзаголовком «Black Flag», которая отправит игроков прямиком во времена пиратов, «Йо-хо-хо!» да бочек рома, и, если верить слухам, даже пятая. Ассасины с нами всерьез и надолго. Ubisoft, как и Activision с Call of Duty, вывела для себя заключение, что ежегодный выпуск новой игры серии — не есть зло. Мы не станем судить или пытаться рассуждать о грамотности такого решения. Спрос диктует предложение, и каждый из нас не отказывает себе в удовольствии каждый год запускать на своей машинке очередной Assassin’s Creed. Желчь и ирония в данном случае будут лишь отражением лицемерия. Мы давно в сетях у Ubisoft, и, честно говоря, Assassin’s Creed еще ни разу серьезно не подводил и всегда отлично смотрелся на фоне большинства. Успех не длится вечно, не продлится вечно и гегемония Assassin’s Creed. История тому свидетель, игровая история — в особенности. А пока, show must go on!
В июне 2010 года Патрис Дезиле объявил о том, что покидает Ubisoft. Причина неизвестна по сей день. Скорее всего, сказалась измотанность ежегодными релизами Assassin’s Creed. Он и сам называл это творческим отпуском и просил дать ему время отдохнуть. Вдали от индустрии Патрис был недолго — в октябре того же года стало известно, что он назначен на пост директора THQ Montreal, амбициозного филиала THQ, штат которого в течение пяти лет планировали увеличить до пятисот человек. Подразделение состояло из двух внутренних команд, первая занималась новой IP, вторая — поддержкой имеющихся у THQ франчайзов. Понятно, что THQ вложила немало сил, чтобы заманить Дезиле, и наверняка пообещала ему полную свободу в надежде получить в будущем свой персональный Assassin’s Creed. Не получила. Спустя год с лишним THQ обанкротилась, а все её активы и интеллектуальная собственность ушли с молотка. И какая ирония: THQ Montreal за 2.5 миллиона долларов была куплена Ubisoft. Патрис вернулся туда, откуда полутора годами ранее бежал. Тут любопытно даже не то, как теперь сыграются две акулы (совершенно точно к играм про ассасинов «возвращенец» не вернется), а вопрос — купила бы Ubi это подразделение, не будь в нем Дезиле?
Несколько лет спустя у Патриса спросили о том, какая из частей Assassin’s Creed нравится ему больше всего. Он честно признался: «Мне нравится первая часть, потому что она самая незамутненная. Там ведь была масса историй, частью которых вы могли стать. Вы сами создавали себе приключение. В то время как в Assassin’s Creed 2 уже мы придумали все за игрока, и он следовал протоптанной дорогой. Вот, к примеру, где-то возле Дамаска есть парень, которого окружают тридцать пять солдат, если его убить, они начнут вас преследовать. Я с огромным наслаждением проходил этот момент, это было моей маленькой историей. Наверное, в этом и заключалась основная проблема Assassin’s Creed — мы никого не заставляли что-то делать, и игроки просто проходили мимо, не замечали или игнорировали многие интересные сценки. Так что первая часть лично для меня — настоящая игрушка, а вторая уже игра в полном смысле этого слова, со своими правилами и миссиями. Но мне нравится поэзия оригинала. Она кристально чистая».
Джейд Реймонд еще спродюсировала Assassin’s Creed 2 и дополнение Brotherhood, только об этом уже мало кто знал — помня ненормальное внимание во времена первой части, она предпочла проигнорировать свет софитов и сделать свою работу не показываясь публике. А затем — ушла по приказу начальства. Принято спорить о её талантах. Во многом из-за стереотипа «красивая — значит, дурочка» к Джейд относятся предвзято, считая бесхитростной заманухой сродни booth babes. Людям свойственно ошибаться. Чтобы это понять, нужно помнить, что Ubisoft — огромная компания с миллиардными оборотами, тридцатилетней историей и внушающим уважение влиянием в индустрии. И когда такой колосс решает открыть очередной филиал со штатом в двести сотрудников и в будущем увеличить его до восьми сотен, он не ставит во главе кого попало, а выбирает профессионала. В 2009 Ubisoft основала студию в Торонто, руководить командой и распоряжаться сотнями миллионами долларов инвестиций поручили Реймонд. Улыбчивой, но определенно знающей себе цену девушке, которая когда-то начинала со скромной должности программиста в Sony.
«Мне всегда казалось, что если ты не пытаешься сделать что-то иначе, чем все остальные, то пробовать нет смысла. Я часто попадаю в передряги, когда беру на себя больше, чем могу осилить, потому что не знаю, насколько будет тяжело. Бывает, ты взялся за что-то большое, осилил только полдела, а окружающие рады и этому, и только ты один недоволен, потому что знаешь, как высоко на самом деле поставил планку, — говорит Джейд, и кажется, что её глаза сверкают. — Но именно так и рождается великое — из стремления выйти за рамки собственных возможностей». Материал подготовил Антон Жук
Дата: Понедельник, 01.04.13, 23:39 | Сообщение # 85
[spoiler=Assassin's Creed 5 в России!]Джейд Реймонд в своём интервью с Kotaku сообщила, что героем 5 части может стать русский Ассасин - Николай Орлов, но также на примере у них Шао Юнь, китайская девушка-ассасин, и никому ещё неизвестный британский протагонист.
Джейд Реймонд сообщила, что к Е3 2013 уже могут точно сказать кто будет главный героем 5 части знаменитого франчайза. На Е3 2013 будут представлены: новый трейлер AC4: Black Flag и Watch_Dogs, геймплей AC4: Black Flag и Watch_Dog, а также Splinter Cell: Blacklist и многое другое.
Ubisoft объяснила почему выбор может пасть именно на Россию: "Мы не будет раскрывать вам всех секретов, но можем сказать одно - нас вдохновила наша поезда в Россию на Игромир 2012. Нам очень понравилось в Москве, мы восхищались менталитетом людей, а также потрясающей архитектурой Москвы. Но после Москвы мы заглянули в Санкт-Петербург и там нас всех захлестнуло эмоциями и творческим вдохновением."
Дата: Понедельник, 08.04.13, 20:55 | Сообщение # 90
Существует вероятность того, что Assassin's Creed 4: Black Flag будет требовать постоянное подключение к сети. Один из авторов блога Kotaku написал об этом в Twitter.
В портфолио одного из бывших разработчиков интерфейса в Ubisoft всплыли концепты чего-то под названием Assassin's Creed Duel. Работы принадлежат художнику Бенуа Перролту, который проработал на Ubi семь лет, занимаясь не только последними играми серии Assassin's Creed, но и некоторыми спин-оффами.
В описании указано, что этот проект для PSN и XBLA, однако это не полноценная игра как таковая, а именно концепт-проект.
Судя по кадрам, если Ubi все же взялась за проект, то это должен быть 2.5D файтер в стиле All-Starts, но на основе персонажей Ubisoft.
Исполнительный продюсер Assassin's Creed 4: Black Flag Ашраф Исмаил (Ashraf Ismail) поделился новыми подробностями игрового процесса. Поскольку 40 % игрового времени отведено событиями на море, разработчики решили добавить в игру подзорную трубу.
Одним из новых инструментов Эдварда является подзорная труба. С ее помощью вы можете осматривать окружающее пространство на значительное расстояние, оценивать другие корабли, получать информацию о грузе, который они везут и готовить стратегию боя. — Ашраф Исмаил, продюсер Assassin's Creed 4: Black Flag
[spoiler=Компания Ubisoft выпустила новый трейлер Assassin's Creed 4: Black Flag, посвящённый бонусу предзаказа игры.] Бонус будет один — VIP-доступ к эксклюзивной программе The Watch. The Watch представляет из себя сборник последних новостей из мира Assassin's Creed, свежих иллюстраций, грядущих событий и прочих радостей для истинных поклонников серии. Главной особенностью The Watch являются викторины и загадки, найти ответы на которые смогут только те, кто вдоль и поперёк прошёл все предыдущие игры серии.
В эксклюзивном интервью Examiner.com директор игры Assassin’s Creed 4: Black Flag Ашраф Исмаил рассказал о трех крупных и по-своему уникальных городах, в которые геймеры смогут совершить путешествие.
“В Гаване очень много зданий и достопримечательностей. Улицы очень узкие, соответственно, игроки будут бегать по крышам. Город очень красивый и имеет свою изюминку”. Создание города было вдохновлено Венецией из AC2.”
“Кингстон – это слияние города и природы. Деревья и фауна смешались с домами и улицами. Это плотная среда, где постоянно меняются высоты во время свободного перемещения”.
"И, наконец, Нассау. Город принадлежит пиратам. Он весьма хаотичен! Улицы города узкие и широкие. Город построен на склонах, поэтому в нём много зданий разных высот.
Нассау - остров, поэтому город окружен великолепными пляжами и затонувшими кораблями” – сказал Исмаил.
Города в "Assassin's Creed" всегда были запоминающимися, и в Assassin's Creed 4, похоже, нас ждут еще три замечательных города.