Дата: Воскресенье, 17.05.09, 10:24 | Сообщение # 1
COLLAPSE: Ярость - долгожданное продолжение нон-стоп экшена!
Катаклизм смешал два мира и уничтожил половину Европы. Родану пришлось пожертвовать собой, чтобы спасти других. Но коллапс не остановить…
Компания «Бука» и киевская студия CREOTEAM представляют продолжение фантастической саги COLLAPSE, лучшей экшен-игры КРИ 2008 и одной из лучших отечественных игр последних лет. «COLLAPSE: Ярость» продолжит сюжетную линию оригинальной игры: расскажет историю Родана и его борьбы за выживание.
Аномалия распалась на множество осколков, наводнивших Периметр новыми монстрами. Чтобы предотвратить гибель нашего мира, армия приняла решение о зачистке Периметра и уничтожении всего живого в нём. Родану придётся рассчитывать только на себя, если он хочет выбраться живым из этого рукотворного Ада. Игроков ждёт сюжет, полный загадок и неожиданных поворотов, а также новые режимы прохождения игры. Кроме того, будет доступна прокачка персонажа, возможность получать ранги, зарабатывать очки и входить в состояние Ярости, которое не только многократно увеличит боевые способности, но и позволит побеждать в еще более динамичных сражениях.
Доработанный игровой движок и улучшенная графика добавят игре красочности, а брутальная расчленёнка сделают бои как никогда зрелищными. Игра номинирована на звание «Лучшая игровая технология КРИ 2009».
Дата: Понедельник, 18.05.09, 09:34 | Сообщение # 12
Надеюсь, музыки станет ещё больше и будут каверы на предыдущие темы. Хотелось бы расчленки и врагов поразнообразнее... Эх-х, мои слова, да разработчикам в глаза.)
Кстати, графика действительно стала на порядок красивее, но полигонов как-то не прибавилось...
Дата: Понедельник, 18.05.09, 14:48 | Сообщение # 13
Сводки с уг.ру:
"Посетив стенд компании «Бука» на конференции КРИ 2009, мы познакомились с рабочей версией независимого дополнения «Collapse: Ярость». На наши вопросы об игре ответил продюсер проекта Сергей Бобков.
Действие аддона разворачивается после событий оригинальной Collapse. Родан обнаружит, что все, кто направлял его, врали или ошибались. Ему не удалось ни уничтожить аномалию, ни пожертвовать собой. Распавшись на множество осколков, аномалия наводнила Периметр новыми монстрами. Герою предстоит вырваться из обреченного города, который вскоре зачистят военные.
Бегству посвящены четыре уровня сюжетной кампании — прохождение каждого из них займет не меньше часа. Увы, в трех городских и одной «паранормальной» локациях не нашлось места для новых киевских достопримечательностей. Зато в коллекцию добавили несколько монстров и парочку боссов. Новых боевых и биоэнергетических приемов нет, зато старые можно усиливать за счет набранного в сражениях опыта.
Кроме того, убивая врагов, Родан постепенно «впадает в ярость». В этом режиме он быстрее двигается и наносит максимальный урон, убивая большинство врагов одним-двумя ударами. Никакого влияния на сюжет (в отличие от Beowulf или «Ониблэйд») применение «ярости» не окажет; предусмотрена только одна концовка.
Игра стала более кровавой и жестокой. Авторы обещают эффектное отрубание конечностей врагов, однако в увиденной нами демо-версии «расчлененка» реализована весьма условно. Для тех, кому не хватит сражений в обычной кампании, Creoteam готовят три новых режима: Survival предложит не отягощенную сюжетом пробежку сквозь толпы монстров, Arena позволит игроку выбрать себе оппонентов, а в Challenge нужно не просто драться, а выполнять определенные задания. Игра в дополнительных режимах проходит на специально отведенных участках сюжетных уровней.
Судьба Елены остается тайной, покрытой мраком, до осени 2009 года.
Репортаж подготовлен при участии Владимира Павлова."
Дата: Понедельник, 18.05.09, 17:10 | Сообщение # 15
Честно говоря негативных эмоций по первой части у меня нету ну и сказать что эта игра мне очень понравилась тоже немогу этакая облегчённая версия ДМК4 игра хорошая но не захватывает как всё тот же ДМК4,но в след. часть с интересом попробую поиграть
Дата: Понедельник, 18.05.09, 17:58 | Сообщение # 16
Да игра на самом-то деле посредственная. Единственное, что привлекает внимание - хохлянское происхождение. Если бы не это, уже забыли бы про существование некоего раста-Родана. Да, багов не много, играется довольно легко, не убивая нервные клетки, что само по себе прорыв для отечественной игровой индустрии...но на одном патриотизме далеко не уедешь. Я вот дальше пятой главы не уехал в первой части. Скучно. А вторая часть ничем пока не отличается. Графика та же, сюжет тот же, приемы те же. Разрабы поняли, что что-то более менее получилось и, пока движок не слишком устарел, спешат срубить еще бабла..по-быстренькому воскресив героя.
Игрушка средней паршивости во всяком случае на шедевр точно не тянет. Откуда столько восторга? Тот же Dark Sector на две головы выше будет
Дата: Понедельник, 18.05.09, 18:50 | Сообщение # 17
Слышал много мнений об игре, большенство почему то неготивных. Видел гейм-плей. Видел графику. Скажу честно не впечатлило, но и плохим продуктом тоже назвать не могу. Но может быть я изврощенец, но играть буду только во вторую версию=)) Первые блины я как то не особо люблю.
Дата: Понедельник, 18.05.09, 19:33 | Сообщение # 18
Тюююю... а как же новые плюшки?! Всего 4 часа?! Да они издеваются! Несерьёзно как то это.... ЗЫ. Опять тупое желание, срубить немного бабла на продолжении довольно удачного проекта... Да и продолжении ли, какой то аддон недомерок выходит...
Дата: Понедельник, 18.05.09, 22:47 | Сообщение # 19
Xtravert, смею не согласится. Отечественное происхождение меня, допустим, не колышет. Да простят меня разработчики, но Collapse нисколько не action, а самая настоящая аркада, даже по этому одному признаку сравнивать его с Dark Sector не совсем корректно. К тому же, последний чуть менее, чем полностью убог и за вполне себе таким симпатичным фасадом (привет, U3Engine, и пусть не обманывают) скрывается зелёная тоска. Я уже не раз писал про очевидные достоинства (и недостатки) Collapse и повторяться не буду. Люди играют в аркады, аркады есть разной паршивости, и сабж, в данном случае, хорош.
Но согласен с вышенаписанным, ребятам банально захотелось срубить бабла на горяченьком. Обидно. gray_fox, адд-он недомерок? Верно сказано. Им неплохо бы теперь пойти по пути Starbreeze и запихнусть в одну коробку с продолжением оригинал с улучшенной графикой и выправленными багами (которых на пальцах одной руки пересчитать можно).
Xtravert, Насчёт Дарк Сектор я с тобой несогласен меня эта игра как и бесит тем что она откровенный клон GOW настолько наглый что аж противно но насчёт того что Коллапс реально скучная и однообразная игра согласен
"Среди основных графических улучшений: - значительно возрасла детализация локаций (карты нормалей и дополнительные карты детализации на всех объектах) - полностью динамические источники света с качественными тенями от всех объектов, направленными лайтмапами, динамическим эмбиент-оклюженом (свет в теневых областях) - мощная система партиклов, включая “геометрические партиклы” (например, по-новому реализована кровь, добавлена расчлененка) - пост-рендер эффекты (взрывы, состояние Ярости, динамическая программируемая цветокоррекция и другие эффекты) - спецэффекты основаны на рассчетах геометрии (большие разнообразные декали, пофрагментное разрушение, сложные трейлы от меча и от пуль)"
Игра почему-то получила награду “Лучшая графика КРИ 2009″, хотя скрины явно не блещут. Одна из предыдущих наград за графику, напомню, была присуждена потерявшемуся в анналах истории Disciples3, и было за что.
Почему-то веселят фразы, вроде "большие разнообразные декали" и "COLLAPSE: Ярость - долгожданное продолжение нон-стоп экшена!", вроде его кто-то таки ждал, а также наличие пост-рендер эффектов, которые, в общем-то, явлюятся нормой для современных игр и, по большому счёту, нужны лишь для галочки, так как особой красивости не прибавляют. Но вот ещё:
"В то же время показанный уровень графики на скриншотах и на выставочной версии КРИ - не окончательный. До релиза игры мы намерены, кроме всего прочего, еще улучшить “картинку”, чтобы COLLAPSE:Ярость стала еще более красивой, выразительной, яркой и динамичной игрой!"
Непонятно, правда, как красота "картинки" должна повлиять на динамичность, но time will tell... Продолжаем "долгожданно" ждать.)
- Станут ли противники умнее? Появятся новые противники, которые будут использовать тактику комбинирования ближнего и дальнего боя. Причем, будет учитываться их командное взаимодействие: одни атакуют вблизи, а другие - поддерживают их на расстоянии.
- Будет ли розширен арсенал оружия? Новое оружие можно будет разблокировать, если набрать достаточное колличество игровых очков.
- Добавите Вы больше свободы действий? Мы акцентируем наше внимание на проработанный сюжет. А интересный выбор пытаемся создать благодаря системе прокачки и выбору действий в некоторых режимах игры.
- События игры также будут происходить в Киеве? Да, в Киеве. У игроков даже будет возможность побывать на платформе метро.
- кто пишет саундтрек? Анонсируем в ближайшее время.
- сейчас очень котируются на рынке более ощутимые вкрапления в любой проект элементов РПГ. Как представлен этот момент? Основой боевой системы в «Collapse:Ярость» становится прокачка. Мы решили сделать так, чтобы перед игроком постоянно стоял выбор: каким комбо-ударом убивать следующего врага. Теперь комбо-серии отличаются не только площадью и скоростью нанесения ударов, у каждой из них будет своя "специализация". Энергоудары тоже будут прокачиваться, увеличивая свои боевые характеристики.
Правда ли что "Сollapse :Ярость" ,является неким аддонм состоящий из 4 уровней, и не будут добавлены новые приёмы/енергоудары ??? Счего я взял,спросите Вы ? -Ето написано на портале аг.ру,якобы ихний журналист чтоли, посетил КРИ 2009 и узнал много подробностей про КОЛЛАПС что он и выложил! Или ето всего лиш слух...?
-Будет ли мультиплеер? -Планируете демо-версию выпустить? -Останутся ли QTE елементы?
-Отвечу с удовольствием На данном этапе игра находится в состоянии пре-альфа версии, поэтому информация представленная в статье - не совсем соответствует действительности. Хочу поделиться нюансами про сюжетную часть: она всего лишь один из режимов игры. В целом прохождение по времени будет не меньше чем в первом Коллапсе. Помимо сюжетной части - самое главное - это новые режимы игры. Они повышают разнообразие игрового процесса, а также повышают уровень реплеябилити: игра не будет "одноразовой", к ней можно будет возвращаться, проходить не один раз, с каждым разом находить что-то новое. QTE елементы остануться. На счёт демки - не только планируем, как и предидущем случае (первый Коллапс) - она обязательно будет...наверное мы одни из немногих разработчиков, кто свободно дает на всеобщее обозрение демку и не боится услышать любую критику и предложения, так как самое главное - это ваши отзывы. И чем раньше мы их получим, тем лучше будет окончательный результат.
Ещё несколько вопросов.... -Когда будет известна точная дата выхода (через неделю,2,3....через 2 месяца...)? -Игра будет также выходить только в пределах СНГ? -Будет ли защита на игре? -Будет ли мультиплеер? -Возможно что дата выхода будет переносится как в случае с первой частью игры?
-На данный момент мы не готовы говорить о мультиплейере. Но не смотря на это мы можем смело заявить, что у игроков будет возможность заочно похвастаться своими достижениями. Все трофеи, очки и особые достижения игрока будут отображаться на специальном бейдже, который можно будет выложить в интернет. Дата выхода запланированна на IV квартал этого года, на данный момент тяжело сказать точную дату - как только узнаю, сразу же напишу Будет ли переноситься дата? В наши планы это точно не входит, думаю, что игра выйдет всрок. Говоря о мировом релизе скажу только то, что мы как раз решаем вопросы связанные с ним. Мировой релиз ожидается. По поводу защиты: она делаеться непосредственно перед самым релизом и о том какая она будет говорить пока рано.
«Рейтингам — нет, сиськам — да!», или «От оценок прессы продажи не зависят»
Докладчики: Павел Нечаев, Александр Суслов, Snowball Studios
"Существует достаточно распространённое мнение, что оценки прессы напрямую влияют на продажи игр. Т.е. игра с рейтингом 90% будет продаваться минимум в два раза лучше, чем игра с рейтингом в 45%. Это приводит к тому, что многие издатели и разработчики тратят много усилий и нервов, чтобы получить высокие оценки — устраивают пресс-показы с шампанским и икрой, набирают в PR службы длинноногих красоток, в случае негативных рецензий подключают рекламные отделы, грозятся снять эту самую рекламу и вообще впадают в малоадекватное состояние: Всё это, во-первых, портит нервы и самим издателям/разработчикам и самим журналистам, а во-вторых, негативно влияет на индустрию в целом, превращая оценку в журнале в товар, который можно купить рекламными бюджетами. В итоге все парятся, а этого делать не надо. Ведь есть альтернативная теория, которой в большой степени и придерживаются докладчики - что на продажи игр рейтинги в том или ином журнале или интернет ресурсе влияют слабо. На примерах из личного опыта сотрудники отдела пропаганды Snowball Studios попробуют убедить уважаемую публику, что не стоит придавать столь большого значения оценкам в прессе, если вы разработчик или издатель. Есть вещи поважнее, сконцентрировавшись на которых, вы сможете извлечь гораздо большую пользу для своего проекта, и что не менее важно, не превратитесь из творцов в скаредов."
За это им огромный жирный +1.
Теперь по теме: Похоже, что конкурентов действительно не было, что ещё более странно. "Фобос: 1953" выглядит, конечно, более чем симпатично, но...
По мне так Коллапс должен стоять в одном ряду (с некоторой натяжкой) с хорошими отечественными играми типа Сталкера и В тылу врага. Интересный сюжет и отличная атмосфера + неплохой геймплей. Ошибок (программных) правда как всегда было достаточно. А музыка вообще отличная. Надеюсь Ярость не подкачает.
Вот, что ни говорите практически все отличные отечественные игры делают украинские студии (аж сердце радуеться). Хотя русские тоже не отстают, но пока на втором месте (это, чтоб не обижались))))
BENER, про сюжет я бы поспорил.....его подача в первой части окромя кат сцен была какими то дико огромными сообщениями,которые читали еденицы...может если и прочитать то сюжет станет более понятен и интересен...да просто сидеть и читать когда можно пойти и рубить..ну выбор очевиден)....вообщем ролики раскрывают все невнятно...много инфы в тексте..а это не айс для слешера...по крайней мере для этого...в девиле тоже текстовой инфы всегда было много ...но там она подана так что охота читать для знания нюансов)...ну..это девил май край...этим все сказано)
Дабы не оказывать разработчикам медвежью услугу, оговорюсь, что всё нижеописанное - глубокое ИМХО.
Прежде всего, игра не является полноценным продолжением, это не есть Collapse 2. "Ярость" по своей сути - классическое дополнение. Вкусное ли? Определённо, да.
Рассмотрим ближе. В игре четыре игровых режима: компания, хардкор, арены и испытания. Компания непозволительно короткая, состоит всего из четырёх миссий, которые пробегаются за пару часов, но при этом умудряются тщательно ознакомить игрока со всеми тонкостями новой игровой механики. И механика эта, признаться, заслуживает самого пристального внимания. Во-первых, в игру привнесен существенный РПГ-элемент, иными словами, Родан (он же ГГ) получает опыт за убиенные тушки и может прокачивать те или иные комбо или энергоудары. Во-вторых, комбо теперь (к слову, они стали немного проще в исполнении) вносят широкий простор для тактики ведения боя и, как правило, именно грамотная тактика является залогом победы. Каждое комбо наносит разный урон и сопряжено с определённой способностью: есть комбо, которое лечит, есть добавляющее ярость или же комбо, позволяющее заработать больше опыта. Без раскрытия немаловажных подробностей, скажу: развернуться есть где. В-третьих, ярость - аналог демонического начала в Painkiller и, кхм, ярости в BloodRayne, но с некоторыми оговорками; в состоянии ярости Родан получает много меньше опыта, не может использовать огнестрельное оружие или энергоудары, хотя урон и без того наносит катастрофический. Что интересно, игра постоянно ставит игрока перед выбором, и никогда наперёд не знаешь, что будет лучше. Допустим, впасть в ярость и нарубить вражин в капусту или же оставить парочку подбитых в качестве живых аптечек или, может, насобирать больше опыта, чтобы прокачать желаемое, а, возможно, и просто перестрелять всех к известной бабушке? Огнестрельное оружие и вовсе нужно для острастки, так как от его использования ни опыта, ни ярости не прибавляется, но когда вражин становится слишком много - тут уже не до фехтования. Чувственным эстетам сообщу: теперь меч неравномерно покрывается вражеской кровью по мере употребления, а сами враги красиво разлетаются на кусочки, разбрызгивая бурую жидкость по не менее красивым декорациям. Хотя декораций этих аж четыре, выполнены они на крепкое отлично, как по дизайну (долой кишкообразные коридоры), так и по визуальному восприятию. Вообще, графика и в оригинальной игре была не дурна собой, и если она и не пестрела новомодными примочками, то уж точно была приятна во всех остальных отношениях: чёткие текстуры, хорошая оптимизация и полигональное обилие - это как минимум. Так вот. "Ярость" выглядит превосходно; это не эталон, разумеется, но в болоте современного мультиплатформенного нечто, скрывающего огрехи за тоннами неуместного бампа, она уже качественно выделяется честным визуальным рядом. И хотя ах-эффекта здесь не наблюдается, положить глаз или даже два всегда есть на что. Как и прежде, нас радуют отличным музыкальным оформлением, подобные OST хочется выслушивать "до дыр". Касательно персонажей ничего не скажу, так как...
Однако по-настоящему игра расцветает только по прохождении компании, когда открываются дополнительные режимы. "Хардкор" - та же компания, но многократно сложнее и без сюжетных изысков. Собственно, название говорит само за себя. "Арены", местами, явственно похож на таковой в "Borderlands: Mad Moxxi's Underdome Riot", хотя ни в коей мере не является его копией. Волновой принцип тот же, а вот ощущения (за счёт вышеупомянутой тактики) совершенно иные. К тому же, далеко не все арены упираются в волны, и задачки, бывает, подкидывают самые разнообразные. Наконец режим "Испытание". И, как по мне, именно он является самым вкусным. В двух словах: это набор своеобразных головоломок, где игрока помещают в крайне некомфортные игровые ситуации, и он обязан, используя смекалку и полученные навыки, во что бы то ни стало победить. Звучит сумбурно, но на практике - крайне занимательно. Разумеется, подобную параллель проводить в высшей степени некорректно, но что-то похожее можно было наблюдать в Portal, в усложненных миссиях.
Итак. В игре замечено было: грамотный gameplay со множеством съедобных плюшек, высокий replay-ability и, несмотря на бета-состояние, потрясающая стабильность и общее отсутствие глюков.
В игре замечено не было: к сожалению, мультиплеера, и полновесной многоуровневой компании, что навеяло воспоминания о "Half-life2: Episode One" - хорошо, качественно, интересно, но чертовски мало. Впрочем, я солидарен с мнением, что лучше сделать мало, но отлично, чем много, но лишь бы как.
В конечном счёте студия живёт и развивается, потому всегда остаётся надежда на нечто большее, независимое и глубокое, но сейчас и "Ярости" вполне достаточно: всё, чего не хватало Collapse, в одной концентрированной упаковке. На том мы временно и успокоимся.
IyK.
Ежели чего забыл, не обессудьте. Спрашивайте, по мере возможности отвечу.
И хотя официальный пресс-релиз и выглядел форменным свинством (4 уровня - sic!)... "Ярость" - это возможность завершить начатое так, как оно было задумано. Фактически, довести дело до его логического окончания. А рубка вечно мёртвых - дело уже пятое. Во всяком случае, впечатление у меня сложилось именно таковое. Как и прежде, не претендующее на право последней инстанции.