Сегодня ты герой, а кем ты будешь завтра? Стоит ли умереть ради своей родины? Не ожидал наш Сэм Фишер, что вместо похвалы ему достанется статус изменника. Спустя два года после событий Splinter Cell: Double Agent, Сэм уже не герой, а беглец, один из тех подонков за которыми он раньше сам охотился. Но что случилось? Почему люди, которым он так верно служил назвали его предателем? Именно эти вопросы мучают фанатов серий, которые ждут пятую по счёту игру Splinter Cell серий.
Conviction обещает настоящий переворот всей серий, игра не ограничится стелс элементами, теперь базируется на экшн элементах. Механика полностью изменилась, теперь основа делается не на использование теней в качестве своего прикрытия, а на использований динамического окружения. Но не будем спешить, о всем по порядку.
Начнём с сюжета. Splinter Cell: Conviction начинается с того, что Сэм живет счастливой жизнью на островке в Средиземноморье. После событий Double Agent , он увольняется с работы секретного агента и теперь пытается начат новую жизнь. Но, как обычно, для таких людей как Фишер, не так легко избавится от прошлого, в его жизни назревает очередные неприятности. Проблемы связанные с его старым другом Анной, с которой он большую часть жизнь проработал в Третьем Эшелоне, заставляют его выползти из его норы. Сэм возвращается в США, для того чтобы вернутся в Третий Эшелон. Как только он возвращает себе работу, что всё изменилось в его отсутствие. То, что когда-то было образцовым и эффективным отделом стало дисфункиональным и заполненным волокитой группой ленивцев. Хуже того, пытаясь работать с этой дееспособной системой, Сэм узнает о заговоре против своей страны, в котором участвуют люди, которым он когда-то доверял. Поскольку наш Сэм пример хорошего парня, он не может стоять в сторонку и смотреть за тем, как всё рушится. Ради всеобщего добра, ему приходится выступить против своих же боссов, таким образом становясь самым опасным преступником США.
Согласно словам Мэри Де Марли, одного из главных сценаристов проекта, в первых миссиях Conviction, мы будем выполнять приказы Третьего Эшелона. Именно на протяжений этих миссий мы и узнаем о их ним заговоре. По мнению Мэри это было лучшим решением, для того чтобы дать игрокам свободу: «Он теперь беглец, он не подчиняется приказам Третьего Эшелона. Это даст игрокам возможность принимать свои собственные решения, касающиеся прохождения миссий».
С новой ролью беглеца, можно забыть о тех возможностях, что открывались перед нами когда мы были правительственным супер агентом. Сэм больше не сможет использовать свои шпионские гаджеты, и тем более свой популярный черный костюм, теперь он одёт в гражданскую одежду, а главным помощником в его приключениях будет окружения в котором он будет находится. К тому же, не думаю что бегающий по центру Вашингтона человек в черном обтягивающем костюме с прибором ночного виденья похож на человека, который не хочет вызвать внимание полиций. Среди вещей Сэма будет пара Джинс, футболка и батник с капюшоном. Капюшон можно надеть во время игры, он поможет быть вам менее приметным в общественных местах. Так же у вас будет сумка, в которые вы будете носить нужные для выполнения миссий предметы. Количество предметов, которые могут поместится в сумке ограничено.
Помимо смены своей одежды, Сэм изменил и остальные элементы его имиджа. Во первых это прическа, во вторых это борода. Оба этих изменений, должны привнести в главную модель персонажа больше эмоций, больше переживаний. Мэри Де Марли объясняет: «Мы добавили несколько изменений лицу Сэма Фишера. Мы просто хотели отдалить Сэма от образа бравого военного и придать ему несколько более человечный вид. Нам нужно было скинуть с него маску жестокого орудия войны, и добавить в его личность больше эмоциональной палитры».
Новый имидж придаст Сэму образ отшельника, таким образом ему будет легче скрываться среди толпы. К тому же, он лучше передает душевное состояние нашего героя, ведь он действительно переживает из-за того, что ему приходится бороться против своих бывший друзей. Теперь он беглец, совсем один против людей, которые обладают властью. Однако, несмотря на то, что он потерял помощь от бывших коллег, у него все ещё останутся связи, которые помогут ему в его нелегкой борьбе. С их помощью он сможет покупать различные гаджеты на черном рынке, так же они помогут ему бежать и скрываться от правосудия.
Теперь, поговорим о новой игровой механике игры. В предыдущих частях Splinter Cell серий, Ubisoft использовали механику теней и света. Главный продюсер Splinter Cell, Мэтию Ферланд, вспоминает: «У нас была отличная тема (Тайный Агент) и мощные технологии (Динамическое Освещение), это и дало рождение абсолютно новому геймплэю, который основывался на игре Теней и Света».
Эта механика использовалась на протяжений всего паст ген цикла, однако с приходом некст-гена ею уже никого не удивить. Когда-то это было чем-то новым и революционным, с помощью этой механики, Splinter Cell удалось зародить новый вид стелс экшна. Но сколько ещё UbiSoft мог эксплуатировать эту уже устаревшую геймплэй механику? Добавление новых гаджетов, увеличение масштаба локаций, не может придать игре свежести. Именно поэтому разработчики и решили сделать такие глобальные изменения, и перейти на абсолютно новую механку, которое использует динамическое окружение, в основном толпу. Ферланд объясняет: «Механика света и теней была хороша, но она слишком часто повторялась. После трех игры, мы решили привнести в серию изменении».
Главной целью UbiSoft Montreal в разработке нового Splinter Cell является создание того же эффекта новизны, который когда-то принесла первая часть игры. Используя преимущества новых технологий, разработчики хотят придать игре новый революционный вид. Конечно, стелс элементы небыли полностью убраны из Splinter Cell Conviction, они просто приняли новый образ. Вам всё ещё придется прятаться за подворотней, использовать окна взамен дверей, но теперь темнота вас не спасет.
Для того чтобы сохранить основную концепцию Splinter Cell’а, но придать ей новый образ, разработчики придумали систему активного стелса. Поскольку Сэм Фишер ныне беглец, ему по прежнему придется скрываться от глаз назойливой публики. Поскольку он больше не имеет возможность использовать гаджеты, компьютер, или поддержку своих коллег, ему придется использовать окружение в качестве лучшего помощника. Окружение это не только окружающие предметы, это в первую очередь толпа, которой вы можете манипулировать в своих целях.
Толпа это главным элемент новой механики. Сэм может спокойно слиться с толпой, но нужно быть осторожным, потому что NPC игры не безмозглые куклы, они будут обладать продвинутым ИИ. Если вы вызовете чем-то у них подозрения, они вызовут полицию. Все NPC будут жить своей жизнью, будут вести общение (для игры уже записали около 3000 дискуссий на разные тему), любезничать, флиртовать. Каждый из них способен по своему реагировать на ваши действия, не только подозрительные, но и обычные действия присущие нормальным людям. Могу описать лишь несколько из этих взаимодействий: Девушка сидит на скамье в парке и работает на своем ноутбуке, можете подойти к ней забрать у неё ноутбук и кинуть его напал, пока девушка будет истерически плакать, вызывая все общее внимание, в том числе и полиций, вы быстро прячетесь в кустах и обходите незаметно это место стороной. Пока все отвлечены, этой плачущей девушкой, вы спокойно можете исследовать местность пока вас никто не видит. Ещё один пример, случайно толкнув женщину на улице, вы можете вызвать её подозрение или гнев, а если это произойдет то она тут же позовет полицию и даст им ваше описание, в течений несколько минут вам придется где-нибудь прятаться иначе служители правопорядка вас распознают. Как видите, толпу и её реакцию на ваши действия можно использовать абсолютно по разному, иногда во благо, иногда во вред. Создание большой паники среди толпы может оказать вам хорошее прикрытие, потому что пользуясь окружающим безумием вы с легкостью сможете ускользнуть от полиций или просто отвлечь от себя ненужное внимание. Вот что говорит Продюсер Conviction по этому повожу: «В предыдущих частях Splinter Cell вы должны были оставаться не замеченным и не дергать ваших противников, однако в Conviction, вам наоборот нужно будет чем-то привлечь их внимание, чтобы остаться не замеченными. Так что, вам нужно будет создавать хаос, для того чтобы достичь своих целей».
Хаос и паника могут быть присуще обычным гражданам, но Сэм Фишер хорошо обученный солдат, поэтому для подержания концентраций разработчики ввели в игру новый геймплэй элемент, названый «focus vision». Этот элемент работает как шестое чувство, когда вы его активируете, ваши противники выделяются среди обычных граждан. Даже если ваш противник находится за стеной, вы сможете его увидеть. Разработчики объясняют это тем, что все супер шпионы обучены тому, чтобы просчитывать на перед каждый шаг своего противника, так что увидев противника который повернет за угол мы сможем просчитать и интуитивно представить все его последующие действия.
Помимо толпы и их хаоса, мы сможем использовать любые, подчеркиваю любые окружающие предметы в наших собственных целях, начиная от газет и мусора, заканчивая столами и табуретками. Предыдущие игры базировались на игре теней и света, когда вас кто-нибудь замечал, у вас были всего лишь две возможности, убить противника или спрятаться где-нибудь в темном месте, пока все не успокоится. В новой игре, место для пряток не так просто найти, поэтому зачастую игроку придется вступать в рукопашный бой против своих противников или же просто от них бежать. Для того и другого мы сможем использовать окружающие предметы, на самом деле возможностей очень много, вы можете кинуть газетой в лицо вашему противнику, и за то мгновение, пока он будет отвлечен, быстро скрыться в кустах или за какой-нибудь статуей, мусорной урной. Убегая, можете подкинуть стул или даже стол в ноги противника, это остановит его на секунды, но порой именно этих секунд и хватает чтобы скрыться. В отличии от предшественников, которые навязывали вам определенный свод правил, за которые нельзя заступить, Conviction дает вам свободу действий, всё зависит только от вашей импровизаций.
Вот, что говорит Ферланд по этому поводу: «Импровизация это именно то, что мы хотим подарить игрокам в нашей новой игры, она присуща любому шпиону. Они должны уметь найти выход из любого положения, при этом сделать это быстро и разумно».
Создание такой интерактивностью не такая простая задача, но похоже разработчикам всё удалось. Мощность нынешнего поколения систем позволяет разработчиком создать нечто подобное, каждый из предметов будет не просто интерактивен, каждый из них будет соответствовать физике, она будет изменяться от формы предмета и его тяжести. Каждый из предметов получит свой критерий. Теперь, для того, чтобы это помимо хорошей работы было удобным для использования в игре, разработчики изменили управление.
Управление предыдущих частей не подошло бы такой быстрой напряженной игре, какой должен стать Conviction. Раньше, для того чтобы взаимодействовать с каким-либо предметом мы должны были нажать кнопку, а потом выбрать из списка соответствующее действие. Это система отлично подходила для медленной стелс игры, но здесь важна скорость реакций потому что это в первую очередь экшн. Для того чтобы решить эту проблему, разработчики добавили в игру, систему взаимодействия состоящую из трех кнопок. Одна кнопка отвечает за поднятие предмета. Вторая за агрессивное взаимодействие (к примеру для того чтобы взломать ногой дверь или толкнуть прохожего). А третья отвечает за стелс взаимодействие (тихое открытие двери, или же имитирование поведения толпы). Также будет возможность комбинирования этих действий. К примеру, нажав первую кнопку вы поднимите стол, нажав третью вы спрячетесь за ним.
Самое интересное то, что помимо вас NPC тоже смогут использовать все окружающие предметы. Так что ваши противники тоже смогут, к примеру, перевернуть стол для того чтобы использовать его в качестве прикрытия.
Ну, с механикой игры вроде покончено. Среди прочего, стоит отметить анимацию игры. Она просто великолепно, именно так описывают её журналисты различных журналов. На создание натуральной анимации Сэма поднимающего стул ушло больше двух месяцев. То что так легко нам сделать в реальной жизни, не так легко сделать героям виртуальных миров. В динамическом окружений, которое предлагает нам Conviction стул может упасть в любую из возможных позиций, поэтому анимация не может всегда оставаться той же. В отличий от большинства разработчиков, которые предпочитают создавать лишь один вид анимации, порой для всех предметов, Ubisoft создал абсолютно натурально выглядящие движения.
Помощник продюсера, Дэниел Рой рассказывает о том, как им удалось решить эту проблему: «В Conviction мы скомбинировали моушн кэпчур и созданную в ручную анимацию, у нас получилось что-то типа отдельной системы, которая отвечает за анимацию такого типа. Мы поставили на каждый из объектов игры невидимые метки, за который Сэм может их схватить, так что наша система выбирает самый удобный метод для поднятия предмета и генерирует Сэму нужную анимацию».
Противники Сэма тоже получили интересную анимацию, теперь сойдясь в рукопашном бою, вы можете организовать красивую драку. Вы можете друг друга толкать, пинать, ударять, в том числе и об предметы, вся анимация выглядит очень реалистично и неимоверно эффектно.
Не забудем о графике Conviction. Игра в разработке уже больше трех лет. Работа над дней началась сразу же после релиза Splinter Cell: Chaos Theory. С появлением на горизонте новых более мощных консолей, просто переноса старой игры с слегка улучшенной графикой было бы не достаточно. Так что, вместо того чтобы заниматься улучшение популярной серий, команда взялась за создание абсолютно нового продукта. Геймплэй, который базировалась на использований теней был изменен в пользу более активной системы. Игра перешла с рейтинга "Teen" на "Mature". Изменения не могли не коснутся и визуальной стороны проекта.
Нас ждёт огромные детализированные уровни, к примеру на самой первой и самой маленькой локаций будет около 280 моделей людей, помимо этого будет огромное количество предметов. Игра использует новый улучшенный 3д движок, который позволяет одновременно изображать большее количество 3д объектов.
Хотя UbiSoft и отказались от использования геймплэй механики света и теней, компания продолжала работу над созданием одних из лучших из существующих технологий освещения. Теперь тени объектов и свет в игре выглядит гораздо натуральней. Данни Лёпаж рассказывает: «Главным отличительной маркой нашей новой игры является технология Ambient Occlusion. Она помогает увеличить количество используемых пикселей для наших моделей. Поскольку мы хотим создать полностью интерактивное окружение, AO стал идеальным инструментом для создания большого количество реально выглядящих предметов». Ambient Occlusion – техника, позволяющая затемнить некоторые из определенных мест 3д моделей. Это придает объектам более реальный образ.
Ещё одним более простым улучшением световых эффектов является использование нескольких световых источников. Если объяснить более простым языком, то это тот же эффект который мы видим во время футбольных матчей, он создает игрокам не одну тень а сразу несколько, поскольку световые источники расположены по разные стороны стадиона. Тот же самый феномен ждёт нас и в Conviction.
Ну и последним, но не менее важным нововведением в систему световых эффектов является использование косвенного освещения. Когда вы светите на некоторые объекты, часть света отсвечивается назад. Этот эффекты заметен зимой во время падения снега, снег, на самом деле не белый, он отсвечивает часть полученного света от солнца, поэтому мы видим его именно белым.
Вот в принципе и всё. Остается лишь надеется, что все эти нововведения принесут игре пользу. Изменение уже существующих стандартов не легкое дело. Новая часть Splinter Cell хочет подарить нам свободу действий, при это мы потеряем линейность и кинематографичность проекта. В игре больше не будет заскриптованых сцен, всё будет зависеть лишь от наших действий. Что из этого лучше, думайте сами. Разработчики утверждают, что они попытаются найти баланс между свободой и кинематографичностью.
Ферланд говорил: «Мы собирались принести глобальные изменения в серию ещё с выходом Splinter Cell Double Agent, но потом подумали о том, что нам не стоит спешить. В Splinter Cell Double Agent мы сохранили большую часть старой механики в благодарность фанатам нашей игры. Теперь же, мы уверены в том, что пора все менять и надеемся что они нас поймут. Мы креативная команды, и мы всегда бросаем себе вызов. Conviction один из таких вызовов, которым мы хотим достичь новых высот, надеюсь те люди, которые в нас всегда верили, останутся с нами, и дадут нам шанс продемонстрировать, что мы приняли правильное решение».
Оптимизм команды разработчиков внушает доверие. Они не побоялись отойти от популярной формулы успеха, и принялись покорять новые вершины. Это смелый шаг, достойный лучших из производителей, и думаю, что результат нам это докажет.