Нечасто бывает, что игра-блокбастер полтора года не появляется на выставках и не обрастает свежей информацией — но с BioShock Infinite все получилось именно так. После всплеска рекламной шумихи прошлой весной, Irrational перестала делиться сведениями о своем псевдосиквеле к одной из лучших игр этого консольного поколения. Ушла верхушка разработчиков, для работы над проектом были наняты новые люди — а теперь выход игры отложили еще на четыре недели. Ведущий разработчик Кен Левин заявил, что студия всерьез рассматривала многопользовательский вариант — пока не решила перекинуть все ресурсы на одиночный режим (что, вероятно, способствовало задержкам и отсутствию информации).
Впрочем, на состоявшемся на этой неделе показе BioShock Infinite в Лос-Анджелесе Левин уверил собравшихся журналистов, что для долгого безмолвствования были другие причины. “Мы молчали потому, что на прошлой E3 показали все, что хотели показать. Что нам еще оставалось сказать про игру? Мне не хотелось вдаваться в типы оружия и прочие утомительные подробности”.
Насчет задержек и ухода разработчиков Левин замечает, что “никакой драмы не было” и что пятимесячный перенос даты релиза с октября 2012-го не представлял собой ничего особенного — просто они слишком рано объявили о разработке игры (еще в 2010 году). А насчет прихода старшего продюсера Gears of War Рода Фергюссона из Epic Games: “Если к вам просится Род Фергюссон, вы нанимаете Рода Фергюссона”.
Несмотря на все эти уклончивости, видеоигра BioShock Infinite существуют — и мы в нее поиграли. Начинается все с отсылки к оригинальному BioShock 2007 года выпуска.
Если помните, BioShock начинался c того, что наш самолет разбивался в океане, и главный герой отправлялись вплавь к маяку среди горящих обломков. Новая серия начинается с того, что главный герой Букер Девитт сидит в лодке, плывущей к маяку. Добравшись до маяка, мы входим в очередную металлическую капсулу — только вместо батискафа это оказывается ракета, возносящая нас к витающему в облаках небесному мегаполису.
Восторг состоял из мрачных туннелей, змеящихся по океанскому дну. Колумбия — яркий, открытый и просторный город, этакий рай в представлении архитектора конца 20-х или начала 30-х годов (или стилизующихся под них дизайнеров сериала “Подпольная империя”). В середине торчит гигантский каменный ангел размером со Статую Свободы, а посадочная площадка называется “Новый Эдем” и выглядит как собор. Тысячи свечей освещают пещерообразные своды, пол покрывает пять сантиметров кристально чистой воды… Религиозность ощущается не только в архитектуре: чтобы пустили в город, придется пройти обряд крещения.
Вместо Эндрю Райана с его философией рационального индустриализма — седовласый Захари Комсток с политикой изоляционизма и общей атмосферой тоталитарной секты. Вестибюль Колумбии украшает идеологическая пропаганда в духе постеров с надписями “Пророк выведет народ к Новому Эдему” и фото Комстока. В общем — все то, от чего мы уже успели отвыкнуть в играх Irrational.
Правда Букер Девитт, для разнообразия, не страдает потерей памяти — личность у героя весьма четкая, хоть и постигаем мы ее фрагментами, через черно-белые флэшбэки. Мы знаем, что раньше Букер работал на детективное агентство Пинкертона и влез в такие долги, если что он не спаcет из Колумбии девушку по имени Элизабет, его убьют.
Пожалуй, самое большое различие между старым и новым BioShock — это густонаселенность Колумбии. Вместо того, чтобы бродить по развалинам утопического общества, мы принимаем в нем самое непосредственное участие. Вместо ржавых останков — мостики, кондитерские, ярмарки, аркады… а над всем этим — яркие рекламные щиты и флаги. Сравнить с новым BioShock вообще нечего — даже действие Dishonored происходило в серых закопченных кварталах умирающего города… в Колумбии все настолько светлое и приветливое, что первым делом нам захотелось купить крем для загара.
Конечно, за веселым фасадом Солнечного города скрывается ужасающая сектантская культура. Во время мирной прогулки по ярмарке мы замечаем карнавальные игры вокруг — в стиле “Убей дьявола” или “Убей негодяев-повстанцев”. В эпизоде, отсылающем к гениальному рассказу Ширли Джексон “Лотерея”, Букер… ну да, выигрывает в лотерею. Его приз? Возможность кинуть бейсбольным мячом в пару пленных: ирландца и его жену-негритянку. “В меня кидайте, не в нее!” — умоляет ирландец, пока толпа весело гудит в предвкушении их мучений.
Мы, конечно, не стали пытать ирландцев и решили бросить мячом в хозяина аттракциона — но тут нас схватили за руку. Кто-то заметил буквы AD, выжженные на тыльной стороне ладони Букера (тут и там постеры сообщают, что это метка ложного пророка). Откуда на руке Букера эти буквы? Кто знает! Зато это явная отсылка к первому BioShock, где на запястьях героя были вытатуированы цепи. Весь город, понятно, бросается на Букера.
Тут сеттинг BioShock Infinite начинает работать против игры. В развалинах BioShock у нас был смысл копаться в мусорных корзинах и проникать в заброшенные жилые отсеки. Но Колумбия-то — цивилизованный город, и странно, что герою приходится вламываться в дома и прибирать к рукам все, что плохо лежит. Примерно через час игры появляется предупреждение, что за воровство будут последствия — но насколько мы могли убедиться, можно хватать все подряд, и ничего плохого с героем не случается. Ну и обычный игровой бред, конечно: хотдоги в ящиках стола, выброшенные на помойку патроны…
“Да, во всех играх есть нелепые компоненты, — отвечает Левин на наши претензии. — Если вы играете в тот же Uncharted, герой там убивает больше людей, чем Гитлер. Да и в кино… сколько народу уложил Индиана Джонс? Не менее семидесяти человек. Когда вы идете домой из кино, вы думаете о семидесяти вдовах, оставшихся от вражеских прислужников? Я принимаю в BioShock некоторые условности — копание в мусорных ящиках, например, — но никогда не приму неестественное поведение Элизабет”.
Также от первого BioShock сохранилась подача дополнительных порций сюжета в виде звуковых дневников, что в 2012 году можно оправдать только ленью разработчиков. Но больше всего от похожести на первую часть страдают бои. Шутерная механика в BioShock и так была отвратительная — а в BioShock Infinite ее даже не попытались улучшить. Если задеть пулей одного врага, все противники на уровне точно знают где вы находитесь, и никаких дополнительных стелс-опций разработчиками не предусмотрено.
Дающие сверхспособности тоники соответствуют плазмидам из BioShock: один стреляет огнем, другой электричеством, третий насылает стаю ворон (вместо роя пчел) — и принцип действия каждого объясняется знакомыми мультфильмами. Правда, первый же открытый тоник позволяет обращать против врагов турели — но в целом боевая часть начала BioShock Infinite вполне привычная.
Игра оживает, когда Букер встречает Элизабет: он проваливается к ней в комнату через потолок, и она бьет его по голове книжкой. Элизабет очень рада перспективе выбраться на волю — но но тут начинается такое… Спасение из разрушаемой башни полностью линейно и заскриптованно, но это одна из самых зрелищных сцен в истории видеоигр. Тут и прыжки через пропасти, и катание по стальным тросам, и гигантский летающий робот… Охи и ахи красивой девушки выгодно оттеняют абсолютное спокойствие Букера.
В духе Uncharted самые лихие моменты перемежаются самыми тихими. После спасения из башни мы мирно гуляем с Элизабет по пляжу — можно даже выбрать, какое ожерелье ей купить (в виде птицы или клетки). В дальнейшем присутствие Элизабет открывает новые боевые возможности: она может сводить вместе разные планы реальности. По ходу игры мы видим призрачные силуэты объектов, которые она способна перенести в наш мир. В первый раз на поле боя Элизабет может материализовать либо турель с барьерами, либо зацепки, по которым можно забраться на балконы. В дальнейшем она сможет создавать приманки для врагов, патроны и здоровье.
Нам показали один поздний участок игры: если на ранних уровнях стальные тросы использовались для перемещения между секторами, то в конце игры кататься на них придется в разгар боя. За нами гналась гигантская механическая горилла — и чтобы спастись от ее прыжков, приходилось постоянно перелетать с одной стороны карты на другую. А если слишком долго зависнуть на стальном проводе, горилла стегает его электрическим током.
Появятся и новые тоники: один позволял телепатически притягивать (или отталкивать) врагов, а другой — телепортироваться на короткие дистанции в стиле Dishonored.
С появлением Элизабет оживляется и сюжет: мы уже видели в одном из демо, что она может вызывать из параллельного мира улицу современного города с кинотеатром, показывающим фильм “Месть джедая”. В финальной версии этой сцены вывеска кинотеатра гласит La Revanche Jedi — и Элизабет упоминает, что мечтает побывать в Париже. В других фрагментах игры звучат переработанные под старину фрагменты современных песен вроде Girls Just Wanna Have Fun. Что тут, вообще, происходит?
“Я пока не буду отвечать на сюжетные вопросы, — говорит Левин. — Скажу только, что случайного в нашей игре мало”.
На данном этапе BioShock Infinite выглядит настоящим шедевром в моменты, когда игра старается не походить на предшественников: во время общения со спутницей, полетов по стальным тросам, материализации объектов, неспешных прогулок по миру соломенных шляп и ярких конфетных оберток. Игра слишком привержена неудачным наработкам из предыдущих двух серий, и новое тут открывается совсем уж неторопливо, но сюжет, персонажи и сеттинг — смелый шаг вперед как для Irrational, так и для шутеров-блокбастеров.
Оригинальный текст — Eurogamer.net.
Дополнительный материал — интервью с Анной Молевой (Элизабет).
И транскрипция фамилии автора.