Дата: Воскресенье, 29.03.15, 16:43 | Сообщение # 1
DirectX 12 — компонент интерфейса программирования приложений. DirectX 12 обеспечивает функции для взаимодействия операционной системы и приложений с драйверами видеокарты. Эти функции привязаны к операционной системе в линейке Windows и будут доступны в Windows 10. Выход новой версии DirectX планируется в 2015 году.
В марте на ежегодной Конференции разработчиков игр (Game Developer Conference - GDC) в Сан-Франциско компания Microsoft представила DirectX 12. DX12 – это новейшая версия графического API от Microsoft, который является доминирующим стандартом в продолжающей расти 25-миллиардной (USD) индустрии ПК-игр.
Разработчикам приложений уже давно требовался более легкий и эффективный API для прямого доступа к аппаратным ресурсами. Помимо общего улучшения эффективности, которое обеспечивается непрерывным совершенствованием существующих версий API, приложениям нового поколения необходимо выжать максимум производительности из потенциала многоядерных систем. Кроме того, разработчики хотят напрямую использовать преимущества передовых аппаратных возможностей GPU, доступ к которым в данный момент ограничен в целях защиты от ошибок. DirectX 12 был разработан с нуля, чтобы обеспечить создание соответствующей инфраструктуры для разработки приложений нового поколения.
Выступая перед аудиторией, насчитывающей порядка 500 разработчиков и журналистов, Ануж Гозалия (Anuj Gosalia), менеджер по разработке DirectX в Microsoft, представил DX12 как совместный проект производителей аппаратного обеспечения, разработчиков игр и команды Microsoft.
Г-н Гозалия продемонстрировал работу нового API на примере технологической демонстрации на базе игры Forza, изначально созданной для Xbox One.
Сотрудничество NVIDIA и Microsoft по DirectX 12 началось более четырех лет назад с обсуждения подходов к уменьшению затрат на управление ресурсами GPU. В течение последнего года NVIDIA плотно работала с командой DirectX, чтобы представить на GDC рабочую версию DX12.
Г-н Гозалия продемонстрировал работу нового API на примере технологической демонстрации на базе игры Forza, изначально созданной для Xbox One. Демонстрация была запущена на ПК, оснащенном NVIDIA GeForce GTX Titan Black.
Кроме того, команда софтверных инженеров NVIDIA предоставила студиям разработки игр специальный драйвер для DX12, который не только позволит получить отзывы по новой версии API, но и дает возможность разрабатывать DX12 игры уже сейчас.
Критическим фактором принятия любого нового API является размер доступного рынка. В прошлом, распространение новых возможностей было ограничено отсутствием поддержки на рынке консолей, а также отсутствием поддержки этих возможностей в популярных версиях ОС Windows. DX12 позволит обеспечить беспрецедентное сближение интерфейсов API и широту поддержки. DX12 будет доступен как на ПК, так и на XBox One, планшетах и даже телефонах.
NVIDIA обеспечит поддержку DX12 во всех ОС Microsoft. Сегодня свыше 70% игровых ПК поддерживают DX11. NVIDIA будет поддерживать API DX12 на всех отгруженных на рынок GPU, поддерживающих DX11 (GPU на базе архитектур Fermi, Kepler и Maxwell). С учетом более чем 50%-ной доли NVIDIA на рынке игровых систем на базе DX11 (в случае дискретной графики - 65%), одна только NVIDIA уже сможет обеспечить разработчикам игр доступ к бОльшей части потенциальных пользователей нового API.
Истоки DX12 можно увидеть в тенденциях развития технологий. В то время как производительность GPU стремительно росла, потенциал развития одноядерных CPU был ограничен энергопотреблением. Многоядерные CPU обеспечили движение вперед, однако их пиковая производительность все еще не дотягивала до пиковой производительности GPU. Одновременно приложения стали использовать параллелизм на уровне задач, используя сложные планировщики для масштабирования производительности при увеличении количества ядер CPU. Это вызвало необходимость в создании API, который бы масштабировался соответственно изменению числа ядер.
DirectX 12: новый этап в развитии игр
Производительность GPU можно реализовывать в 3-х направлениях: более сложная обработка пикселей, отрисовка большего количества пикселей и увеличение количества объектов. В нынешней ситуации мы практически выжали максимум из GPU по количеству и качеству пикселей. С выпуском DX12 мы хотим сделать изображение визуально значительно более богатым за счет значительного сокращения ресурсов CPU, которые тратятся внутри API. Традиционно, памятью, состоянием и синхронизацией управляли операционная система и драйверы. Однако недостаток информации о задачах, решаемых приложениями, приводил к неэффективному использованию CPU. DX12 позволяет приложениям напрямую управлять ресурсами и состоянием и выполнять необходимую синхронизацию. В результате, разработчики передовых приложений смогут эффективно управлять GPU, используя знания о внутренней работе своей собственной игры.
Сегодняшний анонс нацелен в первую очередь на демонстрацию подхода к формированию новой версии графического API, его модели. Помимо описанной сегодня новой модели работы драйверов/приложений, в будущих версиях Direct3D появятся новые возможности рендеринга. Представленный на GDC проект – это только часть работы, проделанной в процессе подготовки к будущим релизам. NVIDIA и Microsoft продолжат и дальше серьезно инвестировать в будущее PC-игр.
Во время выставки Computex, NVIDIA представила новое технологическоет демо DirectX 12. Данное демо включает тени с трассировкой лучей, дым и интерактивный объемный дым – для последнего используются эксклюзивные в DX12 особенности, а также отражения основанные на пространстве. Демо запущено на одной карте 980 Ti.
Стоит помнить, что как-бы хорошо это не выглядело, подобного качества в ближайшее время мы не увидим.
DimJones, Интересно,сколько у них еще есть всякой фигни для стимуляции потребителей видеокарт? А всё с физикса начиналось,теперь каждый обработанный пиксель - технология...
DimJones, Интересно,сколько у них еще есть всякой фигни для стимуляции потребителей видеокарт? А всё с физикса начиналось,теперь каждый обработанный пиксель - технология...
Начиналось все с физикса.. А теперь игра без физикса - уже не игра... Так-то =)
Конечно, у людей же на первом месте графика, а потом уже все остальное. Какую игру не анонсируют, например недавно трейлер Fallout показали, так люди первым делом текстурки под лупой начали разглядывать, всем плевать на сюжет, но графон подай, а когда игра выходит, ноют что графон есть, а сюжета нет.
Стоит помнить, что как-бы хорошо это не выглядело, подобного качества в ближайшее время мы не увидим.
Crysis 4, baby! Уже скоро, будет и DX12 и расширенная поддержка VR ну и лагодром А так, демка вообще не впечатлила. Ничего в ней нет, это уровень современной игровой графики, до бенчмарков ой как не дотягивает. Тени - зачем было еще придумывать какие-то тени, если есть проверенные soft shadows+hbao+ и этого хватит с головой. Отражения - не новость, все современные движки поддерживают эту технологию, а некоторые игры даже уже используют. Дым - ну это вообще хз как назвать.. Они хотели сделать дым как можно объёмнее, а получилось желе Лучше бы взяли старый проверенный физикс дым.
Тени - зачем было еще придумывать какие-то тени, если есть проверенные soft shadows+hbao+ и этого хватит с головой. Отражения - не новость, все современные движки поддерживают эту технологию, а некоторые игры даже уже используют. Дым - ну это вообще хз как назвать.. Они хотели сделать дым как можно объёмнее, а получилось желе Лучше бы взяли старый проверенный физикс дым.
Все правильно, полностью согласен. Сейчас столько технологий, движков, но вот только не все ими умеют правильно пользоваться.
Цитатаilya-231 ()
Конечно, у людей же на первом месте графика, а потом уже все остальное. Какую игру не анонсируют, например недавно трейлер Fallout показали, так люди первым делом текстурки под лупой начали разглядывать, всем плевать на сюжет, но графон подай, а когда игра выходит, ноют что графон есть, а сюжета нет.
В хороших играх должно быть всего поровну. Хотя вот к примеру Dishonored много поливали грязью из-за не достатка графики, но мне он почему-то хорошо заехал, сама атмосфера, дизайн уровней, видимо на это мало кто обращает внимания, а только действительно на текстурки.
bysaturn, скорей всего частичной,даже если возможно прикрутить полную,то они её искусственно заблочат,как они тогда видяхи будут продавать,а на коробку будет полная поддержка,вот увидите,это же майки хитрозадницы,во главе с самим главнюком вселенной!
Ну... разница есть. На 12-м у меня есть такой показатель как 70-50 фпс, в тяжелых местах 40, но не ниже. А вот на 11 у меня не вышел 42-44 вообще везде(где то 34-36 среднее), как то так. (проверял пару минут)
У меня одного в 12 версии fps гораздо меньше ? и так скачет мама не горюй или я что то делаю не так . И да в 12 версии картинка по приятней будет, эффектов по больше...
ЦитатаVERGILIY ()
Я потерял 10 кадров на Dx12 лал 660Ti
А все я не одни такой, у меня в 11 версии в начале 45-53/4 кадров, а в 12 уже 30 и прыгает до 50-53
Есть, но пока неполноценный. GTX600\700\900 уже работают на WDDM 2.0 и имеют поддержку DX12. GTX 400\500 - WDDM 1.3 и DX11, И когда их переведут на 2.0 - никто точно не знает.
Вам бы помониторить загрузку CPU, ведь основная фишка DX12 в типа значительной разгрузке ядер. А раз на DX12 и правда больше графона, то будет и меньше фпс
чет не то. Что за блики на весь экран на DX11 версии? Вроде не было их в оригинале. Да и подтормаживает они больше чем DX12
Тоже заметил эти блики, у меня их нет, у меня почему то вообще этих эффектов почти нет в 11 версии а в 12 пожалуйста, может поэтому показалось что картинка в 12 лучше... Короче буду тоже ждать нормальных сравнений, кто больше, кто лучше во всем этом понимает
На DX11 Пока Хуанг не переведет все свои GPU на WDDM 2.0 - я и не подумаю ставить 10тку, т.к. работать будет только одна видеокарта (либо dx11, либо dx12).