Жанр: Action, Stealth Издатель: Square Enix Разработчик: Eidos Montreal Платформы: ПК, PS4, Хуан Дата выхода: 25 февраля 2014
Главный герой, Гарретт, возвращается в индустриальный мегаполис Готик, также известный как просто Город, чтобы украсть все, что может сделать его богаче. К сожалению, в Городе царит социальная напряжённость - он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать всевозможные пути, предлагаемые уровнями игры.
ИИ
Гаррет – не воин, сражение сразу против 4 и более стражников без труда может обернуться плохо для нашего героя... тем более, что стражники вполне неплохо справляются со своей работой. Стража и прочие NPC хорошо представляют себе дизайн зданий и прочих уровней, так что они представляют себе где может прятаться вор. Стража осознает топографию на нескольких уровнях – они вполне понимают то, как способен мыслить вор. Разные NPC будут по разному воспринимать Гаррета
Механика игры
Навигационные маяки указывают игроку куда необходимо двигаться. Команда разработчиков хочет, чтобы игроки изучали окружающую среду так, как это удобно им самим. В комнату можно попасть и выйти из нее несколькими путями. Несколько вариантов доступны для скрытного подхода. Механика "Фокуса" имеет множество применений – в том числе для помощи Гаррету ориентироваться на открытых уровнях Фокус подсвечивает экран, а так же элементы, которые можно использовать для передвижения – вроде труб. Так же Фокус выделяет свечи, которые можно потушить и сделать комнату темнее. Гаррет может апгрейдить Фокус, благодаря чему он увеличивает радиус видения. Система отпечатков пальцев – дает игроку подсказки о том, где лучше искать интересные вещи. В игре можно открывать каждый ящик и вообще все, что открывается. Гаррет может совершать карманные кражи. Если использовать Фокус во время краманной кражи, замедляется время, что позволяет украсть в три раза больше. Игрок может тратить деньги на покупку расходных материалов и эквип для каждой миссии. Различные артефакты разбросаны по множеству уровней игры, их можно использовать для украшения укрытия Гаррета. Гаррета мотивирует желание украсть то, что не моуг получить другие. Фокус будет указывать на количество очков атаки на врагах. Игрок может выбирать очко действия (пример – сцена с сундуком), что позволит скрыться в тени. Игрок может составить несколько очков для осуществления более продуманных атак. Разработчики стараются балансировать между тем чтобы сделать сражения удобными и занятными, при этом позволяя игрокам самим решать, хотят ли они вступать в схватку. Больше деталей в будущих материалах.
Инструменты
Блэкджек: используется для вырубания стражи. Лук: мощный, может использовать вне боя – игрок может выстрелить в бутылку в другой комнате чтобы отвлечь внимание, после чего выстрелить в ручку, закрыв стражу в другой комнате. Специальные стрелы: имеют несколько применений. Стрела сухого льда способна потушить пламя издали. Дымовая стрела может служить как укрытие и отвлечение. Когти: цепляется к определенным местам.
Базовая информация
Дизайном Гаррета занимался гейм-директор – Николас Кантин. Шрамы Гаррета представляют то как прошлое оставило глубокий след в его жизни. Eidos пока не очень охотно рассказывает о том, насколько точно сохранился Лор оригинальной серии. Многие магические элементы серии будут значительно упрощены. "Eidos Montreal сравнивает разработку игры как столкновение на высокой скорости искусства и технологии." Команда разработчиков продолжительное время была очень небольшой, в основном прорабатывая концепцию и базовую разработку на протяжении долгого времени. Команда экспериментировала с новым персонажем, пробовала вид от третьего лица, тактический геймплей и возможность карабкаться в стиле Assassin's Creed. "В определенный момент разработки, игра включала так много переходов от третьего к первому лицу, что постоянная смена вида вызывала у тестеров раздражение." Первые три года разработки во многом состояли из экспериментов.
Ведущий дизайнер уровней Thief, Даниэль Виндфелд Шмидт сделал данный анонс в Q&A-сессии с геймдиректором Ником Кэнтином.
"Я рад объявить, что в новой игре Thief больше нет системы накопления опыта."
Игровая механика подверглась резкой критике фанатов серии, с тех пор как в демонстрации E3 появилась всплывающая система накопления опыта.
"Сперва, мы хотели обозначить прогресс игрока посредством накопления опыта, но это ослабляло нашу мотивацию к кражам. Основной целью вора должен быть заслуженный трофей. Гаррет уже 'Мастер-Вор' (Master Thief), поэтому мы не увидели необходимости иметь накопление опыта в качестве основной механики", - объяснил Кэнтин.
Шмидт добавил, что система была введена в игру, чтобы поощрить игроков на совершение краж, присваиванием величины опыта за награбленное.
Теперь, золото будет использоваться, чтобы помочь Гаррету по мере продвижения по ходу игры. Что касается зарабатывания очков опыта за убийства, разработчики заявили, что команда осознала, что это был бы уже не Thief.
"Это скорее дизайнерское решение, дополняющее нашу экономическую систему и побуждающее игроков больше красть. Да конечно, реакция на E3 была верной, поощрять убийства подобные этим было бы ошибкой в случае с Мастером-Вором.", - признался Кэнтин.
Компания Square Enix и студия Eidos-Montréal рады сообщить о выходе нового видеоролика к долгожданной игре Thief. Трейлер «Ставка Бассо» стал первым в серии «Истории одного Города», подготовленной в сотрудничестве с компанией AMD.
Каждый видеоролик расскажет свою историю о Городе и его жителях. У вас появится возможность взглянуть на место действия и события Thief глазами персонажей, у каждого из которых свой взгляд на безудержную деспотию барона Норткреста и загадочную болезнь, известную как «Мрак».
Трейлер «Ставка Бассо» посвящен бывшему «медвежатнику» (специалисту по взлому сейфов), который успешно использует свои обширные связи в криминальном мире Города для того, чтобы подбрасывать Гаррету весьма выгодные и, как следствие, смертельно опасные задания. И пусть Мастер-вор считает себя одиночкой, сколько душе угодно, но Бассо – тот человек, который ближе всего к его пониманию слова «друг».
[youtube]I7rX-bh4LnY#t[/youtube]
Компания «Новый Диск» рада представить вниманию всех поклонников Мастера-вора локализованный трейлер игрового процесса долгожданного проекта Thief. Версия видеоролика с полноценным русскоязычным озвучением доступна уже сейчас!
Вместе с неуловимым Гарретом вам предстоит пройтись по темным аллеям Города, посетить дневное убежище, повидаться со старым знакомым Бассо, а также забраться в особняк Барона Норткреста в поисках весьма и весьма ценной вещицы.
Игра THIEF выйдет полностью на русском языке и поступит в продажу для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Ориентировочная дата выхода – февраль 2014 года.
OS: Windows Vista with platform update CPU: High-performance dual core CPU or quad core CPU RAM: 4 GB Graphics Card: AMD Radeon 4800 series / Nvidia GTS 250 DirectX: DirectX 10 HDD/SSD: 20 GB
Рекомендованные:
OS: Windows 7 or 8 CPU: AMD FX 8000 series or better / Intel i7 Quad Core CPU RAM: 4+ GB Graphics Card: AMD Radeon HD / R9 series or better / Nvidia GTX 660 series or better DirectX: DirectX 11 HDD/SSD: 20 GB
OS: Windows 7 or 8 CPU: AMD FX 8000 series or better / Intel i7 Quad Core CPU RAM: 4+ GB Graphics Card: AMD Radeon HD / R9 series or better / Nvidia GTX 660 series or better DirectX: DirectX 11 HDD/SSD: 20 GB
Ужда, ждал чего то повыше ЗЫ. Новость от Гейба мне больше понравилась
LagunaFAN, возможно, но когда ролик смотрел почему то сразу вспомнился Арахис. Актер озвучивает профессионально конечно, но теперь серьезные диалоги в игре для меня похоже убиты) Надеюсь услышать в игре и голос Желе\Шрэка.
если я предзакажу игру например на гамазавре, я получу бонус за презаказ как в стиме?(бонусная миссия)
Надо брать расширенное издание, на стимбай и плати.ру есть такое и на зага-зага тоже есть, на гамазавре только обычное издание, да и цена вроде не сильно отличается ретейл от стима.
theMaZaReX, Если сделать обычный предзаказ в стиме, то дополнительную мисию тоже получишь.
THE BANK HEIST: Pre-order Thief to get an extra in-game mission.
As the Master Thief, infiltrate the City’s most secure location, Stonemarket First Bank, to retrieve a coveted heirloom. To this day, the heavily guarded and treacherous place remains impregnable, but that’s about to change…
Key Features:
Unlock a challenging mission that will put your thieving skills to the test. Outsmart security measures found exclusively in this mission. Search for the Bank’s unique loot and many other secrets! A true homage to the Bank mission in Thief II: The Metal Age.
- Город большой (который вне миссий) - Уровни (которые собственно миссии) маленькие. Меньше, чем в Dishonored. Но есть интересные моменты. - Больше похоже на недавний Spliner Cell, чем на оригинального "Вора". - Много загрузочных экранов - Охранники преследуют только в рамках одной загрузки (т.е., насколько я понял, убежал в другую локацию - тревога сбрасывается) - Немного проблемного AI В целом общее впечатление хорошее (с) IGN
Дата: Понедельник, 27.01.14, 22:21 | Сообщение # 132
В игре 2011 года Deus Ex: Human Revolution квартира главного героя Адама Дженсена могла поведать вам печальную историю. После того как биотехнологическая корпорация отрубила части его тела и заменила их механическими протезами, доказательства личной схватки Дженсена с принятием своего нового тела были видны невооруженным глазом. Вот в углу свалены в кучу гантели. Пустые коробки из под алкоголя на кухне. Стопка старых открыток с пожеланием выздоровления. Разбитое зеркало в ванной.
В этом, как и во многих других, аспекте новый Thief от Eidos Montreal является шагом назад. Гаррет, человек чья профессия красуется в названии, живет в готической часовой башне в центре погрязшего в разврате, коррупции, насилии и чуме города. Но башня не расскажет вам истории. Есть кровать и свечи, и шкафы с витринами для безделушек украденных Гарретом в своих похождениях. Но нет ничего о человеке. Все это кажется пустым, плоским и, к несчастью серии с такой богатой историей как Thief, в первые четыре часа что я провёл с игрой это чувство меня так и не покинуло.
В каждой главе нового приключения Гаррета что я сыграл, главной целью было украсть хорошо охраняемое сокровище и вернуться назад в башню. Но на пути к очередному ограблению у вас есть возможность немного побродить по городу в поисках способов пополнить свои карманы.
Населяющие город Гаррета люди не очень ценят безопасность и часто оставляют окна открытыми нараспашку, а семейные ценности прямо на виду. Это должен быть держащий в напряжении опыт – открывать окна монтировкой Гаррета, прокрадываться через комнаты, тушить свечи и освобождать монеты, подсвечники и часы из заточения столов, комодов и тумбочек. Но уже после нескольких петель приходит неприятное осознание – вы никому не нужны. Не будет разъяренного жильца, случайно зашедшего и обнаружившего одетые в перчатки руки Гаррета нащупывающими что-то в его столе. Не будет проснувшегося ребенка, который увидит, как одетый в маску злодей тормошит его копилку. То, что вы крадете никому не принадлежит – это просто вещи, которые можно обменять и их единственное назначение это утяжелить кошелёк Гаррета медяками.
В резком контрасте с Human Revolution, город Вора почти целиком пустует. Я крался по крышам и переулкам и лишь изредка наталкивался на NPC, который бы не патрулировал район или не был сидящим на мостовой бродягой. Хотя один раз я наткнулся на мужчину и женщину занятыми вечерней прогулкой. Может они даже были парой – сложно сказать, так как они не разговаривали и шли в паре метров друг от друга. Жаждая общения с людьми, которое не закончилось бы на конце чьего то меча, я подошел к ним. Возможно в Детройте Дженсена у них бы была для меня довольно любопытная теория заговора о Городе или о чуме. А быть может даже целое задание. Может быть у мужчины был бы конкурент владевший секретными документами, которым бы не мешало помочь сменить владельца. Или женщина была бы втянута в страстную интрижку на стороне, которую можно было открыть мужу ради награды последующего контракта на убийство.
Мужчина врезался прямо в меня без единого слова, смотря своим стеклянным взором прямо сквозь Гаррета. А потом пошел дальше, а его возможно-жена с методичностью робота последовала за ним.
Спустя пару часов я был в борделе. Уверяю, лишь по работе – я побывал там ради, мм, ограбления библиотеки, офицер. Дом Цветения, как и его двойник в Dishonored - Золотой Кот, это обитое плюшем, стилизованное под восток заведение, куда элита Города приходит сбросить груз ответственности вдали от любопытных глаз. И опять же как в Dishonored, вы должны думать, что все внутри за исключением работящих девушек плохие люди, а потому это неплохое место чтобы попрактиковаться в подрезании кошельков.
Но я этого не почувствовал. Как и любой другой выход в город что Гаррет сделал в этой демоверсии, вся эта часть лишь напомнила, что этот мир и люди в нем просто полоса препятствий с бездушным интерьером стоящим на пути моего прогресса.
Вот что произошло: после пары не совсем удавшихся попыток прокрасться через Дом я решил отступить от моего мягко-мягкого подхода и пройти прямо через коридор, ведя целый батальон разъяренных стражников сквозь полуголых девиц. Приближаясь к своей цели я ловко впрыгнул в одну из занавешенных уединенных комнат и тем самым грубо прервал общение посетителя и куртизанки. Так как и манер, и другого места чтобы спрятаться у меня не было, то я присел на кровати прямо рядом с ними и достав лук прицелился, готовясь свалить первого же стражника достаточного глупого чтобы войти внутрь.
Но никто не появился. Я слышал как мои преследователи бегали снаружи крича и кляня меня, но никто из них даже не подумал проверить комнату в которую я заглянул. Хуже того – пара на кровати вскоре продолжила свои игрища не отвлекаясь на вооруженного маньяка пристроившегося рядом с ними. Я четко понял сообщение – в эту игру не следует так играть. Одно неловкое движение и искусственный интеллект дает трещину больше чем зеркало Дженсена.
Это заставило меня вспомнить путешествие Корво в Золотого Кота, когда я скрывался посреди порока и телепортировался от укрытия к укрытию. Комфортно устроившись подальше вне зоны видимости я подслушивал как один из стражников делится своими планами по освобождению шлюхи, в которую влюбился и о их совместном будущем. И хоть в Воре можно провести множество неприятных параллелей с Dishonored (общую линейность, неуклюжие движения и немного кривой бой в частности), все это отсутствие чисто человеческих моментов и чувства что персонажи что-то большее чем кучка заранее написанных скриптов и анимаций, смоделированных специально ради усложнения жизни вору, - все это высасывает атмосферу из игры.
Стражники это сделанные под копирку бугаи-противники. Их начальник, которого я встретил лишь в заставке, это злодей прямиком из мультфильмов, который стреляет человеку в лицо из арбалета лишь затем, чтобы показать насколько он плохой. Население города, ваш основной источник дохода, это лишь бездушные раздатчики валюты и то лишь в случае если вы их найдете. А Гаррет, ну Гаррет это вор. Вот и все. Иногда он крадет из богатых домов, иногда обкрадывает бордели, иногда просто сидит дома и глазеет на все награбленное в прошлом. Но ни словом он не обмолвился почему – мотивации у его ночных маскарадов также нет и никто о ней не упоминает в игре. Он робот созданный для воровства. Красть чтобы купить улучшения, чтобы красть еще больше и легче – как несчастный офисный служащий, который покупает машину лишь чтобы ездить на работу
История Вора нарекает меня убийцей, карманником и, в сюжетном повороте ближе к концу демо-версии, маловероятным спасителем городских трущоб. Она могла заставить меня почувствовать себя сволочью или супергероем или обоими. Но, к сожалению, все что она сделала, так это напомнила, что я играю в видеоигру
GhostBond, неужто все настолько удручающе убого? если описанное в статье(геймплей, окружение) перейдет в полную версию, а оно почти на сто процентов туда перейдет отсюда следует только одно: успех human revolution это всего лишь счастливая случайность и качественных игр от данной конторки в будущем ждать не стоит. Печально все это....
Вот что произошло: после пары не совсем удавшихся попыток прокрасться через Дом я решил отступить от моего мягко-мягкого подхода и пройти прямо через коридор, ведя целый батальон разъяренных стражников сквозь полуголых девиц. Приближаясь к своей цели я ловко впрыгнул в одну из занавешенных уединенных комнат и тем самым грубо прервал общение посетителя и куртизанки. Так как и манер, и другого места чтобы спрятаться у меня не было, то я присел на кровати прямо рядом с ними и достав лук прицелился, готовясь свалить первого же стражника достаточного глупого чтобы войти внутрь.
Но никто не появился. Я слышал как мои преследователи бегали снаружи крича и кляня меня, но никто из них даже не подумал проверить комнату в которую я заглянул. Хуже того – пара на кровати вскоре продолжила свои игрища не отвлекаясь на вооруженного маньяка пристроившегося рядом с ними. Я четко понял сообщение – в эту игру не следует так играть. Одно неловкое движение и искусственный интеллект дает трещину больше чем зеркало Дженсена.