Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»
К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!
Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.
Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...
Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.
Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.
В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.
На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!»
Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?
Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек. Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?
Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!
Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.
«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.
Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»
Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».
Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.
Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»
Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»
Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»
Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».
Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).
Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.
Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.
Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!
Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.
_FOBOS_, посмотри с другой стороны...Тогда: мильёны однотипных платформеров, недоскроллов и адвенчурок. Сейчас: сотни одинаковых милитари-шутанов, куча TPS в духе "перекатывайся-укрывайся" и абсолютно не развивающиеся спортсимы. Меняются ведущие жанры, проблемы остаются те же. До сих пор помню статейку из японского фамитсу года эдак 95-98, где автор сетовал на отсутствие новых идей во всех жанрах, жаловался на однотипные игры и говорил, мол, играть нам в платформеры и аркадки до конца наших лет. Так что переживать не о чем, статейка в большинстве своем высосана из пальца. Особенно меня порадовало описание создания игр в большой компании. Я еще могу согласиться, что подобное вполне может быть в АктивижнБлиззард, ибо у них все очень уж медленно выпускается, но про других...Я, в силу некоторых обстоятельств, несколько раз довольно был в Японии и пару раз наведывался в офисы разработчиков. Жизнь кипит ключом, все заняты работой, без всяких посредников и менеджеров обговаривают детали. Офис наполнен криками и возгласами, вроде: "кто писал скрипты, быстрее кидайте их программерам" и т.д. Печально было читать все эти ваши посты.
PETROVeeCH, скажите-ка мне какой в начале дремучих девяностых был сюжет? Текстовый файлик к Думу? Пара строчек текста внутри игры? Пожалуй и все. Конечно же, потом и Тесы и Врата Балдура, Фоллы и все прочее повыходило...Но до этого-то вы были довольны и парой строк текста, объясняющего творящееся на экране безобразие? А про одинаковые игры я писал, чуток выше. Так было, и так будет, и ничего мы с этим не сделаем.
Некуда им развиватся, некуда. Самый консервативный жанр вообще.
Из современных проектов года с 2005-2007 радуют лишь несколько проектов, которые можно пересчитать по пальцам. Основная масса уникального и запоминающегося - инди, ибо разработчики не боятся идти на эксперименты и делать смелые шаги.
Некуда им развиватся, некуда. Самый консервативный жанр вообще.
Могу порекомендовать статейку из последней Игромании на эту тему. Весьма занятно.
Quote (VERGILIY)
Из современных проектов года с 2005-2007 радуют лишь несколько проектов, которые можно пересчитать по пальцам. Основная масса уникального и запоминающегося - инди, ибо разработчики не боятся идти на эксперименты и делать смелые шаги.
Может уже пора начать перечислять? Я, при всем желании не могу назвать более десятка отличных инди-игр, так что мне очень хотелось бы увидеть ваш список "запоминающихся инди".
Тогда: мильёны однотипных платформеров, недоскроллов и адвенчурок
десятки и сотни проектов тех времен даже сейчас на устах у Геймеров) а что можно озвучить за последний пяток лет? несравнимо мало...однотипность некоторая была, конкретно это бег слева направо) если сравнить vectorman, stargate, aladdin, another world, flashback и так далее....у всех у них концепция одинаковая как у платформера но каждая по своему уникальна и забирает даже сейчас....у нынешних поделок лица нет, игроделы не вкладывают то что раньше вкладывали...мысли, идеи, душу в конце концов....потому что бабки все решают, Петро про моды четко подметил, с открытом двиглом посредственные проекты обрастают отличными работами мододелов, геймер делает для геймера и разница чувствуется сразу между теми кто в офисе сидит делает, и теми кто играет и решает сделать....хороший пример - Сталкер ТЧ...разраб сделал уникальную атмосферу...уникальную среди уникальных наверное, но сама игра шлак полнейший, скучная, пустая, совершенно без баланса....только модами до ума довели.
раньше рамки были на тех же 16 битах жесткие, а сейчас у разраба все карты в руках....а все стоит на месте давно, графика шагает семимильными шагами а все остальное в жопе, пипл хавает зачем стараться
Могу порекомендовать статейку из последней Игромании на эту тему. Весьма занятно.
Я читал вчера еще... Спорт. симы, пожалуй, обладают большей реиграбельностью, чем где бы то ни было. Отсюда и отсутствие воплей о консерватизме и отсутствии диковинки. А вот когда играешь в 10 раз в один и тот же шутер с постоянным копированием и цитированием, начинаешь задумываться Печально.
Что и требовалось доказать Раньше возможно опираться на мнение изданий имело смысл, но сейчас же они больше напоминают рекламные буклеты. А вы их читайте-читайте. Авось там тоже альтернативные точки зрения промелькнут.
Quote (Smionov)
в начале дремучих девяностых был сюжет
Вы удивитесь, но наличие сотен тысяч строк текста совершенно не определяет наличие сюжета как такового. Another World не имея в себе ни единого диалога имел такую атмосферу, что любой прогрессивный (в смысле вызывающий прогрессирующий мозг рака) продукт может быть посрамлён. Первые серии Silent Hill'a по нынешним меркам имеют скудное количество текста, но разве это мешает им быть лучшими в своём роде? Упомянутые очень кстати Фолы и TES'ы тоже кстати вышли до 2000го, ага. И задали такую планку, что повторить получилось только на закате. Фол3 подражал, но не дотягивал. Скайрим вообще курам на смех, если речь идёт о сравнении с истоками. Примеров много, но вы их сами должны знать с таким-то стажем. Да и потом в первую очередь разговор о дизайне. Да, тогда был задан курс которому девелоперы до сих пор следуют. Это при том как развились технологии и чего можно было бы добиться.
Quote (Smionov)
пора начать перечислять
И снова об одном. Будто на понт берёте, ей-б_гу. Ну давайте перечислим:
The Binding Of Isaac, Maincraft, Terraria, Machinarium, Super Meat Boy, World Of Goo, Braid, Magicka, Orcs Must Die, Penumbra, Amnesia, Deathspank, Killing Floor, Red Orchestra, Alice: Madness Returns, Legend Of Grimrock и далее, далее, далее исключая десятки достойных модификаций приводящих в чувства вялые огрызги типа кукурузиса. Дополните список, будьте добры. И озвучьте собственный в который бы вошли ААА игры запомнившееся не разговорами вокруг них, а именно уникальным наполнением
zeraf, не, это не инди...Петро наверное имел ввиду игру как пример работы, не большого количества людей через уретру, а работу небольшой студии которая делает от души и не ставит во главу всего деньги, другой подход - другое качество
Что и требовалось доказать Раньше возможно опираться на мнение изданий имело смысл, но сейчас же они больше напоминают рекламные буклеты. А вы их читайте-читайте. Авось там тоже альтернативные точки зрения промелькнут.
Могли бы прочитать ради интереса. Там автор как раз и критикует спортсимы за их консерватизм и деградацию в плане интереса у игрока по сранению с симами 90-начала 2000.
И я в Игромании и Стране Игр читаю только отдельные авторские статьи, вроде той что висит в шапке. И, вау!, она как нестранно тоже с Игромании.
Ну и дополню список:
Eufloria, Fat Princess, Flow, Flower (хотел сюда же и Journey записать...), серия PixelJunk (до того как разработчиков купила Сони), Rag Doll Kung Fu, VVVVVV, Limbo, Cave Story, Darwinia, Multiwinia, Gish, Саморосты, insanely twisted shadow planet. Дополнил?
А вот и блокбастеры, в которых есть и собственный индивидуальный дизайн и "душа-атмосфера". Даты выхода: приблизительно 2008 - сегодня.
Pandora's Tower, Yakuza 3,4, Binary Domain, King Arthur 2, Dreamfall: The Longest Journey, Космические Рейнджеры 2, Nier, Majin and The Forsaken Kingdom, Enslaved: Odyssey to the West, Castlevania : Lords of Shadow, Persona 4, Ведьмак, Фэйбл 1-2, Rayman Origins, Mirror's Edge, Dark Souls, Portal 1-2, Bastion(лучшая игра прошлого года), MGS4, Halo Reach, Xenoblade, Zelda Skyward Sword, The Last Story, Super Mario Galaxy 1-2, Epic Mickey, Donkey Kong Country Returns, Heavenly Sword, LittleBigPlanet, Valkyria Chronicles, SIREN: Blood Curse, God of War, L.A. Noire, Splosion Man, Blue Dragon, Lost Odyssey, Too Human, The Darkness (только в первой части), Resistance 3, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Red Dead Redemption, Gran Turismo 5, FIFA STREET (последние две включил, потому что они кардинально отличаются от прочих игр жанра: GT - для фанов гонок, хардкордщиков, готовых играть 24-часовые гонки и Фифа, созданная для веселой компанейской игры).
И конечно же, это все безликие милитари шутаны и TPS аля Gears of War.
_FOBOS_, zeraf, да нет, Алиса именно что инди. Spicy Horse Games независимая студия основанная Мак'Ги. С тем же успехом можно менять местами проекты в списках товарища Smionov'а. Всё от того что он не понимает какими понятиями оперирует. И так везде. Издатель и издания сказали что игра инди, и востребованный "жанр" разлетается как пирожки. Уверен что мировые продажи Alice были гораздо лучше, если б на обложке красовалось "от независимых китайских авторов и Американа Мак'ги, которого никто уже не помнит". Smionov, в шапке перевод поста из бложика Warhorse. Спасибо знакомому с английским автору из мании.
Уверен что мировые продажи Alice были гораздо лучше, если б на обложке красовалось "от независимых китайских авторов и Американа Мак'ги, которого никто уже не помнит".
И с каких пор Алиса стала Инди? Какбэ EA вложилась немало в пиар и разработка шла за ее деньги.
Smionov, это со временем. А вообще Ричителло сказал что мол он "хотел бы", а Мак'Ги сказал что "мог бы". При этом разработка целиком шла в Китае без фактического контроля EA. Рекламная компания, надо заметить, была уже по факту и имела очень унылый вид. Лично пока не поиграл, внимания даже толком не обратил. Случай вопиющий. Адекватные действия, без адекватного подхода.
инди или не инди вообще по сути вопрос пятый, все дело в подходе...инди разраб может сделать шлак и делает, примеров не мало...так же и большая студия может сделать отличный проект, все дело в том как подходят к вопросу изначально, если у людей есть идея и они ею болеют, не стеснены какими то рамками то они и делают от души, а если деньги главное то можно и сваять тяп ляп, все равно купят, инди игры популярны потому что само слово Инди уже почти синоним слова Независимость...а когда человек в индустрии независим он делает то что по его мнению понравится людям а не издателю с его жесткими рамками КАК НАДО...которые определяют какие то там спецы по продажам убогих отсасинов и кодов
Суть меняет полностью. На сайтах изданий частенько публикуются люди толком не имеющие отношения к редакции издания. У меня так гуф умер, знаете ли. Давнишний знакомый модерировал комменты на GameGuru одном известном портале и пару раз публиковался сам. Разницу понимать таки надо.
Добавляйте конкретики и мы возможно начнём говорить на одном языке. Пока наблюдаю две страницы отступлений от основной темы.
ААА-игры действительно были бы таковыми, если работали бы над ними люди знающие своё дело и понимающие значения творчества во всём. Тогда бы и термин "инди" был бы неактуален. Но увы. Дисорганизованные гиганты держат позиции и копипастят ососинов\шестерёнок\калофдутев\любогодругогошлака. А ещё печальней, когда такие люди собираются под одной крышей, творят, а в итоге натыкаются на невостребованность. Примеров интересных, но запоротых на разных ступенях продакшена проектов тоже тьма. А виноват кто? Хомяки. 100%-е хомяки сливающие своё бабло на привычный шлак по принципу "лучше одно и то же, чем ещё хуже". Если например актуальную сейчас тенденцию стартовать донации на всяких кикстартерах довести до ума, то авторы вполне могли бы творить на наши деньги. Контакт был бы ближе и соответственно другое отношение к другим проектам. Всё действительно проще чем кажется хотя бы потому что геймерское комьюнити в целом огромно. А говоря об индустрии, ничего кроме бабла на ум не приходит.
Вы не упомянули игры с открытым миром(аля ГТА),кои мне ИМХО нравятся, причем в них понемногу всех жанров - и они все-таки еле-еле развиваются(не смотря на графу)- будущее за ними+онлайн, в период ДУМА1 таких игр вОще не было.
KNK, развитие в этом направлении тоже строго до определённого момента. Всё по сути своей реализовано ещё в GTA: London 1969. Далее только наложение обёртки. И уход в унылое нигерство, мафака. Онлайн тоже на месте топчется так или иначе вокруг корейских\близардовских схем и стандартных шутерных механик. Развитие? ИМХО не слышал
KNK, прям сплю и вижу виртуальность с порнобанерами и нубами на каждом шагу Хотя далеко ходить не надо, ибо это тоже прекрасно реализован в данный момент
NoGaems, Тоесть тебе нужны зеленые пальмы, синее и в тоже время прозрачное море, огромный мир как в ГТА, пляж с девочками? Нафига это надо? ведь в игре есть цели по которым ты идешь и нет времени оглядыватся и смотреть какие там индуры в закаулках карты... Ну и потом, нужно пройти игру полностью или чуть дальше половины, а потом уже судить, как мне кажется.
а ту ссылку что ты кинул, тамже настолько все убого, что аж описывать нехочется.
NoGaems, а разве в анчартеде не кишки?там же по пустыне бродить нельзя по 24 часа,прошел 100 метров заставка,и так далее,и например этот фрагмент который вы кинули,там если идти вдоль замка он не может подняться на какую то ущербную горку и скатывается с нее
Блин ребят, я вас непойму. Вот какой тогда дизайн должен быть? предложите свое виденья дизайна уровней и т.п. Я играл и нечуствывал ощущение замкнутости в узком пространстве. Мне кажется дизайн там вполне неплох. Да там есть сценки с коридором где слева в тебя стреляют снайпера. От спрашивается, какой тут может быть дизайн? замкнутое пространство? да можно былобы понапичкивать с другой стороны кучу дверей, но зачем мне туда забегать? Представьте себя на месте Макса, вам нужно быстро спасать своюшкуру, а вы бегаете по закаулкам непонятно зачем. Потом тут кто то на геймплей жаловался. Но опять непонятно что хотят люди. Одни говорят перестрелок слижком много. Но еслиб их было меньше былоб сучно играть и все жаловались на это. Потом некоторые жалуются на малое кол-во спецефектов и экшен сцен. Снова непонятно что Вам нужно? очередной КоД? где над головой латает пылающая ейфелевая башня или взрываются ядерные ракеты? Мне кажется такого в макса засовывать ненужно. Хоть он стремится быть стилизированным под реальность, но в нем хватает таких сцен, кпримеру прыжки с поезда в поезд или висение на вертолете... Игра направляется к фильму но незабывает свои "игровые корни".
P.S. И еще раз спрошу. Дайте какието свои конкретные мнения/предложения по поводу того что нужно было сделать.
в максе тоже дизайн и проработка уровней великолепна вы слепы?
Да кому он нафиг нужен этот дизайн, если сюжет полная туфта!
Quote (NoGaems)
В Максе, как я говорил, в основном "кишечные" уровни, серые и безликие в плане проработки.
Единственное желание во время прохождения это побыстрее закончить очередной уровень, какой уж там рассматривать. А слушать очередной бред от псевдо-макса, это вообще верх всей тошнотворной игры. В конце прохождения хотелось побыстрее очистить компьютер от этого МУСОРА, это приносит больше радости чем сама игра.
Quote (VERGILIY)
уровни там много где до такой степени кишка, что прыгнуть в буллеттайме не врезавшись башкой в стенку невозможно
Ты что, тут же "великий" геймдизайн. "Современное поколение" негодует.
Sullivan, Если игра не нравится зачем полностью проходить? Тем более игра не маленькая, а для вас каждый уровень был мучением, какой смысл, или вы мазохист такой своеобразный?
Если игра не нравится зачем полностью проходить? Тем более игра не маленькая, а для вас каждый уровень был мучением, какой смысл, или вы мазохист такой своеобразный?
NoGaems, Еще один "мало...розработчик компьюторных игор". А я бы сделал то, а я бы сделал это... По теме еще раз выскажусь. Max Pyane 3 это законченное произведение, от начала и до конца. Это видение франчайза Rockstar, а не Remedy. Шикарный и развивающий оригинальную концепцию геймплей и заштампованный сюжет, вот что представляет из себя Max Payne 3. Если для кого то Max Payne это только комиксы и "нуар", а шикарные перестрелки с буллет-таймом, это так дополненеие, то вам и не стоит даже начинать третью часть, не то что проходить. Всем остальным адекватным людям, добро пожаловать в Max Payne 3. Самое смешное, что как раз таки третья часть не нравится в основном малолетним идиотам, которые играли максимум во вторую часть и вообще понятия не имеют что есть "нуар" и тем более, что из себя представляет Max Payne, за то (как это и всегда бывает) быстренько скачав игру с торрентов, проходят ее вдоль и поперек, а потом льют килотонны говна на игру. Так было, так есть и так будет всегда. Увы. Я уже по моему высказывал подобную мысль ранее(по поводу контингента обсерателей MP3), но теперь изучив множество форумов и групп убедился в этом окончательно. Это и доказывает в очередной раз плохие продажи Max Payne 3 и отличные Ghost Recon:Future Soldier.
Это и доказывает в очередной раз плохие продажи Max Payne 3 и отличные Ghost Recon:Future Soldier.
В принципе, я с вами согласен по всем пунктам, но... Разочарованы (кроме "малолетних идиотов") еще и поклонники первой части. Исчезла, вернее изменилась, атмосфера. Если в первой части ее можно было охарактеризовать как "постоянное тревожное ожидание неизвестно чего", то сейчас она переквалифицировалась в "праздник, который всегда с тобой!". И наличие\отсутствие комиксов\нуара здесь абсолютно не при чем. Будь у Remedy возможность в свое время залудить в каждой подворотне по ролику - они бы так и сделали. А пресловутый буллет-тайм уже набил оскомину. Сколько можно?! Я знаю, что буллет-тайм появился именно в первом Максе. Но так было бы, наверное, логично, если бы в третьем появился бы буллет-еще-что-то. В дополнение к тайму (то, что Макс так умеет, знают все). Rockstar'овцы взяли принесшую им кучу денег концепцию праздника в GTA и портировали ее в Макса. Как результат - Макс пропал. Появился другой Макс. Игра-то хороша. Но не стоит ее воспринимать как Макса "Наше Все" Пейна. Это однофамилец. Но не Макс.
что как раз таки третья часть не нравится в основном малолетним идиотам, которые играли максимум во вторую часть и вообще понятия не имеют что есть "нуар" и тем более, что из себя представляет Max Payne
Я прошел первую и вторую части десятки раз. Я знаю, что такое нуар. И мне НЕ нравится MP3. Я идиот?
Quote (Tosha30)
Это однофамилец. Но не Макс.
Это Нико Пейн Такой же идиотский сюжет, такие же необъяснимые идиотские мотивы героя. Такая же система укрытий. Обкатка технологии для GTA5 прошла успешно.
VERGILIY, Просто уже другие времена нужно смирится вот и все. Вот я приведу пример по первому Максу. Если помните был момент скорей всего гдето вначале игру где макс выходит на улицу, с двух сторон дома и сверху падает снежок, завывает ветер и т.д. Еще там вроде какойто грузовичек врезался и в зорвался. Тогда это была крутая сцена, была какаято свобода когда ты вышел на улицу. Попробуйте представить тоже самое в МП3, сомниваюсь что вы получите такойже наслождение от этого, а все потуму что сейчас таким вещам никого неудивишь. А если включить 1го макса в той же мисии то тоже игра будет выглядеть уныло. Развечто она будет вызывать какието ностальгические воспоминания и неболее. Вот собственно и все. Вы какбудто сравниваете детство и взрослую жизнь, говоря что в детстве было круто, а сейчас плохо... но 1го уже невернуть.
Вот я приведу пример по первому Максу. Если помните был момент скорей всего гдето вначале игру где макс выходит на улицу, с двух сторон дома и сверху падает снежок, завывает ветер и т.д. Еще там вроде какойто грузовичек врезался и в зорвался. Тогда это была крутая сцена, была какаято свобода когда ты вышел на улицу. Попробуйте представить тоже самое в МП3, сомниваюсь что вы получите такойже наслождение от этого, а все потуму что сейчас таким вещам никого неудивишь.
Перепрошел недавно 1 и 2 части MP. Доволен как слон. Запоем. Не удивить говоришь? Да старое удивляет получше нового
Quote (NoGaems)
Вот если кто играл в Stranglehold - те поймут, что даже он лучше выглядит на фоне макса.