Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»
К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!
Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.
Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...
Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.
Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.
В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.
На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!»
Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?
Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек. Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?
Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!
Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.
«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.
Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»
Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».
Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.
Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»
Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»
Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»
Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».
Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).
Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.
Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.
Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!
Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.
Заметил за последний год тенденцию всяческого хаянья нынешнего состояния геймдева и громкие бравады про "независимых" разработчиков и их стремление уйти к олдскулу. Всё новое это хорошо забытое старое? Может это и позитивно, но как-то после колофдутев и кукурузисов тяжко верить. Хотя и было вполне ожидаемо (или надеянно) что индустрия встанет не старые рельсы и перестанет быть индустрией.
да давай поговорим коли желание есть, мне скрывать нечего
во первых я никого не оскорблял, если тебя за живое задела речь о пушистых это еще не значит что меня надо с сарказмом и понтами называть великим и так далее, у меня аргументы найдутся всегда в пользу любой своей позиции, есть что по делу сказать то говори, а грубить не надо
P.S. Как ты там написал? А мы благодарны индустрии за то что она нам дает...вроде так. Ну так кушайте не обляпайтесь вам еще отложат кучек
бугага, ну и зачем регаться под моим ником? использовать мою аву?...выключи школьника)
_FOBOS_, Что ж вы все хомяки да хомяки? Если вам лично не нравится современная игроиндустрия и вы совсем не видите каких то мыслей, которые заложены во многие игры, то может проблема не в "хомяках", а в вас. Я лично играю сам лет 15, плюс минус. И меня лично радует в каком направлении двигается индустрия.
Ars777, дело не в личном, и не во мне, дело в "играх" о каких моих предпочтениях может идти речь когда Код раз за разом продается миллионными тиражами? то что 15 лет ни о чем не говорит, значит ты просто не геймер, видимо игра для тебя эдакое развлечение не напряжное...пошмалял и дальше пошел, раньше было по другому. Раньше игра ставила задачу, сопротивлялась, брыкалась, напрягала, подавалась совсем по другому....в само понятие Игра заложен смысл Выиграть, сейчас этого нет...игра стала жвачкой в угоду консольному управлению и повылазившим со всех щелей 7ми клашкам которым мама с папой комп купили и о ужас интеренет провели + соснульки масла в огонь подливают тем что не могут в силу как управления так и йуного разума играющих что то противопоставить игроку...жуйте, выплевывайте, покупайте еще...пипл хавает красивую обертку и рекламу, это я не говорю о том что стало с качеством игр....я помню времена я за 60 рублей брал сидибокс и НЕ ЗНАЛ что такое патчи, хотя они были...но мы в них не нуждались!, это 2000 год.....а виноват во всем геймер, потому что измельчал и ведется, ты вот сам пишешь мне нравится куда индустрия идет...мне искренне жаль раз ты так думаешь, вот дальше и делают по этому одноклеточные отсасины, вторичные биошоки2, вообще непонятно что в дальнобойщиках3, совершенно без сложности кукурузис2...можно продолжать долго...но пипл схавает
обычный юзер это обычный юзер, а Геймер звучит гордо, звучало лет 6-7 назад, а сейчас стадо недогеймеров и индустрия в полной жопе) вот и вся правда...не верите мне, читайте статью выше, человек изложил все четко
Хеннесси просто так ничего не делается,с Ars777'сом же мы не ругаемся, хотя у него совершенно другая точка зрения верно, потому что он ее нормально излагает без понтов, сарказма, и грубости. да и хомяками я не всех юзеров назвал и вообще не конкретизировал, опять же всегда могу привести доводы почему я говорю о хомяках и стадности происходящего, а ты? кроме как сарказм включать и делать аналогичные по нику и аве со мной аккаунты? школьник)
И меня лично радует в каком направлении двигается индустрия.
Не знаю, как вас, уважаемый, а меня совершенно не устраивает направление игроиндустрии, когда игры делают по принципу "срубить как можно больше бабла" и "пипл схавает даже грамотно распиаренный шлак". Сейчас 80% игр - это платные бенчмарки, ради покупки которых ещё ухитряются пиарить железо, чтобы купить и его. Коль у вас игровой стаж 15 лет, вспомните игры, вышедшие в период с конца 90х по середину 00х - вот в какие игры было действительно интересно играть. Да, графика была не на таком высоком, как сейчас, уровне, но тогда за этим не шибко гнались. А сейчас то ли закончились новые идеи у разработчиков, то ли они не развивают (или развивают, но очень слабо) старые, то ли развивают, но не в ту сторону - но современный игропром уже немножко не тот. Сейчас как правило берут за основу старую идею, натягивают на неё новенькую графику - и пожалуйста, новый проект готов, и что характерно, т.н. "новинка" зачастую продаётся лучше предыдущего проекта. Пипл хавает, а издатели и разрабы, разжирев, начинают борзеть и садятся на эту стратегию как на героиновую иглу (самый яркий пример - это Activision/IW со своей колдой и EA (у них конвейер на некоторые марки запущен уже давным-давно, просто раньше в проект действительно привносили что-то новое) ). И даже более того, начинают возмущаться тому, что их продукты нелегально скачивают из интернета. Извините, но я не собираюсь платить за один и тот же продукт (да ещё и сомнительного качества) несколько раз. Сделайте что-то действительно новое, чтобы от игры захватывало дух как 5-10 лет назад, и ваша игра принесёт вам гораздо большую прибыль.
_FOBOS_, Это с какой стороны посмотреть. Игры и сейчас дают "челлендж". Пройдите тот же суперпопсовый (да я согласен что это "жвачка") Call Of Duty на максимальной сложности, любой. Сейчас гейминдустрия старается угодить любому пользователю. Любишь тупой экшн играй в код, бф3. Любишь более классические игры, играй в тот же новый Diablo или скажем Legend Of Grimrock, просто все это стало называтся "Инди". Просто сейчас делают те же самые игры на новых технологиях. Я лично обожаю жанры "Action/Shooter" и "хорроры", например. И и того и другого полно, если знаешь где искать. Ты видимо смотришь игры лишь с каких нибудь чартов "Британских продаж", но на самом деле их в разы больше и это не одни лишь коды и ассассины, хотя серию Assassins Creed я лично очень люблю(ну кроме последней Revelations))), но это уже мои личные пристрастия. А вообще это все ровно, что кино выбирать. Есть фильмы, которые тебе дают только "жвачку" на пять минуь, а есть, которые запоминаются на долго. первые не надо искать, вторые же надо, но это не значит что их нет
Евген а зачем им придумывать?) это сюда, это вот здесь так, а вот здесь ну пусть так будет..и ВСЕ!)...пипл захавает
А вы ребята думаете почему казуалки как грибы после дождя повылазили? да потому что их делает группа людей заинтересованных в качестве продукта в первую очередь, над ними не стоит издатель, не жмут сроки...всякие кретины не стоят над душой и говорят Вот это тут не надо, а вот это лучше здесь...небольшой коллектив делает от души, как это и было раньше...а сейчас все встало на конвеер, и превратилось в звонкую монету....загублены культовые серии игр, о каком нормальном направлении индустрии речь вообще может идти?) я хз...мне как геймеру с 20ти летним стажем этого просто не понять...когда садишься заюзать того же отсасина, и думаешь о! красиво, ну ка как там механика боя ...а ее нет, есть 15 аптечек, убийство по одной кнопке, и мешок бомб с помощью которых можно вырезать вообще без палева все живое...это Игра? да нет...это картинка
какие чарты о чем ты) то что ты любишь отсасин уже говорит громче всех написанных слов) спорить тут не о чем по сути...это как верующий с неверующим, хреново что к этому все пришло а дальше только хуже будет, но у нас есть классика)
+ еще забыл написать о продаже вырезанного (иногда заблокированного) контента под видом DLC, особенно дико выглядит когда продают DLC к еще не вышедшей игре.
_FOBOS_, В качестве продукта заинтересованны все большие компании(хотя не все следят за этим, тут я согласен))). Да, не все дают "зодрочку" кнопок, вот и все. Для меня игры после нулевых стали давать повод для раздумий, вот что я хочу сказать. Это очень важно, они начали приближаться к тому что мы называем "искусством". И по этому(как мне кажется) они эволюционируют.
S1LANCER, это вообще отдельная не менее важная тема!)...здесь близы всех переплюнули с их старкрафтом на 4 месяца...это же вообще ни в какие ворота!...СИНГЛ покупать на 4 месяца, что отменили это уже второе слово......и ведь пипл то схавал, а поставят это на рельсы будет совсем не смешно...тогда интересно тоже будут говорить что с индустрией все гут?)...может не за горами платные патчи? а что...ведь додумаются пустить слух что вот с этим длц идет оптимизация и пипл ринется покупать
исскуство это Limbo, Тень колосса, ICO, Silent hill и так далее...но сейчас это все в прошлом, ну кроме лимбо..это свежак, но исключение, нынешние игры к исскуству? пойду напьюсь с горя
_FOBOS_, смотри, первая игра (в которую я поиграл на PC) и прошел полностью была Duke Nukem 3D. Ты считаешь ее искусством? да не дай бог))) однако считается культовой, она дала мне тогда столько веселья и фана, что с запасом хватит всем "Call of duty" вместе взятым, а это самое главное. Это индустрия РАЗВЛЕЧЕНИЙ в первую очередь, теперь COD дает то же самое новому поколению игроков.
VERGILIY, А в чем разница, кроме "аптечек"? буквально неделю назад перепрошел дилогию(пока) одной из моих любимых игр Max Payne и скажу, что до сих пор играется просто шикарно, но это не значит, что я буду поливать грязью новый COD.
Добавлено (25.04.2012, 01:01) --------------------------------------------- VERGILIY, Если вы думаете, что разработчики Full Throttle скажем не думали о финансовой выгоде от проекта в свое время(а это до сих пор как по мне просто гениальная игра), то вы ошибаетесь. Это был бизнес всегда, он им и остается.
Ars777, резонно от части, но дюк то брал неповторимым юмором, драйвовым геймплеем и сложностью которую тогда можно было настроить как под свою собаку так и под себя, тогда было что то похожее на дюка? да нет...шутеров на спрайтах было не мало, но у всех был свой изюм...Blood, Duke, Hexen, Doom...они старались быть разными и черт меня побери если это было не так, а чего разного в Коде? клюква другая, локи ну и красивые скрипты...этот набор был придуман еще в первом варфаере...пипл наживку заглотил и по сей день одно и тоже, с каждой новой частью армия недовольных ростет заметил? а новое сядут делать когда прибыль упадет... и где сложность зубодробительная 1 варика? в опе, потому что конвеер и никому не надо, повышенный дамаг решает...а в первой части были точно выверенные действия и везение, афигительная смесь которую не повторил больше не один Код
кстати за дюка, конечно не исскуство...лично в моем понимании исскуство это...даже хз как объяснить, это что то с душой, с тонкой подачей с плавностью линий...наверное для каждого оно свое...но дюк к тому же брал харизмой героя, как и томб райдер...кстати еще и за томб райдер...еще одна запоротая серия...кто играл 1-5 части тот знает...раньше нас выбрасывали в уровень и чешись сиськами о все углы в поисках решений, выступов, лесенок и так далее...а что потом стало? ведут по уровню за ручку как дите малое...а если нет то школьникам некупят такую игру вот и все)...исскуство..хе)
что всегда это был бизнес никто не отрицает, но тогда он был честный....делали хорошие продукты за которые получали деньги...сейчас штампуют абы что и выкидывают в недопиленном виде как кость собакам и получают миллионы ...пипл хавает, зачем напрягаться
_FOBOS_, Да, а ты посмотри на "Forever", который обосрали все кому не лень, хотя он действительно походил на "того" Дюка. Ты вообще как к новому относишься?
Ars777, я был в числе обсиравших...ну не то если) не берет он ничем, он очень сильно устарел морально..графика дело десятое, изюма в нем нет, хочет казаться старым добрым дюком но увы....не те делали, не то и не в то время, как к примеру фолаут...сейчас конечно не просто сделать олд скулл так как кругом полно Типа шутеров современных...но например недавний Сэмик...чистый шутан старой закваски не так ли? значит все таки можно
_FOBOS_, Да как раз таки он и сесть "олд скул", просто аптечек нету. А так это он и есть, игра 2003, максимум 2004го года. Куча монстров, пошлый юмор, постановки уровня "Кода" нет, "текстурки то "говноооо!" и так далее, вот и определяйтесь что вам нужно. Я повторюсь, игры хорошие есть, но они не те , что были раньше. Не нравится, лучше забить на все и играть в старый добрый тетрис, если же наоборот наслаждаться и играть в современные игры. Хорошие игры есть и будут( я надеюсь всегда). Не хочу спорить дальше, пусть у каждого останется своя точка зрения. Я просто могу дать свой никчемный совет: Лучше вообще не играйте, чтобы себе же нервы не портить, ибо все "говно".
Ars777, я не могу не шпилить ...я когда не гамаю у меня прям голод какой то наступает...мое это и все тут) отсюда и реакция такая на ныне происходящее) но всегда будет олдскул) и сейчас не мало брульянтов которые можно пройти, которые не были оценены в свое время...Suffering в запой играется) сейчас так не делают...из последних ужастиков алан вейк, рядом не валялся увы...опять же блокбастер...а вот отличную атмосферную Penumbru делало ТРИ человека) алана толпа...пенумбру три) эх...
zeraf, Да, это все конечно есть, сам вспоминаю и ностальгирую по той же "Vice City" и "Gothic", но просто я не хочу говорить что нынешние игры говно, потому что мне не 15 лет. Нынешние школьники будут говорить то же самое про GTA 5 скажем, но это не будет значить, что игра шлак, просто вырастут и будут считать, что GTA 15, кошмарное подобие "той самой", "так было, так есть и так будет всегда". Сейчас я получаю удовольствие игр, я их покупаю, если мне нравятся.
Добавлено (25.04.2012, 02:00) --------------------------------------------- _FOBOS_, Все игры перечисленные тобой лично я считаю отличными, про Вейка вообще отдельный разговор. Тут, кому как
Добавлено (25.04.2012, 02:21) --------------------------------------------- _FOBOS_, Как видишь не все люди "хомяки", несмотря на то что любят серию "Assassins Creed", просто есть личная позиция по поводу развития, лично мне кажется, что вся индустрия еще в зачаточном состоянии, ей и 50 лет то нету, так что мы еще увидим и шедевры и какашки, благо есть таланты и люди с креативом в этой сфере и их с каждым днем все больше в каждой компании, уж поверьте
zeraf, Ну я не могу говорить за всех "геймеров", но мне нравятся и те проекты, что считают "попсой" и инди игры например. Вот вчера купил "Botanicula", просто шикарная вещь и мне и ребетенку попрет Кстати советую) А сэм новый как раз подтверждение того, что все не так плохо. Он кстати(насколько я знаю) продался не так уж плохо, так что возможно нас ждет "продолжение банкета" Кстати, новый "Пейн" шикарен, только тссс....
Так грустно стало от поста zeraf. Просто посидел, подумал: за последний год я дропнул 90% игр, отсеивание прошли только ведьмак новый(удивительные метаморфозы с игрой, на нормале она скучна и отвратительно проста, на сложном становиться похожа на игру, а не кинцо) да пара инди проектов типа исаака, лимбо и новой ботаникулы. Играть и правда не во что:(
Особо радует, что в основном при выходе новых проектов я вижу не их обсуждение, а такую картину:
а мне кроме доты не во что играть, так в minecraft иногда позабавиться, остальные игры ушли в небытие -( P.S. 1 доту разрабатывал 1 человек, передавая другому 1 человеку, но над дотой 2 работают много людей, получается она будет уг ?
Знаете, ребят, вы тут пишите, мол раньше было лучше, крутых игр выходило больше и т.д. и т.п. Брехня это все. За свой отнюдь не маленький игровой опыт я могу сказать, что подобная ситуация была всегда. Что на сегу, что на нес выходила максимум пара годных игр в месяц. В начале запуска и частично середине - одна игра отличная игра в три месяца и ОГРОМНАЯ куча лютого шлака. Просто тогда не было интернета, не было кучи мнений других людей, не было возможности играть во все подряд. Ты шел в магазин, покупал игру по облажке и жанру, и задрачивал ее до потери пульса, т.к. покупать новую пока эта не пройдена было не комильфо. Тут промелькивают фразы, мол на консолях игры легче, их улегчяют, т.к. криворукие консольщики не могут играть в нечто чуть более сложное, чем "Press X to Win". Фигня все это. Все сомневающиеся могут пойти, взять попсовый Кончартед и попробовать слету его пройти на Крашинге. А вот не получится! Там надо иметь весьма не хилый навык. И да, на нормале пройти не составит проблем. Но все-равно, я лишь хочу сказать, что задротинушкам место в индустрии осталось до сих пор. Специально для них придуманы всяко-разные платины, ачивменты, которые несомненно продлят удовольствие/ненависть к любой игре. PS. Главное, что нужно понимать - имея один лишь один PC, всей ситуации понять нельзя. Консоли сейчас и 20 лет назад, как были основным прибежищем геймеров, так и остались. PSS: Прошу прощения за некоторый сумбур и пунктуационную неграмотность. Малость приболел, мысли путаются.
Статья (если это статьей можно назвать) понравилась, описывает то что есть на самом деле, "хомячки" действительно то ли не хотят видеть явное, то ли действительно ослепли. Fobos поддерживаю, +100500.
Quote (Void92)
P.S. 1 доту разрабатывал 1 человек, передавая другому 1 человеку, но над дотой 2 работают много людей, получается она будет уг ?
Smionov, большой игровой опыт еще не значит что ты в этом что то понимаешь) у меня батон 20 лет машину водит и до сих пор ни бельмеса в них не шарит, не виденье разницы между тогда и сейчас у тебя, как раз из той же йоперы
От основной темы из шапки ушли нереально далеко и это здорово. Всё сказанное в защиту нынешнего состояния геймдева было сказано устами вялых казуалов. Потребителей без ценностей, но с ценником. Спорить с таким бесполезно, потому что им дороже громкие бравады игровых изданий, издателей и просто коллег по казуальному цеху. Smionov, опять же мнение с точки зрения потребителя. У меня лично к картриджам в ту пору был неограниченный доступ. Практически ничего не покупал и забрасывал шлак после первых уровней. Так и сформировался вкус. Умение ценить не только геймплей, но и детали. Навык уважать работу сценаристов и дизайнеров. Сейчас какой-нибудь ососин клепается толпой непонятных людей по принципу copy-past с разницей в маске текстур, а Мак'Ги делает шедевральные ландшафты с не такой уж и большой конторой энтузиастов. Всегда так было, да. Другое дело что щас это всё стало действительно проще и качественные модификации на основе открытых движков тому подтверждение. При том порой на такие проекты уходит тьма времени, а распространяются они бесплатно. Когда геймеры делают для геймеров. Без преувеличения и без открытых писем с обращениями. А кто-то это всё упускает и хавает до невозможности вторичный продукт из года в год. О5 же делая отступление стоит заметить что я не испытываю отторжения к консолям как к таковым (Оно и понятно. Схемы управления в играх не менялись практически с самого начала. Менялся лишь подход к их применению). Я его испытываю к ущербным игрокам, считающим что они имеют право на личное мнение (но при этом вторящим друг-другу одну и ту же лирическую муру) и к разработчикам\издателям которые укрепляют позиции таких вот игроков. Если шутеров с укрытиями больше и они хорошо продаются, то это не значит что они единственная верная величина. Тот же самый анчартед подтверждает что Ларису Крофтовну можно переодеть в мужика и снова продать, лол можно сделать непохожий продукт и идея увенчается успехом. Сколько людей столько и мнений. Одно дело что кто-то обосновывает с конкретикой, а кто-то жуёт сопли. Всё сводится к тому что кто-то употребляет бич-пакеты со вкусом мяса, а кто-то предпочитает пусть и разогретый, но таки натуральный стейк с кровью.