Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»
К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!
Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.
Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...
Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.
Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.
В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.
На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!»
Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?
Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек. Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?
Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!
Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.
«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.
Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»
Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».
Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.
Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»
Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»
Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»
Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».
Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).
Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.
Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.
Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!
Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.
Дата: Понедельник, 09.07.12, 04:48 | Сообщение # 106
zeraf, Надо смотреть не оптимистично или пессимистично, а просто адекватно. Если тебе не нравятся современные проекты(28 из 30 игр для тебя хрень, то есть процентов 98,да даже 99 из 100), то надеяться на то что в следующем поколении появится что то достойное твоего взора вряд ли стоит. Понятно, что от этого ты не прекратишь пробовать каждую AAA новинку и потом обливать ее калом, но мне кажется уже пора понять в каком направлении двигается индустрия больших игр. А вообще на счет выхода хороших игр в год, то так было на моей памяти всегда: пару хороших игр и проходняки или полное дерьмо, только раньше из за отсутствия интернета приходилось пробовать все и платить за все(хоть и не большие суммы, но все же деньги родителей))), а потом отделять говно от конфет))
Дата: Понедельник, 09.07.12, 11:04 | Сообщение # 107
Всегда неровно дышал к Японскому геймдеву. В особенности из-за качества сюжета и просто трушности игр. Но както последние лет пять они меня разочаровывают все больше и больше. Да, на западе делют шикарные игры, да и у нас тоже. Но их колличество настолько мало что об индустрии игр "для души" я могу говорить только про Япошек до середины дфухтысячних годов плюс-минус пара лет.
покуда хомяк будет платить, будет вброс говна, что то терзают сомнения что цикличность в данном случае будет работать, это надо людям мозг один вынуть другой впихнуть, а это сами понимаете нереал, зелень правит миром, пока будет так, все будет плохо, одна надежда на совесть человеческую и желание нести в массы настоящее, но это редкие качества)
индюшатины денег больших не видели, не обременены Издателем(сволочью по умолчанию), полны энтузиазма и независимости, отличный коктейль для хороших игр, как в старые времена :'(
Надеюсь лет через 12-15 увидеть новые старые финалки, митол гиры и сайлент хиллы
оо да:) до сих пор в 1 метал гиар люблю играть а так последний мг уже как-то не прет,никакого стелса,никакого снейка сайлент хилл тоже угробили,особенно на псвите,хотя downpour неплохо выглядит
своими ремейками и переделками старых игр,разрабы все убивают,это печально,взять к примеру resident evil,все старые части классные(даже на gamecube и на ps2 некоторые),но новый re просто убит-_-
сволочи вы ) прочитал и пошел купил в PlayStationNetwork 1й Metal Gear и 5-9 Final Fantasy ) с бегал в магаз за Metal Gear HD Collection и забрал 4й ) Держите меня семеро - на работу не скоро выйду.
Quote (st1x51)
а так последний мг уже как-то не прет,никакого стелса,никакого снейка
тут ситуация странная, как метал гир уже не то, но игра всеравно шикарная и сюжет тоже
Quote (st1x51)
сайлент хилл тоже угробили,особенно на псвите,хотя downpour неплохо выглядит
я всегда считал что СХ только 3 части а 4я это проходняк, спустя много лет я понял что 4я это еще огого какой СХ по сравнению с остальным уг
Quote (st1x51)
своими ремейками и переделками старых игр,разрабы все убивают,это печально,взять к примеру resident evil,все старые части классные(даже на gamecube и на ps2 некоторые),но новый re просто убит-_-
не буду голословным ибо все уже сказано но всеже повторюсь. от нрафических ремейков олдовых игр никтобы не отказался. таже 7я фекалька с графой от 13й былобы эпично и 8-9-10 следом ) тотже резидент, ремейк 1й часты на ГК был трушен, так почемубы не сделать по образу и побобию 2-3 части? а также запилить сайлент хилы?
нет этим идиотам нужно чтото новое придумывать. а японский геймдев это нечто. мало того что попрадовали (сплавили) любимые тайтлы тупым "америкосам" так еще и сквар орет что им рук нехватает и будет юзать аутрорсинг.
Эхх.., были же времена Помню, как в году эдак двухтысячном, я ползал по халф-лайфовским вентиляциям в полной темноте, передвигаясь исключительно на ощупь - оббивая стеночки фомкой, даже не догадываясь о существовании фонаря) И считал что это нормально, разработчик так и задумывал, ибо спасение мира дело не легкое. эх какая же замечательная то была игра
zhenya721, это ты щас на мозоль наступил ..эти гребаные туннели во вьетконге оставили след в душе геймера неизгладимый)) приходилось брать пулемет с двумя коробками патронов, по 100 в каждом, и каждые 5 метров освещать путь себе выстрелом)....а максимальная сложность была в ней это нечто, пол глаза нельзя было высунуть) эх были времена, один уровень той игры укаладывает нынешние пострелухи на раз, 90 % точно
_FOBOS_, не я использовал какието зеленые палочки которые хоть и плохо но светятся. Правда их было мало, штучек 4 наверно. А тунели то большие были и с врагами)))) Правда я точно непомню, но может просто в той мисии небыло фонаря, а может я чето недоглядел, но насколько мне помнится я лазил в конфиге, короче хз. P.S. Жаль что игра на семерке неидет, уже раздач 3-4 перепробывал. А хр ставить лень ради игры...
Нет фонарь таки там был, но при первом прохождении я об этом не догадывался. Походу не один я. Прикольно было без фонаря. Вообще отличная игра про Вьетнам. Сейчас бы такую вот выпустили подобную было б круто. Только помню на максимальной сложности в джунглях в некоторых местах через гору убивали . Забавные баги, но я не помню как там с патчами было. Играл в ту версию, которую купил.
Вторая часть какая-то никакая имхо.
Вообще помню Shellshock: Nam '67 еще был из хороших про Вьетнам. Конкретно они вторую его часть засрали однако.
На днях установил 3й Дуум. И по привычке сложность до упора. Эх блин, долбаное самолечение в новых играх. Замудохался первые уровни проходить, ибо с дуру в рукопашку лез - аптечек то нету )