ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

 

Навигатор
 

Новостная лента

Игровые новости

Hard & Soft новости

Новости мира

Доска бесплатных объявлений

Вышел новый геймплейный трейлер Half-Life 2 RTX

В EGS стартовала бесплатная раздача двух сборников с играми

Fallout в Англии: авторы Atomfall показали трейлер и объявил...

Внезапно: на PC вышли переиздания Warcraft и Warcraft 2

Nvidia подарит игру Indiana Jones and the Great Circle покуп...

GSC Game World объявила окончательные системные требования S...

Официально: Stellar Blade выходит на ПК в 2025 году

Создатель Devil May Cry 5 и Dragon's Dogma 2 перешел под...

Авторы Atomic Heart показали скриншоты третьего дополнения

В Steam вышел бесплатный пролог фанатской Half-Life 3

В России могут запретить S.T.A.L.K.E.R. 2 — геймеров предост...

Новый геймплей Indiana Jones and the Great Circle посвятили ...


Для просмотра остальных игровых новостей нажмите Далее

Solidigm представила самый ёмкий SSD в мире — на 122,88 Тбай...

AOC представила 520-Гц игровой монитор Agon Pro AG276FK — 27...

DF: функция Game Boost на PS5 Pro не дает обещанный прирост ...

NVIDIA выпустила драйвер для STALKER 2 и Microsoft Flight Si...

Nvidia представила бенчмар STALKER 2: Heart of Chornobyl на ...

Из беты вышло приложение NVIDIA App — замена GeForce Experie...

Разработчик: PSSR на PS5 Pro сопоставима с DLSS и XeSS от Nv...

Lian Li выпустила компьютерный стол DK07 стоимостью $1400 — ...

Первая портативная приставка на Ryzen AI 300 поступила в про...

Sony оценила PlayStation 5 Pro 30th Anniversary в стиле перв...

Nvidia ограничит ежемесячное игровое время в облачном сервис...

Discord отказался от борьбы c блокировкой доступа в России и...


Для просмотра остальных Hard & Soft новостей нажмите Далее

Больше Людей Икс в Marvel: вышел трейлер финала мультсериала...

В «цифре» вышел «Мегалополис»— провальный фильм режиссера «К...

Вышел первый трейлер «Миссия невыполнима 8»

Биткоин стал дороже $80 000 — это новый исторический максиму...

Харрисон Форд превращается в Красного Халка в новом трейлере...

Бить и стрелять: Marvel представила новый трейлер фильма &qu...

Disney анонсировала «Ледниковый период 6»

Netflix подтвердил релиз пятого сезона "Очень странных ...

Анонсирован сериал по Mass Effect

Вышел первый трейлер второго сезона «Игры в кальмара»

Провалившийся в прокате «Джокер 2» вышел в «цифре»

Состоялась премьера Like a Dragon: Yakuza — сериал основан н...


Для просмотра остальных новостей в мире нажмите Далее

Для просмотра остальных объявлений нажмите Далее

Оффлайн активация игр Steam|Origin|Ubisoft Connect|Epic Games Store|Battle.Net|Microsoft Store

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Реализм в играх: интервью с бойцом американского спецназа
antishnaps Дата: Среда, 05.12.12, 23:47 | Сообщение # 1

Крейг Сойер о реализме в компьютерных играх

Крейг предельно внимательно отнёсся к каждому пункту нашей беседы, дабы сохранить уверенность в соблюдении требований секретности своего бывшего подразделения, в том числе по вопросам об обмундировании и тактике проведения боевых операций, которые представляли для нас наибольший интерес. Со своей стороны, мы не задавали вопросы, ответы на которые означали бы нарушение подписки о неразглашении (OPSEC) или присяги, данной Крейгом своей части и боевым товарищам.

Что объединяет читателей нашего сайта? Большинство из них играют в компьютерные игры. Но наши мнения расходятся в вопросе, насколько реалистичным должен быть опыт, который мы хотели бы получить в любимой игре. Сейчас, когда появилась новая Call of Duty: Black Ops II (где явно имеется перекос в сторону стремительно развивающегося аркадного стиля), мы хотели бы узнать мнение о степени игрового реализма у человека, который имеет реальный опыт участия в боевых операциях.

На данный момент Крейг задействован в качестве консультанта в съёмке фильма, обрисовывая режиссёру свой богатый военный опыт, обеспечивает безопасность высокопоставленных лиц США и обучает других профессиональных военных. И поскольку многие в нашей редакции ценят максимально приближённые к реальности игры, мы хотели бы видеть, как разработчики игр работают с солдатами Tier 1 вроде Крейга.

THG.ru: Ты, вероятно, уже сталкивался с тем, что разработчики имеют различные подходы к степени реализма в своих играх. Даже если отталкиваться от детализации и качества текстур, которые всесторонне совершенствуются в современных игровых движках, игры на основе этих движков, такие как Call of Duty, склонны нагнетать и повышать степень вовлеченности геймера в игровой процесс. Проходя очередной уровень в Battlefield 3, можно поймать себя на том, что мы следим за каждым своим шагом и собираем оружие, которое может пригодиться в соответствии с целью миссии. К какой степени реализма, по твоему мнению, следует стремиться создателям компьютерных игр?

Крейг Сойер: Приветствую, рад внести свой вклад. Что касается связи реализма и игрового стиля, то я предпочитаю рассматривать её в зависимости от ответа на вопрос "Что это за игра?".

Если речь идёт о реалистичном окружении, использующимся для отработки боевых навыков, то я, конечно, искал бы точные образы оружия и соответствующих тактических решений для каждой миссии или сценария. Если вместо этого вам нужна игра исключительно для удовольствия, что является намного более распространённым случаем, то требование к реалистичности отступает на второй план, уступая место максимальной яркости и ощущениям от игры, включая множество различных вещей, не встречающихся в реальности.

Итак, хочешь ли ты обучаться, чтобы стать настоящим бойцом, или просто хочешь немного поразмяться и пострелять? Оба варианта имеют право на существование. Насколько реалистичным будет выглядеть игровое окружение, зависит от того, что ты сам ждёшь от игры.

Крейг рядом с Дэвидом Йаффе (David Jaffe), директором Twisted Metal и God of War

THG.ru: Отсутствие фактора усталости даже в довольно реалистичных шутерах от первого лица – вот что вызывает беспокойство. Большинство игр позволяет совершить спринтерский бросок, затем замедлиться до бега, и ты сразу же можешь стрелять, совершать прыжки, а несколькими секундами позже вновь перейти к спринту. Это то, что следует изменить в следующем поколении компьютерных игр, или же "реальные вещи" не следует принимать в расчёт? Если смотреть на вещи реалистично, разве можно сразу после тяжёлого спринта поразить врага, находящегося от тебя расстоянии в сотню метров?

Крейг Сойер: Я полностью понимаю разработчиков, которые позволяют так много бегать в своих играх. В конце концов, если вам придётся прислушиваться к реальным ограничениям наших тел, темп игры резко замедлится. Геймеры любят скорость. И, как результат, снижение скорости до более реальной во многих случаях сделает саму игру менее интересной. Нам приходится учитывать тот факт, что геймер не находится в смертельной опасности. Его жизни и жизням его боевых товарищей реально ничто не угрожает. Без этой подлинной опасности создателям компьютерных игр приходится взвинчивать скорость, сохраняя динамику и увлекательность действия, чтобы компенсировать отсутствие настоящей ситуации жизни и смерти.

Смогу ли я попасть в цель на расстоянии 100 метров после тяжёлого спринта? Да! Чтобы развить этот навык, потребовалось немало времени и усилий, и это не то, на что в равной степени способны все бойцы в реальной жизни. Так что я бы не стал ждать, что каждый боец в игре сможет постоянно осуществлять подобное.

Снайпер: ты либо эффективен, либо мёртв

THG.ru: Наверное, все геймеры помнят сцену в Call of Duty 4: Modern Warfare, где ты действуешь от лица снайпера на верхнем этаже здания в Чернобыле. Как настоящий снайпер SEAL, ты можешь сказать, насколько точно воспроизведён данный опыт?

Крейг Сойер: Для меня это был огромный шаг вперёд в развитии реализма компьютерных игр. Я впервые видел её в Ираке. Когда я зашёл в кают-компанию, некоторые парни проигрывали сцену с выстрелом снайпера. Я наблюдал, как они пытаются удержать перекрестие прицела на ветру и учитывать окружающие условия, чтобы попасть в цель. Я был поражён! Как настоящий снайпер, вы должны обнаружить цель, определить её, зафиксировать границы её перемещений, оценить погодные условия, баллистику, а затем сложить всё воедино, чтобы выработать окончательное огневое решение.

В условиях игры заставлять вас бороться со всеми этими факторами, вероятно, было бы слишком сложно. Хотя, если оценивать данную игровую сцену как тренировочный симулятор, то она производит впечатление.



HG.ru: В современных многопользовательских играх всегда есть пара клоунов, которых геймеры называют "кемперами", сидящих в засаде и выводящих других игроков из игры, не вступая в бой. Это особое удовольствие – тихо подкрасться в игре к "кемперу" и "наказать" его. Как реальные профессиональные снайперы вроде тебя справляются с антиснайперами, что им противостоят? Насколько хороши враги снайперов? Можно ли их охарактеризовать лучше, чем стрелки, которые сидят в засаде?

Крейг Сойер: На протяжении многих лет я встречал много снайперов и знакомился с их методами и оснащением. Большинство, вероятно, были обычными парнями, которые отчаянно пытались заставить работать снайперскую винтовку в боевой обстановке. Хотя иногда я сталкивался с теми, кто был местным экспертом или профессионалом, привезённым откуда угодно, чтобы выполнять эту работу.

Наиболее интересная кампания "Снайпер против снайпера", о которой я расскажу, включала сербских и мусульманских снайперов во время осады Сараево. Ситуация была весьма уникальна, так как они боролись за один и тот же клочок земли с одних и тех же позиций на протяжении нескольких лет. Я поставил задачу изучить каждое укрытие, где скрывались снайперы, как сербские, так и мусульманские, чтобы понять, как была разыграна игра. То, что я узнал, поразило меня.


Одно из снайперских укрытий, разведанных Крейгом в Сараево.

Они делали свои укрытия иначе, чем я видел где-либо ещё, и я вернулся с обширным багажом знаний, которые я почерпнул из своих исследований. Один из самых странных (и страшных) моментов в данном конфликте состоял в том, что, как выяснилось, некоторые богатые европейцы брали короткие отпуска, чтобы принять участие в конфликте в качестве снайпера, а всего несколько дней спустя возвращались домой к своей обычной жизни.

"Аллея снайперов" была участком тротуара в центре Сараево, где даже женщина, которая просто шла за продуктами, не могла избежать снайперской атаки. Это была чудовищная кампания. Даже маленькие школьники были озлоблены за вещи, которые произошли тут 400 лет назад. Учитывая ненависть, которая культивировалась из поколения в поколение, схватка была на редкость озлобленной, что проявлялось во многих вещах. Не каждый день видишь массовые захоронения и другие тёмные аспекты войны. Я думал, что фильм "Снайперы" ("Shot Through the Heart", также встречается в русском переводе как "Выстрел сквозь сердце") захватил общее ощущение торговой марки хоррора, который выплеснулся наружу во время данного конфликта.


Еврейское кладбище в Сараево, где снайперы сражались друг с другом

Не является ли плохой вещью избыток реализма?

THG.ru: Что ты считаешь величайшим заблуждением о реальных боях, увековеченным в играх и фильмах, относительно и оружия, и рукопашного противостояния?

Крейг Сойер: О, я думаю, здесь можно многое упомянуть. Я бы сказал, что наибольшее заблуждение заключается в отсутствии понятия "команда" в играх. Я понимаю, почему одиночная кампания – столь важный компонент компьютерной игры, но это что-то сильно отличное от реальности спецопераций. В реальном мире мы передвигаемся как хорошо скоординированный отряд, действуя в унисон, чтобы, проходя через опасные для жизни ситуации, один боец прикрывал других. Вы не просто совершаете пробежку, выполняя по ходу движения те или иные вещи. Нужно учитывать реальную роль и значение команды. Это следует сказать в первую очередь.

Второе великое заблуждение связано с жертвами и пострадавшими. Неотложная медицинская помощь – это то, с чем в реальном мире нам приходится постоянно иметь дело. Когда вы находитесь под интенсивным обстрелом, люди, как правило, получают ранения, что означает серьёзные травмы или смерть. Это не очень весёлый компонент боя, чтобы добавлять его в игру. В игровом симуляторе я бы придал данному компоненту самый высокий приоритет, сразу после первичных навыков, как надрать противнику задницу и выиграть бой.

Что касается рукопашного боя, он должен выглядеть намного реалистичнее, даже в компьютерных играх. Я – боец. Я вырос на уличных драках, в турнирах, а затем действительно освоил боевой стиль рукопашной схватки на войне. Исходя из этого опыта я могу заверить вас, что от одного удара ножом человек не упадёт также, как от выстрела в голову. Тут совершенно другая история.


Больший акцент на командной работе – то, чего не хватает современных компьютерным играм, по словам Крейга.

THG.ru: На самом деле, здесь есть два разных решения. Может ли игра оставаться интересной, если, например, я получил ранение в ногу и, соответственно, в значительной степени потерял свою подвижность, пока не дополз до "аптечки"? Концепция повреждения, выраженного в процентах "здоровья", представляется столь вопиюще нереалистичной, и нам хотелось бы узнать, что в игре могло бы дать лучшее представление о физических повреждениях и том, как они сказываются на боевой эффективности.

Крейг Сойер: Я бы тоже хотел видеть какое-то движение в этом направлении. Бойцу на войне важно знать, как правильно реагировать на общие травмы. Если вы не знаете, что делать, то, в соответствии с законом Мёрфи, ваш боевой товарищ обязательно истечёт кровью, что можно было легко предотвратить, своевременно оказав ему соответствующую медицинскую помощь. Наложение повязки, своевременное применение жгута, освобождение дыхательных путей и выполнение требований декомпрессии охватывают подавляющее большинство боевых ситуаций, где требуется незамедлительная медицинская помощь. Если вы знаете, как и когда применять эти основы, вы можете сохранить жизни многим из ваших братьев. Хотя, прежде всего, вам потребуется выиграть бой. Не очень хорошо пытаться спасти своего товарища, если вы оба всё ещё находитесь под огнём.

Представление некоторых из этих идей в более реалистичной игре принесло бы пользу, будь это правильно воплощено. Это ещё одна важная задача, которая стоит перед нами в реальном мире. Ещё одна вещь, которая позволит осмыслить разницу между жизнью и смертью. Я думаю, это следующий логический лаг в развитии военных компьютерных игр.

THG.ru: Насколько хорошо разработчики игр создают модели оружия по сравнению с их реальными прототипами с точки зрения скорости и точности стрельбы, отдачи, веса оружия (и его влияния на передвижения)?

Крейг Сойер: Из того, что я видел последнее время в играх, внешний вид оружия и скорость стрельбы передаются правдоподобно. А вот что требует доработки, так это эффект воздействия оружия различного калибра на цель. Как, пример, невозможно уложить парня с дальней дистанции с помощью пистолета с таким же эффектом, как посредством ленточного пулемёта калибра 7,62 мм. Точно также данный пулемёт должен намного лучше пробивать материал баррикад, чем обычный пистолет.

Зачем нужно собирать более тяжёлое оружие и тащить его с собой, если оно не может пробивать машины, стены и людей? В реальном мире оно позволяет делать это. Когда игра достоверно представляет характер повреждений, я предпочитаю использовать оружие большего калибра, даже если оно снижает мобильность.


Крейг палит из пулемёта M60E3

THG.ru: Каким образом универсальный пулемёт (GPMG - General Purpose Machine Gun) обеспечивает взрывной эффект? Насколько эффективнее использование GPMG по сравнению с боевой винтовкой в реальной жизни?

Крейг Сойер: Взрывной эффект, о которым вы упомянули, может быть настолько разрушительным, насколько получится в зависимости от местности. Если вы находитесь на просторной, каменисто-песчаной местности, небольшие промахи действительно поднимают в воздух камни, песок и другие объекты, которые воздействуют на цель, производя эффект шрапнели. Это очень эффективная техника, и если она правильно используется, то позволяет значительно преумножить результативность стрельбы. В других условиях, однако, подобная тактика не обладает столь высокой эффективностью по причине отсутствия материала, который разлетается и создаёт эффект взрыва.

В пустыне я намеренно начинаю стрелять из пулемёта низко и позволяю окружающей среде также попасть в прицел. Это создаёт дополнительный поражающий фактор от разлетающегося песка, грязи, камней, наряду с, собственно, пулями.


Крейг стреляет из автоматической винтовки Браунинг M1918 - нечто подобное вы вряд ли увидите в современном шутере

THG.ru: Многие геймеры не прочь использовать пистолеты как основное оружие, поскольку определённые игровые движки позволяют стрелять из них быстрее или причинять больший вред от выстрела по сравнению с винтовкой. Как смотрит боец Tier 1 на роль пистолета? Использовал ли ты когда-либо пистолет вследствие отказа основного оружия?

Крейг Сойер: Я не буду говорить за весь отряд, но лично я рассматриваю пистолет исключительно как запасное оружие. Он приходит на помощь в ближнем бою или когда длинная винтовка не подходит для выполнения задачи. Я хочу, чтобы мой пистолет был простым, надёжным и эффективным. Я не хочу иметь какие-либо аксессуары на нём, поскольку знаю, что достану его из кобуры, когда буду бороться за свою жизнь с близкого расстояния в неблагоприятных условиях.

Я очень редко применял свой пистолет в реальных операциях, но никогда из-за того, что моя основная винтовка выходила из строя. Как правило, это происходило при зачистке узких пространств либо в условиях, где нет достаточно места, чтобы держать в руках длинную винтовку. За исключением описанных условий я использую винтовку.

Пистолет как запасное оружие

THG.ru: Итак, каково твоё мнение о пистолете Кольт 1911? Создаётся впечатление, как будто очень многие в США хранят культовые 1911. Разве ты используешь один из подобных пистолетов?

Крейг Сойер: Культовые Кольты 1911 – отличная штука. У меня было несколько подобных, и я испытал немало удовольствия, простреливая с их помощью стальные пластины. Для своих задач они превосходны! Однако, по моему мнению, им нет место в бою. Я говорю это только потому, что основная конструкция Кольта 1911 создана 100 лет назад, и предусматривает больше органов управления, чем сейчас требуется. Их магазины имеют меньшую ёмкость.

В ближнем бою я хочу самый надёжный пистолет за свои деньги. В мире спецопераций, если вы решили использовать пистолет, то это связано либо с очень ограниченным пространством, либо с выходом из строя основного оружия, с какой-либо неисправностью или необходимостью перезарядки магазина. В этом контексте, все фантастические способности пистолета пробивать твёрдые преграды ничего не значат. Надёжность важнее всего, когда вы проделали путь в половину земного шара, находитесь в ночи, в пылу жестокой схватки.



THG.ru: Геймеры также имеют склонность бегать с двумя пистолетами. Есть ли какой-либо практический сценарий, в котором ты бы использовал пару пистолетов?

Крейг Сойер: Возьмите два пистолета 45 калибра и попробуйте пострелять ими вместе на любой скорости. Это то, что не пройдёт в реальных ситуациях. Причина проста. Чтобы эффективно использовать и контролировать оружие, вам потребуется крепкая сцепка обеих рук, а также хорошая масса тела, чтобы справиться с отдачей. Когда вы используете одну руку, пистолет отскакивает намного сильнее от каждого выстрела. А в какой-то момент вам придётся сменить магазин. Это не простая задача, если вы попробуете стрелять из двух пистолетов, подобно ковбою. Наконец, если оружие выходит из строя, что часто случается в условиях боевых действий, вам нужны обе руки, чтобы достать запасное и начать как можно скорее его использовать. Я люблю повторять солдатам, которых тренирую: "В ближнем бою вышедшее из строя оружие словно парашют, который не раскрылся. Остаток вашей жизни вы проведете в попытке его починить".


Невоспетые герои: Возвращение на вертолёт после захвата иракских противокорабельных мин для обезвреживания

THG.ru: Сменим тему. В своём недавнем интервью THG Джейкоб Розенберг (Jacob Rosenberg), исполнительный директор студии Bandito Brothers, обратил внимание, что команда создателей фильма стремилась к тому, чтобы "Закон доблести" (Act of Valor) заставлял зрителя вжиться в будни SEAL и рассказывал о жертвах, которые пришлось принести. Очевидно, что данный проект был хорошо принят в американском обществе. Когда солдат элитного спецподразделения вроде тебя видит фильм или компьютерную игру, где изображается его роль, в особенности те вещи, о которых он не может говорить свободно, - что он хотел бы видеть?

Крейг Сойер: Что же, я ценю, когда вижу те жертвы и преданность делу, которые делают этих воинов теми, кто они есть. Не существует магической формулы для создания отряда "морских котиков". Ты не можешь мгновенно слепить их из воздуха. Мы являемся теми парнями, кто ощущает потребность идти вперёд и надрать задницы злейшим врагам нашей страны до того, когда они придут на нашу родину и причинят вред нашим семьям или другим американцам. Мы просто обычные парни, которые достаточно любят свободу, чтобы пройти через всё, что потребуется, и стать наиболее сильными боеспособными спецназовцами на планете. Готовность принести себя в жертву ради общей цели – это то, что я ценю в подобных фильмах.

Мой друг, актёр и бывший армейский рейнджер Тим Абель познакомил меня со студией Bandito Brothers в прошлом году, но они были в самом разгаре работы над "Законом доблести", так что мы никогда не сотрудничали в полной мере. Я надеюсь, что рано или поздно наши пути сойдутся, ведь у нас есть много общих интересов. Я рад, что фильм получился хорошим. По крайней мере, на этот раз историю рассказывали люди, которые поддерживают наши войска, а не те, кто только желает опозорить их, изображая наших защитников как неизбирательных, кровожадных убийц. Позитив куда лучше. Наши солдаты его заслужили.

Важность подписки о неразглашении (OPSEC)

THG.ru: Создаётся впечатление, что есть большая разница между ванильным спецназом и "тёмными" отрядами Tier 1, вроде DEVGRU и Delta, если исходить из освещения этих отрядов в фильмах и книгах. Например, почему ветеран SEAL из отряда Team One пишет книги, а бывший боец DEVGRU – нет?

Крейг Сойер: Ответ на этот вопрос прост: OPSEC. Методы, используемые на уровне Tier 1, должны быть защищены. Сохраняя дань уважения и признательности нашим братьям, мы держим эти подробности в себе ради безопасности отряда и успеха будущих миссий



THG.ru: Учитывая последние новости о том, что бойцы DEVGRU публикуют книги и консультируют разработчиков видеоигр, что представляет из себя ваш протокол относительно участия в создании фильмов и игр, соблюдая при этом подписку о неразглашении OPSEC? Как ваше сообщество относится к последним инцидентам такого рода?

Крейг Сойер: Протокол остаётся таким же, каким был всегда. Не раскрывать наши секреты. Поскольку у нас открытое общество, то, что мы говорим нашим согражданам, мы также сообщаем нашим врагам. Нашим врагам не нужно знать, как мы делаем то, что мы делаем. Консультируя различные проекты, можно внести огромный вклад, вообще не затрагивая специальное обмундирование, коммуникации и тактику, которые используют наши элитные войска, чтобы добиваться успеха.

В качестве советника, даже когда ты говоришь людям, что не будешь раскрывать секреты, некоторые всё равно спрашивают. В таких ситуациях остаётся лишь придерживаться твёрдой линии или же бросить проект и уйти. Я отказался от очень многих проектов из-за того, что столкнулся с подобными вопросами. Когда я начал работать в качестве консультанта, то смирился с необходимостью либо достойно выполнять свою работу, либо отказываться от неё. Я прошёл слишком много и знаю, что на данный момент заставляет меня что-либо делать. Если мне что-то не нравится, я отказываюсь и ухожу.

Моё сообщество смотрит на недавние известные нарушения OPSEC с отвращением и разочарованием. Одно дело – шаткий политический компромисс внутри нашего отряда, но иметь бойцов, которые колесят по миру, шаг за шагом выдавая наши методы в книгах и видео – немыслимо. Преследование в отношении таких нарушителей необходимо и уместно. Будем надеяться, что в дальнейшем мы не увидим более нарушений OPSEC такого рода.

THG.ru: Вместе с хорошо известными операциями, успешно проведёнными SEAL за последнее время, вылезло много самозванцев. Что в этих самозванцах больше всего раздражает настоящих "морских котиков"?

Крейг Сойер: Когда я вижу такого позёра, я чувствую себя оскорблённым. Я удивляюсь, почему клоун, который пытается извлечь выгоду из роли десантника SEAL, просто не прошёл через тренировки и не стал одним из нас, чтобы это заслужить. Быть "морским котиком" - это не только носить футболку или потягиваться в баре. Если позёр не имеет того, что для этого нужно, тогда как он посмел изображать из себя спецназовца? Мы, как правило, срывали футболки со спин парней-военных на Филиппинах, когда видели, что они носят одежду с эмблемой SEAL. Мы просили их - один раз - снять футболку. Если они врали или отказывались, мы надирали им задницы и забирали футболки. Одно время вся стена кают-компании была увешана этими сувенирами, собранными за время пребывания в этом месте. Если бы я захотел носить футболку астронавта или рассказать людям о том, что я сделал ради жизни, я пошёл бы на тренировку и заслужил это. Вот как я это представляю.

Добавлено (05.12.2012, 23:01)
---------------------------------------------
Это первая часть интервью.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Топ 10

Новички

Активные форумчане

Активные комментаторы

Самые уважаемые

Самые дружелюбные

Haoose

(18854 постов)

MasterMist

(12649 постов)

Demid_OFF

(9651 постов)

VERGILIY

(8402 постов)

LarsUp71

(6594 постов)

Mysteri0

(6015 постов)

roadrunner

(5596 постов)

unknown2304

(5247 постов)

amigo091

(4951 постов)

Lordw007

(4894 постов)

Smotritel37

(2852 комментов)

cRAZYeND

(2148 комментов)

ScorpionBSG

(1890 комментов)

vindiesel

(1827 комментов)

ButcherwithAXe

(1819 комментов)

XSHKIPERX

(1649 комментов)

PETROVeeCH

(1532 комментов)

Yureyko

(1483 комментов)

the_Prodigy

(1381 комментов)

b0mbeyb0x

(1380 комментов)

Haoose

(21251 репы)

Mysteri0

(11597 репы)

MasterMist

(11212 репы)

Ulysses

(9535 репы)

ENEY

(7795 репы)

SonOfGods

(7693 репы)

-=Raven=-

(7590 репы)

sputNIK37

(7503 репы)

igorok66

(7187 репы)

kondrat

(7042 репы)

amigo091

(102 друзей)

Romzec161

(100 друзей)

GhostBond

(72 друзей)

oklibid

(35 друзей)

Uchenik1984

(30 друзей)

zydex

(28 друзей)

ELusive

(27 друзей)

Mysteri0

(24 друзей)

Haoose

(21 друзей)

Казанова

(20 друзей)

Статистика
 

© 2007-2024 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна