---------------------------------------------------- • Дата выхода: 5 июня 2018 • Жанр: Экшен · RPG • Издатель: Focus Home Interactive • Разработчик: Dontnod Entertainment • Платформы:PS4, Xbox One, PC ----------------------------------------------------
Vampyr - это ролевая игра про вампиров, действие которой разворачивается после Первой Мировой войны. Главным героем игры становится доктор, который после укуса вампира сам становится кровожадным монстром, который, впрочем, сохранил рассудок и пытается создать лекарство от бушующей испанки, не став монстром окончательно.
Игрокам предоставляется выбор - или сохранить свою человечность, выпутываясь из сложившейся ситуации исключительно своими силами, или же поддаться соблазну и стать легендарным монстром. В зависимости от принятых решений игроки продвигаются по сюжету, меняя судьбы разных людей, и приходя к совершенно неожиданным развязкам.
За такое время до выхода игры ее 5 раз закроют, потом опять откроют и в итоге может выйти что угодно. Такие далекие анонсы - тупо пиар для привлечения внимания к студии разрабов.
Дата: Воскресенье, 06.03.16, 12:57 | Сообщение # 7
Данный ролик представляет пре-альфа версию Vampyr и вовсе не отражает то, как игра будет выглядет к релизу, тем более что геймплея как такового тут очень мало — начинается с 2:25.
Разработчики из Dontnod с самого анонса своей вампирской RPG в сеттинге послевоенного Лондона Vampyr, не скрывали, что смерть в игре будет играть одну из главных ролей.
Мы уже знаем, что играя за зараженного вампиризмом хирурга, сможем перерезать буквально весь Лондон, однако постепенно выясняется, что тема смерти будет куда глубже и насыщеннее, нежели возможность утопить город дождей в крови.
Сегодня в сети появились новые подробности Vampyr, ознакомиться с которыми можно ниже:
Студия знает, что главный герой является монстром, поэтому позволит игроку быть настолько кровожадным, насколько он захочет В начале игры главный герой Джонатан Рид будет еще человеком В отличии от прочих RPG, в Vampyr жители каждого района будут связаны друг с другом дружбой, любовью, ненавистью или враждой В качестве примера приводится сцена ссоры двух людей на одной из пустынных улиц ночного Лондона. Во время перепалки старший из мужчин достает пистолет, стреляет в молодого и затем скрывается в подворотне. Если успеть заговорить с раненым, то он скажет: "После возвращения он стал совсем другим". И если преследовать этого человека, то во время убийства мы узнаем последнюю мысль умирающего: "Все нормально, я давно уже погиб во Франции" Тогда же выясняется, что это были отец и сын Если бы игрок вмешался, то мог бы примирить родственников и предотвратить кровопролитие Действия героя влияют на мысли персонажей после смерти. Так, например, если убить отца после примирения, то свою смерть он воспринимет не как освобождение, а похищение времени, которое он мог бы провести с сыном Тем не менее, разработчики утверждают, что здесь нет правильных и неправильных решений В Игре нет системы кармы и она не поощряет добрые действия Единственное, что может сделать игрок — это только глубже погрузиться во тьму Избегая убийств, главный герой не будет чувствовать голод крови, но упустит опыт, который мог бы потратить на усиление своих навыков Dontnod проводит параллель с Bioshock, где главному герою было совсем не обязательно убивать маленьких сестричек, чтобы добыть из них адам. Вместо этого он мог спасти их и получить за это меньшее количество адама. Определить какое из действий "хорошее", а какое "плохое" не трудно В Vampyr нет "хороших" действий В игре есть герои, но вы не один из них Истинные герои — это охотники на вампиров, с которыми предстоит столкнуться Риду Релиз Vampyr состоится в 2017 году на PC, PS4 и Xbox One.
Недавно французская студия Dontnod провела в Париже ивент, посвященный новой игре — Vampyr: Darkness Within, которая ранее была известна как просто Vampyr.
Во время мероприятия команда поделилась горстью новых подробностей по экшен-RPG, посвященной Лондону времен испанки. Вот кратко все самое интересное:
У игроков будет полная свобода в подходе к игре — можно убивать совершенно всех или проходить без единой смерти... по крайне мере невинного человека Мир игры полу-открытый, включает четыре района Лондона Существует два основных способа исследовать город. Игроку потребуется вести расследование для поиска ответов путем разговора с жителями и важными NPC, поиска улик Помимо противников будут не только охотники на вампиров, но и очень странные и сильные вампирские существа Vampyr: Darkness Within, как и другие игры Dontnod, включает систему выбора и последствий, но, в отличие от прошлых игр, в новой игре выбор будет значительно брутальнее и кровавее — вам потребуется убивать Самая главная сложность — решать, кого убивать, кого оставлять в живых Игроков ждут ситуации, когда жизнь идет дальше после того, как убит тот или иной персонаж. Мы увидим не только, что станет с убитыми, но и теми, кто знал жертву и теперь должны выживать без нее Vampyr: Darkness Within включает разветвленную историю и четыре концовки, в том числе без смертей — и такое прохождение будет очен сложным Релиз до конца года.
Хотя мир игры Лондона 1918 года полу-открытый, тут будут отдельные локации, закрытые по сюжетным причинам
Мир игры не такой большой, как Skyrim или GTA — общая площадь не сообщается
Лондон воссоздан на основе исторических фактов, документальных фильмов и материалов того времени
В игре будет 60 различных типов граждан — никаких безымянных NPC
У каждого персонажа есть имя, идентичность, друзья, соседи, семьи, работа и прочее
Взаимодействие с персонажами или решение, что с ними делать (убивать или нет), будет влиять на окружающих, создавая динамическую систему
Если убить слишком много людей в определенном районе, он начнет "разваливаться" — тут будут одни монстры, стража и вампиры
В случае убийства персонажа с квестом, вы теряете возможность получить его
Если же никого не убивать, то у вас будет мало опыта — проходить игру в таком стиле будет сложнее всего
Каждый раз убивая человека, происходит сохранение, так что вы не сможете вернуться назад
Персонаж может развивать три разных набора скиллов - Теневой вампир — скрытный и использует силы для манипуляции жертвами - Инстинктивный вампир — брутальный и агрессивный - Кровавый вампир — управляет врагами, заставляя кровь в телах врагов закипать или насаживать их на кровавые пики
В игре будет по крайней мере две фракции вампиров: меньшие — скрываются в канализации, благородные — в высшем обществе
Дата: Воскресенье, 18.06.17, 18:10 | Сообщение # 23
Не могу понять почему игра так деградировала по сравнению с прошлым показом 2016 года!? Как будто билды перепутали и в 2017 привезли наработки из 15 года. Неужто пререндер показывали в прошлый раз, очень ждал игру до этого е3, теперь, что-то вообще не то, даже гг двигается как парализованный.
Дата: Воскресенье, 18.06.17, 20:28 | Сообщение # 24
ЦитатаMr_Serzh_B ()
Не могу понять почему игра так деградировала по сравнению с прошлым показом 2016 года!?
да пора бы уже привыкнуть, что тот "геймплей" которые показывают на первых презентациях не геймплей вовсе. То же видео, что и в кат-сценах, только сделаны в виде геймплея для заманухи. Сколько уже такое видели.
Разработчики студии Dontnod представили на E3 2017 геймплей своего экшена Vampyr. Журналисты Polygon отметили, что у игры похожая на Dishonored боевая система и действительно интересный моральный выбор. В какой-то момент перед игроком встает вопрос: помочь обществу или помочь себе.
В качестве пример приводят один из эпизодов игры, когда Риду, главному герою игры, приходится выбирать, кем поживиться для восстановления сил. На одной чаще весов немолодая женщина, на второй находится усыновленный ей бездомный парень, на другой — ее сын-бандит и серийный убийца. Усыновленный ребенок очень любит приемную мать, ее родной сын ревнует, а мать прикрывает преступления сына. Кого-то из них необходимо "съесть", чтобы восстановить силы.
Если "выпить" сына, то в Лондоне упадет уровень преступности, но Рид не получит большой пользы от этого. Кровь матери намного полезнее, насыщеннее и позволит прокачать уровень. Приемный ребенок тоже вкусный, но это самый неинтересный вариант. После выбора герой немного поспит, а расстановка сил в мире изменится: герой отреагируют на то, что кто-то другой оказался жертвой вампира. Что важнее: равновесие в мире или собственная прокачка? В каждом случае реакция будет уникальной.
Показанное за закрытыми дверями демо в ближайшее время может быть опубликовано в сети.
Дата: Понедельник, 11.09.17, 19:55 | Сообщение # 26
Интервью с нарративным директором проекта, Стефаном Боверже
Наверное, вам уже не раз приходилось отвечать на этот вопрос, но всё равно интересно: можно ли сравнивать Vampyr с Vampire: The Masquerade?
— Хо-хо, мы не удивляемся таким сравнениям и вполне ожидали их, когда анонсировали проект. Но нет, вообще эти две игры лучше не сравнивать, потому что у нас совсем другая цель. VTMB предлагала игроку жить в мире вампиров, участвовать в войне кланов и вообще была игрой скорее про тайный мир, про вампиров как древнее сообщество. Vampyr же затрагивает иные вопросы: кто такие вампиры, откуда они взялись и почему обладают своими способностями? Например, наш вампир — это простой человек из плоти и крови, он не призрак, не превращается в туман, и может видеть себя в зеркале. Да, его плоть вечна…
Вечна настолько, что он может регенерировать? Потерял руку — отрастил новую. В таком духе?
— Да. Очень мало вещей в мире нашей игры могут убить вампира. Например, взять то же солнце. Оно не превратит его в дымку, прах. Обожжёт немного и высушит, это да, но если вернуть в его тело кровь — вампир оживёт.
Любопытно, а что стало основным источником вдохновения при создании этого проекта?
— «Дракула». Удивительная книга. Также в принципе всё готическое, литература и кино. Работы Говарда Лавкрафта, что, наверное, тоже очевидно.
А почему Лондон выбран в качестве основного места событий, а не, скажем, Трансильвания?
— Потому что он идеально подошёл к нашей задумке. Он мрачный, поглощённый туманом, очень дождливый, в меру готический, и именно сюда прибыл Дракула из Трансильвании! Более того, Лондон под конец Первой мировой очень страдал во многих аспектах — здесь были социальные проблемы, бушевала эпидемия испанского гриппа, а газеты всё это замалчивали, фокусируя внимание людей на всё ещё гремящей в Европе войне. Да и грипп испанским назвали именно с отвлекающей целью, будто эпидемия развивается в Испании и пришла в Британию именно оттуда — такие ассоциации были у читателей из-за названия. Хотя в то время Испания жила относительно мирно, а эпидемия началась во Франции. Мудрое решение, стоит отметить. В условиях растущей эпидемии, очень просто спрятать вампирское сообщество и его проказы.
— Да, вот именно! Кто обратит внимание на очередной труп на улице, в парке или тёмном переулке? Люди привыкли к смертям. Война, эпидемия.
Окей, а что на счёт других вампиров в игре? Джонатан Рид ведь не единственный из своего нового рода.
— О да, будут и другие вампиры.
Своеобразный клан или тайное сообщество?
— Скорее сообщество, про которое почти никто не знает. За исключением его членов, разумеется, и нескольких людей. Вообще, игра начинается с вашей встречи с неведомым вампиром, который кусает Джонатана и превращает его в кровососа. Вы просыпаетесь на следующее утро и так: «Что за нахер?!» — затем начинаете познавать совершенно новый для себя мир. Другие вампиры, которых вы встретите, наверняка знают вашего «создателя», однако они не скажут вам его имя. Спросите любого из них, ответ будет примерно следующим: «Не скажу точно, но кто-то очень сильный». Ведь только высшие вампиры могут создавать других себе подобных. Высшие и древнейшие! А учитывая, что фактически все древние вампиры покинули Англию, значит кто-то из них вернулся… Зачем и почему он сделал вампиром именно Рида? В этом вам и предстоит разобраться!
Но почему другие вампиры, даже зная личность искомого вами древнего, не спешат делиться этой информацией?
— Всё дело в том, что они очень консервативны в этих вопросах и не любят обсуждать, кто кого создал, кто над кем имеет больше власти и так далее.
Получается, в игре будет классическая система деления вампиров на высших и низших, я верно понял?
— Конечно! Здесь даже будет особый вид низших вампиров, которых все остальные называют скальвами, то есть «рабами», и относятся с великим презрением. Они почти безумные хищники и трупоеды, с которыми никто не считается. Мясо и расходный материал. Любой уважающий себя вампир убьёт встреченного мерзкого скальва. Понятно. А можно будет развивать отношения с разумными вампирами? Быть может, в игре присутствует романтическая линия?
— Кстати, присутствует. Вы встретите женщину-вампира, её зовут леди Эшбори. Элизабет Эшбори. Она не будет спешить открываться вам, даже о таких мелочах, как её реальный возраст. Спросите, сколько ей лет, а она скажет: «мне вечно 20 лет», или что-то в таком духе, ха-ха. С ней будут свои сюжетные сцены и загадки. О, есть у меня в арсенале вопросик про сцены: помнится, в Remember Me была очень раздражающая штука — мы не могли пропускать уже просмотренные ролики. И при втором-третьем прохождении были вынуждены вновь их смотреть. Повторится ли та же история в Vampyr?
— Ха-ха, да, наш промах. Нет, на этот раз всё будет нормально. Вы не сможете пропустить сюжетный ролик, когда смотрите его в первый раз, но при дальнейших прохождения — сколько угодно пропускайте.
Вообще у вас в студии очень крутые дизайнеры, сценаристы, и Remember Me с Life is Strange это доказали. Хотелось бы, чтобы в остальных аспектах новая игра также превосходила предыдущий экшен студии.
— Да, мы провели работу над ошибками. В Remember Me была недостаточно интересная боевая система, я бы даже сказал неуклюжая, и камера оставляла желать много лучшего. Плохая камера.
С камерой согласен, это вообще болезнь многих экшенов от третьего лица, но боевая система, скопированная из «Аркхемской» серии Batman, была в меру любопытной благодаря решению с созданием комбинаций.
— Да, с этим мы поработали неплохо, благодарю! В Vampyr, тем не менее, мы уверены, что и боевая система получится более динамичной, а следовательно и увлекательной, и камера будет доставлять много меньше неудобств. Все игроки на это надеются, можешь не сомневаться, особенно учитывая, что любители вампирской тематики не видели крупной игры в данном сеттинге со времён популярности VTMB!
— Ты определённо прав. Vampyr будет большой игрой. Около пятидесяти часов займёт только прохождение основной сюжетной линии. Может немного меньше, но не сильно. Ежели выполнять все побочные активности и задания — прохождение может занять около восьмидесяти часов. Отлично! Среди наших читателей много любителей выбить побольше трофеев в играх, и сделать это с наименьшими затратами времени. Будет ли в Vampyr какая-то сюжетная ветка, в которой игроки смогут увидеть буквально все основные и побочные события, не считая концовок?
— Нет, в игре не будет такого прохождения, в котором можно сделать всё, получить всё, увидеть всё и так далее. Дело не только в концовках, коих четыре, но и в системе решений.
О как! А что можете рассказать об этой системе принятия игроком решений на протяжении игры? Всё-таки у вас сюжетная RPG, интересно понимать, насколько мы влияем на неё.
— О, здесь всё просто: вы делаете то, что хотите. Буквально. Хотите быть добрым и заботливым, никого не убивать? Пожалуйста, мы предоставляем такую возможность и даже обеспечили особую концовку, если игрок умудрится вообще никого не убить. Но это чертовски, чертоооовски сложно!
И трофейчик, небось, тоже соответствующий придумали?
— Конечно, ха-ха. И если вам захочется играть кровожадным вампиром, убивающим всё живое на своём пути — это тоже в вашей власти. Игра ни разу не скажет вам: «Эй, послушай, ты поступаешь хреново!» или «Посмотрите, у нас тут пионер и герой завёлся!». Если вы увидели персонажа, и он вам не понравился, его жизнь в вашей власти. Можете убить и даже имя не спросить, потому что кепку не одел, а можете узнать про него больше и лучше понять. Например, выглядит персонаж преступным сукиным сыном, но вы не убили его сразу, а поинтересовались личностью — а у него есть маленький и тяжело больной сын, и в сложившейся ситуации мужчина просто не нашёл иного способа добывать деньги на лекарства, чем грабежи. Может он и не настолько плохой человек? Но вы всё равно можете всех убить, и тогда получите другую концовку. Игру можно пройти при любых обстоятельствах.
То есть залажать и зайти в некое подобие тупика не получится?
— Нет, конечно нет. Но смотря что понимать под словом «залажать»! Кто-то играет в скрытном стиле и считает что все остальные, кто играет иначе, с насилием, кровищей по экрану и женскими стонами, лажают, потому что видят одни сцены и пропускают другие.
Всё у нас в голове, ха-ха. Но в зависимости от стиля прохождения игроки видят разные концовки, хорошие и плохие, отсюда и такие выводы, что хорошо, а что плохо внутри игры.
— Ха-ха, есть такая проблема, но в Vampyr нет хороших и плохих концовок. Есть несколько вариантов завершения истории, которые зависят от вашего стиля прохождения, это так. Но игра не говорит вам: «вот это хорошая концовка и ты хороший», или «вот эта концовка плохая, а ты злодей в чёрной мантии». Завершения — это последствия ваших действий.
Получается, не будет ни хорошей, ни плохой, а что на счёт истинной? Знаешь, многие игры любят выставлять какую-то конкретную концовку, которой обычно непросто достичь, как нечто истинное, правильное и полноценное.
— Нет, истинной концовки в нашей игре тоже не будет. Никаких градаций.
Но для получения платинового кубка и 100% игрокам придётся пройти ещё четыре раза?
— Как минимум, да.
Окей, интересная схема. А какие механики, по твоему мнению, будут наиболее ярко, или лучше сказать мрачно, выделять Vampyr из потока других Action/RPG?
— О, это просто! Мне кажется, что самая значимая из механик следующая: вы почти не будете получать опыт за сражения с противниками, то есть глупо будет гриндить врагов десятками и сотнями, как это делают во многих ролевых играх. Вы будете получать какие-то крохи опыта за задания, исследование мира, нахождение секретов и битвы, да — но много на них не прокачаешься. Чтобы стать по-настоящему сильным, вам нужно пить кровь людей. Вы же вампир, чёрт возьми!
Ха, но это ведь принуждение, какой-то прям разработческий терроризм над добродушным игроком!
— Ну нет, это испытание! Хотите быстро прокачаться и стать могучим вампиром? Пожалуйста, питайся от живых. Но изволь заплатить цену: убей слишком много людей в одном районе Лондона, и ты его потеряешь. Торговцы, обычные люди, все связанные с ними квесты — всё это будет утеряно до следующего прохождения. Допустим, в одном районе живёт пятнадцать человек. Убейте десять из них, и остальные пять погибнут от рук разбойников, других вампиров, перепуганных соседей, или просто удерут.
С такой стороны тоже можно посмотреть, да. А ещё какие механики считаешь отличительными?
— Ещё мы решили уделить внимание классике и канонам жанра. Поэтому в нашей игре вампир не может просто так войти в дом другого человека. Хозяин должен пригласить его войти. Поэтому игрокам придётся искать способ убедить человека впустить его. Обманом или используя сверхъестественные способности. Последние могут сработать не сразу, потому что многие жители морально стойкие — ещё бы, в такое-то время. Но немного прокачавшись, возможно, вам удастся покорить и их разум.
А что на счёт религии в игре?
— Отличный вопрос! Мне нравится ряд дурацких и примитивных ограничений, которые мы использовали. Одно из них касается религии: не каждый может войти в церковь. Это очень странно, ведь Рид — доктор, учёный, верующий в закон Ньютона и теорию эволюции Дарвина, его религия вообще волновать не должна, но став вампиром он ощущает для себя угрозу. Даже когда видит распятие. При этом, встретив другого вампира и рассказав ему ситуацию, он может услышать: «Что? Не можешь войти в церковь? Это странно». Рид удивится и спросит: «А ты можешь, что ли?!», на что получит ответ: «Конечно могу, я же верю в Господа». Так-то!
Так, вампир верит в бога — это даже занятно, хотя где-то я подобное уже видел. В Hellsing, что ли. Не припомню. Но я точно знаю, во что сейчас верят многие игроки — в DLC! Есть у вас какие-то планы на загружаемый контент для Vampyr, сюжетный или косметический?
— Косметические дополнения уже анонсированы как часть бонусов за предзаказ, если мне не изменяет память. Что касается сюжетного дополнения, то на данный момент у нас нет таких планов. Однако скажу — если мы захотим сделать сюжетное DLC, то это будет не раньше того момента, когда его проект будет лежать у нас на столе. В смысле, когда мы будем точно знать, о чём расскажем игрокам, как и почему. Планировать DLC ради DLC мы не собираемся, это не резонно. Хотя мы уже примерно понимаем, какие дополнения сможем сделать для Vampyr. Но игра выйдет полностью завершённой, никаких недосказанных и вырезанных кусочков.
Это круто, но знаешь, когда мир и игровой процесс увлекают, игрокам хочется возвращаться и возвращаться в игру. Например, как в случае The Witcher 3: Wild Hunt. Мне кажется, что имея на руках крупный мир и много интересных персонажей, в дополнениях можно раскрывать их характеры и истории.
— Да. Собственно, это то, о чём я сказал выше — мы понимаем, какие дополнения сможем сделать. В какую сторону пойти. Если мы решим делать DLC, то это будут истории других персонажей. Судьба Джонатана и все загадки, связанные с ним, будут раскрыты в основной игре. По моему мнению, хорошая RPG должна рассказывать и полноценно завершать историю персонажа, а не оставлять кучу дырок с мыслями в стиле «Когда-нибудь мы вернёмся и залатаем их в новых играх или DLC.
Прекрасно, но мне кажется, что это не работает столь однозначно в тех случаях, когда речь идёт о серии.
— Да, в случае серий сложнее, но арка героя всё равно должна быть закрыта. Например,Ю мне очень нравится идея нового Red Dead Redemption. В оригинале мы играли за взрослого Марстона, уже покинувшего банду и искупающего свои грехи. Вторая же часть будет приквелом и покажет нам приключения того же героя, но в молодые годы. Это круто. Ну или как в Metal Gear, тоже подобная схема.
Времечко нас начинает поджимать, так что вернёмся к игровым вопросам — что на счёт оружия и способностей Джонатана Рида?
— С оружием всё просто, будет рукопашное и огнестрельное. От кинжалов, скальпелей и палиц, до пистолетов и дробовиков. Вы сможете улучшать экипировку, в игре будет ремесленническая система. А вот с силами и способностями сложнее. Игроки смогут прокачать интересные вампирские силы, которые позволят им контролировать разум людей, исчезать, телепортироваться и так далее.
Не помню где именно, кажется в каком-то аниме, я видел примерно следующую сцену: герой представил, что сжимает сердце своего противника, и затем, сжав кулак, вполне реально убил его.
— Конкретно этого приёма нет, но телепатические способности имеются. Джонатан умеет контролировать кровь людей.
Давление?
— В том числе, и коагуляцию. То есть свёртываемость.
Хм, любопытно. Посмотрим, как оно будет действовать! А будут ли в игре какие-то любопытные механики, вроде детективного режима в Remember Me?
— Именно такого не будет, но своих тайн, требующих ответов, будет предостаточно. Основная из них — это кто и почему сделал Джонатана вампиром. Почему именно его, в огромном городе, наполненном жителями.
То есть он не верит, что это могло быть совпадение?
— С его точки зрения совпадений не существует. Тем более, он учёный, доктор, эксперт в области крови. Разражается эпидемия, которая устилает Лондон трупами, а затем кто-то или что-то превращает его в вечного, пусть и не бессмертного, вампира? Нет, что-то тут определённо нечисто!
Что же, надеюсь, да и все наши читатели тоже, у вас получится сделать интригующую историю и отполировать игру, до релиза ведь осталось совсем недолго! Благодарю за уделённое время, не прощаемся и будем на связи.
— Мы стараемся сделать всё как можно лучше, даже не сомневайся. И читатели пусть не сомневаются! Тебе спасибо за внимание и хорошего Gamescom 2017.
Представители издателя Focus Home Interactive приносят свои извинения: «Было трудно принять такое решение, но так будет лучше для всех. Соблюдение сроков не должно подрывать качество.»
Нарративный директор Vampyr Стефан Боверге (Stéphane Beauverger) рассказал о процессе разработки игры, влиянии издателя и теме вампиров. По его словам, команда Dontnod стремилась сделать историю про вампиров и показать, как они граничат на стороне добра и зла, их сущность и жизнь среди людей.
В мире слишком много игр про зомби, а вампиры клевые. Кроме того зомби, гули и вервульфа в большую часть времени тупые создания.
С самого начала создания сценария игры, он предложил рассматривать две сущности главного героя и поместить его в интересный сеттинг. Для этого был выбран мрачный город окончания Первой мировой войны, когда вокруг миллионы убитых, испанский грипп и полная разруха.
Французский издатель Focus Home Interactive впервые сотрудничал со студией Dontnod, но предоставил ей относительную творческую свободу. По словам Стефана, над работой в разное время трудились от 60 до 80 человек. Для сравнения, на Life is Strange максимум работало 60 человек.
При этом разработка Vampyr стала возможно только благодаря успехам предыдущих тайтлов. По словам Стефана, если студия не растет и не использует свой собственный успех, то она либо умрет, либо будет поглощена.
Он также подтвердил, что игра не является ААА-проектом.
Конечно нет. Вообще, ААА это странная штука. Я считаю, что это проект, в который вложены миллионы, и это не то, что мы делаем.
Ты не можешь соревноваться с AAA-тайтлами. Ты можешь только сделать хорошую игру с сильной историей, хорошей боевой механикой и геймплеем и надеяться, что когда игрок положит геймпад, то скажет: "Вау, это было отличное приключение". 500 тысяч копий для самоокупаемости Vampyr и никаких DLC
Глава Focus Home Interactive Седрик Лагарриг назвал условия, при которых разработчики студии Dontnod и издатель получат прибыль от Vampyr. Для того, чтобы окупить вложения понадобится 500 тысяч копий, реализованных через различные платформы. Успешным проект будет признан, если Vampyr разойдется тиражом в миллион копий.
Седрик отметил, что цель является достижимой, потому что другие проекты Focus Home Interactive успешно реализуются с похожими показателями.
При этом у игры не будет никаких дополнений.
Мы предпочтем сразу делать сиквел, если игра понравится геймерам. У нас и студии Dontnod уже есть идеи по развитию истории.
Седрик рассказал, что издатель давно искал возможность сделать крутую игру по вампирской теме и Dontnod предложили отличную идею с запоминающимися артами. Vampyr не является ААА-тайтлом, хотя тематика и концепция позволяют сделать полноценный блокбастер. У игры недостаточный бюджет для такого уровня.
Релиз Vampyr намечен на PC, Xbox One и PS4 на первый квартал 2018 года. Точная дата будет известна позже.
За такое время до выхода игры ее 5 раз закроют, потом опять откроют и в итоге может выйти что угодно. Такие далекие анонсы - тупо пиар для привлечения внимания к студии разрабов.
пост почти трехлетней давности ну вот время и пришло. Ну будет интересно посмотреть, что же получилось. Но брать прям с жару не буду. Подожду отзывы поигравших.