Жанр: Action, TPS Издатель: Rockstar Games Разработчик: Rockstar North Платформы: PC, X360, PS3, XONE, PS4 Дата выхода: PC - 14 апреля 2015 XONE, PS4 - 18 ноября 2014 X360, PS3 - 17 сентября 2013
Официальный сайт | Игра в Steam | Фан-сайт Лос-Сантос – город солнца, старлеток и вышедших в тираж звезд. Некогда предмет зависти всего западного мира, ныне это пристанище дрянных реалити-шоу, задыхающееся в тисках экономических проблем. В центре всей заварухи – троица совершенно разных преступников, отчаянно пытающихся ухватить удачу за хвост в непрекращающейся борьбе за место под солнцем. Бывший член уличной банды Франклин старается завязать с прошлым. Отошедший от дел грабитель банков Майкл обнаруживает, что в честной жизни все не так радужно, как представлялось. Повернутый на насилии псих Тревор перебивается от одного дельца к другому в надежде сорвать крупный куш. Исчерпав варианты, эти трое ставят на кон собственные жизни и учиняют серию дерзких ограблений, в которых – или пан, или пропал. В Grand Theft Auto V поклонников ждет не просто самый огромный и детализированный мир из когда-либо создававшихся Rockstar Games, но и возможность влиять на жизнь и поступки сразу трех главных героев. Такое переплетение историй нескольких персонажей позволит сделать игру максимально увлекательной и захватывающей. Все атрибуты знаменитой серии в полной мере присущи и Grand Theft Auto V – здесь и невероятное внимание к деталям, и фирменный черный юмор, и высмеивание поп-культуры, и даже совершенно новый, невероятно амбициозный мультиплеерный режим.
Минимальные: OS: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2* (*NVIDIA video card recommended if running Vista OS) Processor: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 CPUs) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 CPUs) @ 2.5GHz Memory: 4GB Video Card: NVIDIA 9800 GT 1GB / AMD HD 4870 1GB (DX 10, 10.1, 11) Sound Card: 100% DirectX 10 compatible HDD Space: 65GB
Рекомендуемые: OS: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1 Processor: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 CPUs) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 CPUs) Memory: 8GB Video Card: NVIDIA GTX 660 2GB / AMD HD7870 2GB Sound Card: 100% DirectX 10 compatible HDD Space: 65GB
нормальная графика на pc будет чуть лучше + еще скрины отфотошоплены, да и в этой игре не особо важна графика, важен сюжет и свобода действий, за эо и любят серию gta
Перевод статьи из GameInformer от Shazoo.ru Пятая часть - Искусство Grand Theft Auto Остальные части выше...
Дабы получить представление о процессе создания столь запутанных миров, как в Grand Theft Auto, мы пообщались с Rockstar North и арт-директором Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).
Когда вы в конце концов решили воссоздать Лос Сантос в Grand Theft Auto V, какие элементы San Andreas версии вы хотели сохранить, и от каких моментов вам было удобнее отказаться?
Мы хотели освежить мир, так, как это было с Либерти Сити в Grand Theft Auto IV, наши отсылки не были направлены на город из прошлых частей. Вместо этого, мы вернулись на реальные места и локации. Некоторые компоненты снова нашли свое место, но многое легче было обновить, чем пытаться воссоздать оригинал. Это полностью новый мир, ждущий своего открытия, готовый предоставить невиданный ранее опыт.
Либерти Сити вобрал в себя дух Нью-Йорка лучше, чем это удавалось большинству книг и фильмов. Какие элементы южно-калифорнийской культуры вы хотели добавить в Лос Сантос, которых вам не удалось реализовать в San Andreas?
Наши процессы и качество воспроизведения мира настолько эволюционировали со времен San Andreas, что теперь уже сложно даже подумать о San Andreas в данных условиях. В прошлом у нас не было возможностей cделать все надлежащим образом, но это та область, которую мы всегда хотим продвинуть вперед. Мы хотели выйти за пределы города, как фона, где пешеходы бездумно бегают по кругу, вместо этого создать ощущения присутствия части реального мира с индивидами, идущими по своим делам, а также с различными районами, которые существуют на самом деле и которые вы можете посетить.
В San Andreas основное внимание было уделено культуре гангстерства. Теперь же мы пытаемся передать современную культуру Лос Анджелеса в целом, то, чем он живет сейчас, и то разнообразие, что приводит в жизнь город и окружающие его районы. Итак, в каком-то смысле различие между San Andreas и V в том, что V более глубокая игра. Здесь все гораздо больше детализировано и продумано. Все это сводится к увеличению масштаба с массовым повышением точности — не плохой вариант. Мы стремимся передать нюансы, которые заставляют места жить своей жизнью, но делая это в контексте города, также возникает сильный контраст.
Лос Анджелес интересен своей многообразностью. Вот как город видится мне: разносторонний, растущий, немного сумасшедший, он больше, чем жизнь! Мы смягчили растущую природу Лос Сантоса тем, что сжали город до такой степени, чтобы он никогда не казался пустым, но здесь есть все, включая запоминающихся сумасшедших персонажей и моменты из жизни, которых вы не сможете пережить где-либо еще; чудаковатость, которая больше, чем просто часть Лос Анджелеса, как пальмы или пробки. Мы наполняем этот мир уникальными персонажами, с которыми вы можете столкнуться, а также случайными событиями, свидетелями которых вы можете стать или в которые вас могут вовлечь, все это по-настоящему оживит мир и ваш опыт в таком масштабе, с которым мы никогда не сталкивались раньше, и определенно такой масштаб, которого мы не могли получить в San Andreas.
Какие ваши любимые элементы Лос Анджелеса, которые вы включили в Лос Сантос?
Одним из величайших достижений, которых мы добились, стала детализированность такого массивного и вариативного мира. Я люблю тот контраст, который предоставляет нам Лос Анджелес как город — здесь все так разнообразно, так много крайностей, ну а мы в свою очередь делаем все возможное, чтобы передать это. Когда мы создавали город, мы бывало летали над ним и проверяли разные вещи используя свободную камеру. Это просто невероятно — смотреть на расстоянии мили на огромный город, реки, береговую линию, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса, всякие городишки, фермы, здания, а потом постепенно приближать камеру, зумируя до небольшой площади. Начиная с самого верха, можно увидеть тени от облаков, плывущих далеко за горизонт, вертолеты, птиц, самолеты, приближая камеру вы увидите пешеходов и машины, чуть ближе и вы заметите уникальную архитектуру конкретной области, граффити на стенах, некоторые из которых уже закрашены другими, несчитанное количество фальшивых брендов на витринах магазинов и по TV шоу, фильмы и рекламу на билбордах, затем, зумируя еще, вы сможете увидеть как опрыскиватели включаются по вечерам, чтобы полить газон, лужи, которые собираются вокруг шлангов на автомойках, собак прыгающих к забору когда, кто-то проходит слишком близко, соседей , которые расслабляются лежа на шезлонгах рядом с бассейном, высыхая под последними лучами заходящего солнца. То, как хитро выглядящие парни шляются вокруг магазина 24/7, готовые вбить в асфальт любого, кто подойдет слишком близко, далее передвигаем камеру в магазин, в котором все от еды на подносах, до сигарет и журналов за прилавком индивидуально смоделировано и текстурировано специфическими брендами, разработанными специально под данный район. Пол в 24/7 испачкан следами ног, а некоторые плитки откололись от него откололись и немного побились по краям. За дверью магазина, видно как на ветру колышется тряпичный тент, теперь зумируем обратно, обратно, обратно, до тех пор пока 24/7 не станет таким маленьким, что будет едва различим. Знайте, что тот же уровень детализации вы сможете увидеть везде, где вы захотите взглянуть. Все, что вы можете увидеть, а увидеть вы сможете многое, полностью реализовано и готово, наполнено уникальными персонажами, средствами передвижения, миссиями и опытом, который вы испытаете. Это впечатляет.
Говоря о уровне внимания, который Rockstar прикладывает для захвата культуры и жизни города и его предместий – насколько глубого вы закапываетесь в информацию о населении и прочем?
Мы забираемся довольно глубоко, чтобы быть уверенными, что правильно захватываем оттенок области. Мы всегда проделывали много исследовательской работы, знакомя команду с фотографиями локаций, но со времен GTA IV, все выросло на новый уровень. Мы собрали более четверти миллиона фотографий, наснимав множество часов видео. Мы использовали различные картографические и street-view инструменты. Наша исследовательская команда записала десятки DVD набитые информацией, документами, новыми историями, видео-клипами и тому подобным. Статистические данные помогли сделать правильное население в каждой зоне. Мы смотрели на данные о владении и продажами автомобилей, таким образом создавая наш список техники. По сути, любая информация, до которой мы могли добраться, была использована так или иначе. Все это служит направляющей – мы не просто копировали или повторяли реальный мир. Мы использовали все это в качестве основы для создания чего-то уникального и особенного. И это проще сделать, когда ты полагаешься на реальность, когда ты строишь на чем-то, а не выдумываешь все сам.
Во время изучения локаций, Rockstar часто полагается на гидов, представляющих им различные культурные слои городов, то что туристы обычно не видят. Кто демонстрировал вам Южную Калифронию?
Исследовательские вылазки были гигантскими. Мы охватывали просто огромные зоны. Уже сам охват настолько массивного города как L.A. уже очень сложно само по себе, а у нас еще были пустыни, холмы, леса, города и фермы. Наша команда проделала фантастическую работу организовывая все это, знакомя нас с нужными людьми, которые могли бы показать нам все вокруг. От историков-архитекторов, до скаутов локаций. От копов на пенсии, до диджея Pooh. Нас возили по идеальным местам, при этом рассказывая обо всем и сохраняя в безопасности.
Прохожие всегда заставляли чувствовать города GTA живыми, но любой кто посещал L.A. может подтвердить, что Калифорнийцы скорее сядут в свою машину чтобы проехать пол квартала и получить штраф, чем пройдутся пешком. Каким образом вы оживляете этот город, учитывая отсутствие прохожих в некоторых областях?
Мы обнаружили, что не смотря на уменьшившееся количество прохожих бродящих по улицам, всегда есть люди, которые делают что-то. Мы написали систему, которая управляет этим. Создавая людей и машины выполняющие определенные вещи на карте в определенное время на протяжении дня. Вы можете увидеть садовников и уборщиков, ждущих на автобусных остановках Восточного Лос Сантоса по утрам, после, вы увидите их ухаживающими за садами и домами на Беверли Хиллс днем. Эта система позволяет сделать мир живым – и это часть того, что придает каждой области свой особый оттенок.
Лос-Сантос больше чем GTA IV, Red Dead Redemption и GTA: San Andreas сложенные вместе. От арт-дизайна до перспективы, что было самым сложным в процессе создания мира такого масштаба?
Основной трудностью было удержание всего этоого у себя в голове, при этом развивая и двигая вперед. Сейчас многие из нас знают Лос-Сантос даже лучше чем Эдинбург (тут располагается офис разработчиков серии GTA), но добиться этого было очень непросто. Это массивная задача в плане разработки со всех точек зрения. Существует такое большое количество зон и наполнение их уникальными особенностями и попытка сделать так, чтобы они ощущались правильно – все это потребовало максимальных усилий от множества талантливых людей во всех студиях Rockstar. Но все это создало мир, который сможет увлечь вас надолго, и который мы сможем развивать дальше.
В GTA V вы не только позволяете игрокам исследовать Лос-Сантос и его предместья, мы так же сможем погружаться под воду. Как вы подходили к дизайну этих регионов? Что за сюрпризы ждут игроков?
Мы постарались сделать блоковый мир как можно быстрее, чтобы его можно было постоянно развивать, так что мы добавляем новые особенности, детали и зоны почти до самого релиза. Детали и особенности добавляются слоями и проходами. Это позволяет нам сохранять уровень соответствия, но факт остается тем же – мы постоянно работаем с идеями, изменяя карту, развивая ее так что она приобретает свои финальные очертания, иногда это импульс геймплея, иногда желание чего-то визуального. Мы всегда ищем способы развлечь игрока, дать ему почувствовать другие ощущения, и изучение подводного мира является одним из таких элементов. Как любая другая зона, подводная заслуживает того же внимания, тут есть каньоны, глубокие впадины, коралловые рифы, которые создаются с целью разнообразия и веселья.
Что появляется первым – создание мира или набор миссий, которые дизайнеры хотят включить, и которые требуют определенные локации? Расскажите нам о партнерстве, которое требуется для двух этих дисциплин в рамках столь масштабного проекта.
Сначала мы создаем мир. Относительно небольшая команда строит безтекстурную версию мира, прежде чем начнется все остальное. Это позволяет ощутить масштаб, увидеть горизонт, почувствовать каждую зону. Когда мы чувствуем что довольны результатом, комнда начинает заполнять мир. Когда такой мир закончен, когда по нему можно проехаться, начинается работа над миссиями. Часть идей возникает на основе самого мира. другие создаются на бумаге. Миссии развиваются похожим образом что и мир – начинаясь как едва играбельные скетчи. По мере разработки миссий, вокруг них может создаваться собственная карта. Этот процесс требует постоянного взаимодействия и хождения туда-обратно. чтобы все подходило как надо, а иногда приходится менять сами миссии в связи с изменением мира по визуальным причинам.
Так как технологические возможности развивались в последние годы, GTA отошла к фотореализму на консолях, но остановилась не полностью перейдя в этот стиль. Что за философия в таком подходе?
Я думаю, что фотореализм это довольно скучно. Это даже не цель как таковая, скорее неизбежность технического развития. Толчок GTA в сторону реализма выполнил свою поставленную роль, но куда важнее создать мир и персонажей со своими собственными характеристиками. Это гораздо веселе, интересней и – по крайне мере для меня – куда привлекательней.
В какой момент разработки вы начали работать над внешним видом героев?
Майк Кейн, один из арт-директоров, работает с парнями в Нью-Йорке, которые подбирают и сканируют наших персонажей. После этого Майк и его команда занимается приданием особенностей, чтобы персонажи чувствовались верно. Так же как и остальные особенности игры – все развивается в процессе разработки.
Так как уровень детализации вырос за последние годы, кат-сцены Rockstar стали куда более кинематографичными. Что, если таковое есть, вы хотите сделать иначе в GTA V?
Самой главной вещью, которую мы хотели сделать – это внедрить их в игровые ощущения, сделать их гладкими, чтобы катсцены начинались и заканчивались бесшовно, завязываясь в единый опыт.
Какими новыми инструментами движка RAGE команде особенно нравится пользоваться в GTA V?
Мы добились некоторых отличных вещей в плане освещения и шейдерной модели, которые открывают больше контроля и утонченности. Так же нам понравился доступный масштаб, мы смогли вписать целый мир. В GTA IV мы отображали только 1.5 километра, теперь мы можем визуализировать горы расположенные на другом конце мира за много-много миль. Вы можете видеть как вдалеке горят огни, и как правдоподобно изображаются здания на горизонте. Все это делает мир более единым. Но если говорить о проекте, то тут существуют миллионы вещей, маленьких и больших, которые позволили нам расширить ощущения.
Перевод статьи из GameInformer от Shazoo.ru Шестая часть - Добро пожаловать в солнечный Лос-Сантос Остальные части выше...
Добро пожаловать в солнечный Лос-Сантос
Когда руководство Rockstar Games начало разрабатывать концепцию Grand Theft Auto V после подведения итогов 4 части cерии, было предложено множество идей на рассмотрение. Но вместо того, чтобы искать новую локацию и соответствующий сеттинг, команда решила, что можно продолжить работу над Сан-Андреас, который к этому времени значительно поменялся бы.
"Мой брат Сэм вместе с ведущим художником Аароном Гарбутом, оба были действительно заинтересованы идеей создания настоящего Лос-Анджелеса", говорит вице-президент Rockstar Games – Дэн Хаузер. "Мы чувствовали, что еще не закончили историю Сан-Андреас – который был относительно маленьким, шаблонным городком. В то же время нам были крайне интересны Лос-Анджелес и его окрестности, открывая нам отличные темы для проб, и множество разных игровых зон - что-то, что имеет отношение и к IV, и к San Andreas, при этом оставаясь свежим и уникальным."
Несмотря на то, что Rockstar уже работала над этим регионом несколько раз за последние несколько лет, создавая такие тайтлы как L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles, и Grand Theft Auto: San Andreas, они ощущали, что открыли лишь тонкий слой его стиля и культуры. Если и существует такая среда, которая подходит для пародии в стиле GTA, то это точно тщеславная столица мира. Голливуд вместе с его порно-индустрией, декриминализацией марихуаны, борьба иммигрантов, закрытые общинами, роскошные башни посреди палаточных городков бездомных, и разорившееся правительство – существует огромное количество тем, которые можно раскрыть в особом стиле Rockstar.
"География, которую вы можете изучить за пределами Лос-Анджелеса – действительно впечатляет" говорит Хаузер. "Контраст между пустыней и сельской местностью Южной Калифорнии, удаленные от Лос-Анджелеса области и северные территории – все это создает отличный микрокосм на тему красно-синего штата – а различные культурные особенности только подчеркивают географию. Я думаю, что для нас это стало тем, что так ценно в этой области."
Передвижение по Лос-Сантосу
Code
Поощряя игроков к исследованию такого огромного пространства, Rockstar открывает такое количество автомобилей, какого не было ни в одной игре GTA. Среди подтвержденных на сегодняшний день транспортных средств присутствуют BMX, горные велосипеды, мотоциклы, внедорожные байки, огромное разнообразие легковых автомобилей и грузовиков, вертолеты, самолеты, квадроциклы, и водные скутеры. Вам не придется ждать последних часов игры, чтобы добраться до небес. Так как Тревор – ветеран войны с опытом полетов, то вам нужно просто найти самолет и залезть в него.
В Grand Theft Auto IV появились признаки плотной городской среды, набитой возможностями на каждом углу, в то же время, Red Dead Redemption предоставил большие открытые пространства и сделал их более дружелюбными в плане геймплея, введя динамической встречи чтобы игроки с интересом брались за миссии. Grand Theft Auto V сочетает в себе лучшее из обоих игр, предоставляя игрокам самый большой открытый игровой мир в истории Rockstar с огромным и разнообразным городом выступающим в качестве эпицентра.
Когда я спрашиваю, почему они выбрали идею создания одного большого города, вместо того, чтобы создать два или три, Хаузер говорит, что это дизайнерское решение в первую очередь основываясь на прошлом опыте использования. «Суть - построить один город и сделать это правильно. Сделать свою правдоподобную версию L. A., который по площади является самым крупным городом в мире, игра должна дать вам представление обширности - если не полностью повторить его. На создание такого города приходится тратить очень много времени и денег, и если разделить его на два, то вы потеряет суть LA."
Насколько велик этот новый мир? Арт-директор Аарон Гарбут представил вычисления. Если объединить внутренние и наружные пространства вместе, Лос-Сантос будет больше, чем миры Red Dead Redemption, San Andreas и Grand Theft Auto IV вместе взятые, при этом останется еще дополнительное пространство. Этот обширный открытый мир включает в себя пляжы, огромные виноградники, большую дикую пустыню окружающую доступную для исследования гору Чилиад, регион Солтон-Си, военную базу, и конечно, расползающийся на холмах пригород переходящий к оживленному городскому центру Лос-Сантоса. Также не забудьте свое подводное оборудование, потому что вы сможете изучить детализированное дно океана вдоль побережья Лос-Сантоса.
Ничего потрясающего не вижу, в реале будет еще чуть хуже
В динамике наоборот будет лучше смотреться. Это сейчас вы так скрупулёзно рассматриваете 1 скриншот, когда появиться игра, вы в ней потеряетесь и графика покажется вам божественной! Инфа 100% :D
Добавлено (09.11.2012, 22:26) --------------------------------------------- И вы же учтите, что это пререндерные рекламные скриншоты, где, по сути, тонна фотошопа. А это значит, что в игре самой все будет еще хуже, чем на них.
Перевод статьи из GameInformer от Shazoo.ru Седьмая часть - Совершая Переход Остальные части выше...
Мы встречаем Тревора и Майкла уже в команде, однако, отнюдь не по их собственному желанию. ФБР занимается расследованием по их делу и для того, чтобы стряхнуть их, трио понадобится провернуть миссию а-ля "хватай и тащи" для федералов. Они встречаются на вертолётной площадке, чтобы подобрать гражданскую вертушку, любезно предоставленную федеральным бюро для миссии.
Пока Майкл останавливается, Тревор разносит агента безопасности, охраняющего вертолёт, за то что тот торчит здесь со своим наушником, в то время как все вокруг "рубят бабло и трахают баб". Майкл пытается утихомирить своего неуравновешенного дружка, а Тревор продолжает бесноваться, словно сумасшедший персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на эту миссию, при условии, что освободят его друга, Брэда. Он снова повторяется об этом, на что Майкл отвечает: "Мы поговорим о Брэде позже". Кажется, их мнения по этому поводу могут разделится.
Похоже, это первый контакт Франклина с Тревором - Майкл, видя его ошеломленного гневной тирадой безбашенного психопата, ставящей под угрозу менторские способности первого, успокаивает Тревора, обещая разобраться со всеми проблемами.
Франклин подтверждает свою готовность и миссия продолжается. Майкл одевает снаряжение для спуска на веревке вдоль небоскрёба и они с Тревором грузятся в вертолёт. Когда они прибывают к возвышающейся штаб-квартире IAA (аналог ЦРУ в GTA), Франклин уже умостился со снайперской винтовкой наверху соседнего здания, готовый отреагировать на насилие в здании штаб-квартиры. Когда Тревор улетает из вида, игрок берет на себя роль Майкла, контролируя его спуск к требуемому офису. Механика спуска напоминает таковую в Rainbow Six Vegas, где игрок полностью контролирует камеру, скорость спуска и т.д.
Пока Майкл спускается вдоль небоскреба мы можем наблюдать людей за стеклом, занимающихся своими повседневными делами. Стоит отметить также музыкальную составляющую, которая нарастает в своей напряженности в соответствии с геймплейной напряженностью - впервые в серии GTA.
Майкл дислоцирует цель как раз вовремя - леди, проводящая допрос, угрожает изнасиловать оную 18-дюймовым Maglite'ом (известный производитель мощных фонарей, используемых многими службами в странах по всему миру). В то время как женщина словесно разносит допрашиваемого, попутно расшибая его пальцы тяжелым фонарем, он придерживается своей позиции, мол: "Я устанавливал обычное видеооборудование, никакое не видеонаблюдение".
Не дожидаясь пока ситуация выйдет из-под контроля, Майкл вышибает стекло и хватает цель, одновременно целясь пистолетом в допрашивающих, медленно тянущихся к личному оружию. Внезапно, иконка на экране предлагает игроку переключиться. С этого момента, мы можем оставаться в роли Майкла, пытаясь перестрелять агентов по очереди, в ожидании пока Франклин "снимет" остальные цели из снайперской винтовки. Однако, игрок вызывает радиальное меню и выбирает Франклина. Мгновенно переключившись на вид с позиции Франклина, мы размещаемся за спусковым крючком снайперской винтовки в здании напротив. Визуально, переход выполняется плавно, подбирая такой угол обзора, чтобы удобнее было освоиться с новой ролью сию секунду. В роли Франклина, игрок быстро выполняет свою работу с оставшимися агентами. После того как Тревор подбирает Майкла с целью, начинается вертолётная погоня над живописным центром Лос-Сантоса. Во время преследования у игрока есть три варианта - вы можете пилотировать вертолёт Тревором, отстреливать пилотов преследующих вертолётов из снайперской винтовки в роли Франклина либо же вести огонь на подавление из штурмовой винтовки Майклом. Сбив пару птичек, команда возвращает вертолет на площадку ФБР, завершая миссию.
После того, как мы лицезрели эту короткую демонстрацию, геймплейные возможности, открываемыми подобными различными перспективами, становятся очевидными. Переключение на другого персонажа во время игры в нужное время поможет устранить слепые зоны и в тоже время держать игрока в самом центре событий. Позволяя нам менять героя, во время выполнения разных задач делают подобные задания ещё более интригующими - представьте себе взлом сейфа одним персонажем и мгновенное переключение на героя "на шухере" ожидающего прибытия копов с секунды на секунду.
Мы имеем геймплейную особенность, которой обладают все игры - на определённом этапе игра заставляет выполнять ту или иную штуку и вы заведуете этой механикой. - говорит Хаузер. Если вы играете одним персонажем, это значит, что вы должны будете вести машину, когда это фаново, стрелять, когда это фаново, летать, когда это фаново и прыгать с парашютом, когда это фаново. Однако, это приводит к забавным последствиям - например, слишком долго лазить по лестницам, или в случае с переходами к одному заданию к другому, оказаться запутанными в них. С помощью нескольких протагонистов мы можем избежать этих ситуаций, и избавиться от переходных моментов, оставляя вас в сердце событий.
Восьмая часть - Кто не рискует...
Как и крупнейшие структурные изменения в дизайне игр со времен GTA 3, внедрение системы смены персонажа – непростая задача. Так как возможность перепрыгивать в другого героя нажатием кнопки крайне комплексна для движка, Rockstar продолжает работать над оптимизацией производительности. Занимаясь этим кропотливым делом, они обнаружили места в миссиях, где можно сделать такие переходы более кинематографическими и захватывающими, используя все новые технологии, которым команда научилась во время создания Max Payne 3.
В сочетании с гибкостью повествования, которую обеспечивает система нескольких героев, Rockstar надеется, что они создали основу для своей самой инновационной игры.
"Мы чувствуем, что это наша самая продуманная игра в плане сюжета благодаря переплетению этих персонажей," говорит Хаузер. "Когда ты идешь по истории Майкла, ты так же продвигаешься по сюжету Тревора, но другим образом, и встречные точки просто захватывают. Я думаю, что это стало одной из самых сложных задач, так как у нас отсутствовал опыт в этой области, но мы сделали все возможное, придумав то, что создает уникальную глубину и ощущение сюжета, которая не возможна при наличии единственного персонажа."
Для такой успешной серии как Grand Theft Auto, любое крупное изменение – это риск. Фанаты ожидают расширенный мир GTA IV в сеттинге Сан-Андреас, но они получат куда большее. Только время покажет, как фанаты воспримут эту новую структуру трех персонажей, но судя по тому, что мы увидели, эта игра имеет потенциал поставить франчайзу – и другим играм с открытым миром – новую высоту. Изменения – это не просто, но если риск Rockstar окупится, вознаграждение как для Take-Two так и для фанатов GTA будет огромным.
NoGaems Друг, если бы на них была тонна фотошопа, то они выглядели бы совсем по другому. При таких масштабах игры то, что нет достоверного отражения ни о чем ни говорит. Лучше убрать часть мешуры чем играть с низким FPS. + большая часть того, что представлено вами на скриншотах - баги текстур, которые я уверен будут исправлены к релизу. Эти скриншоты подрисованы лишь с одной целью - лишний раз кинуть камень в огород консолей и не более того. Игры в динамике смотрятся всегда лучше, а тем более от R*, которые никогда не выпускали зализанные скриншоты, вспомни RDR и как было в процессе игры.
Всю след.неделю, начиная с понедельника, портал IGN будет делиться эсклюзивными подробностями и скриншотами сабжа. Кроме того, в среду, 14 ноября, в 19:30(МСК) на их официальном сайте можно будет посмотреть прямую трансляцию второго трейлера.
Дата: Воскресенье, 11.11.12, 02:52 | Сообщение # 444
Quote (Grost1911)
да не ври ты!
Зачем мне врать? Не, ну у каждого разное понятие хорошей графики. Для меня лесенка на каждом объекте, отсутствие нормальных теней, ужасный депт оф филд, текстуры низкого разрешения, нереалистичные отражения - это плохо. Может, для кого-то это нормальным будет, но не для меня. Понятно, что на консолях не может идти речи о графике хорошей, но тем не менее, она хотя бы выглядеть должна эстетично, учитывая ту цену, которую они заламывают за игры.
Дата: Воскресенье, 11.11.12, 03:34 | Сообщение # 445
Quote (NoGaems)
Цитирую Grost1911:да не ври ты! Зачем мне врать? Не, ну у каждого разное понятие хорошей графики. Для меня лесенка на каждом объекте, отсутствие нормальных теней, ужасный депт оф филд, текстуры низкого разрешения, нереалистичные отражения - это плохо. Может, для кого-то это нормальным будет, но не для меня. Понятно, что на консолях не может идти речи о графике хорошей, но тем не менее, она хотя бы выглядеть должна эстетично, учитывая ту цену, которую они заламывают за игры.
Не ну если учитывать все вышеперечисленное,для консолей это норма,скептически я не вглядывался в каждую деталь,я после gta4 на PC,и после запуска на PS3 был поражон "качеством" картинки,а на счет цены за игры,мне пофиг,я их не в состоянии купить,да и нет желания,теб более цены допустим на игры ps3 эт ваще космос,я прикупил взломаную PS3,прошол экзы и продал,за что и купил=)
Дата: Воскресенье, 11.11.12, 14:51 | Сообщение # 446
Quote (NoGaems)
Для меня лесенка на каждом объекте, отсутствие нормальных теней, ужасный депт оф филд, текстуры низкого разрешения, нереалистичные отражения - это плохо. Может, для кого-то это нормальным будет, но не для меня.
Смешно конечно, но с добавлением подобных эффектов RDR и на топовом ПК лагал бы.
и консольный GTA4 от писишных только сглаживанием, да дальностью прорисовки отличается.
Дата: Понедельник, 12.11.12, 14:43 | Сообщение # 447
— Мир GTA 5 в пять раз больше мира Red Dead Redemption, включая большую территорию под водой, которую можно исследовать; — Впервые в истории игры появляется музыка фоном, для придания большей атмосферности и кинематографичности; — Неожиданно переключившись на Майкла, можно застать его прохлаждающимся в бассейне или ссорящимся с женой; — В миссиях возможно участие и двух героев, поэтому переключение во время таких заданий возможно лишь между ними; — Журналисты, перед демо, думали, что это будет что-то вроде GTA 4 в размере XL, но после увиденного они были обескуражены. Это нечто гораздо большее; — Дэн Хаузер верит в ту же формулу популярности Grand Theft Auto, что и президент T2: не выпускать каждый год новую часть; — Со слов Дэна Хаузера, «Лос-Сантос в San Andreas был неправильным»; — Старт GTA 5 был дан в 2008 году, с разработки сценария и концепции; — Сначала придумали Майкла, затем Франклина. Трэвор стал последним; — В игре три персонажа, но они настолько проработаны, что играя за каждого, вы будете чувствовать себя героем отдельного фильма; — Модель взаимоотношений между персонажами: герой (Майкл) и два антагониста (Франклин и Трэвор); — Майкл наиболее традиционный GTA-герой, но он излишне лицемерен. Трэвор очень неприятен, он даже задницу после похода в туалет не вытирает. Франклин пытается балансировать между ними, выбирая лучшее; — Время действия игры примерный период 2010-2013 года, именно поэтому там отображены такие темы, как кредитный кризис, подъем Китая, негативная ситуация с кинопроизводством, деньги, паранойя, плохое финансирование, теории заговора и прочее; — Пояснение «охоты за долларом»: в GTA 4 было много денег, но их сложно было потратить. Теперь у игрока в GTA 5 будет гораздо больше возможностей покупать что-то, деньги на самом деле стали работать. Да и многое в истории вертится именно вокруг бабок; — В GTA V нельзя изменять фигуру персонажа, но разработчики хотели бы вернуть эту возможность в следующей своей игре; — Решение ввести трех персонажей далось очень просто, буквально при помощи нескольких писем по электронке; — Будут одиночные миссии. — Дайвинг и подводные пещеры; — Миссии таксиста, водителя скорой помощи и т.д. не будут такими, как прежде. Но для каждого героя из трио будут еще дополнительные способы заработка. — В некоторых миссиях вас будут «заставлять» переключать персонажей, но в большинстве миссий свободный выбор; — Нет кооператива для однопользовательских миссий, но кооперативный режим будут фигурировать в мультиплеере; — Ориентация на мультиплеер с большим количеством контента, чтобы держать игроков в постоянной заинтересованности. — Принцип переключения: круговое меню с лицами трех персонажей; — Анимация из LA Noire не используется! Выглядит хорошо, но пока еще не слишком завершенной. Prewiew от insidegamer! Взято с http://gta-real.com