Разработчик: Hammerpoint Interactive Издатель: Arktos Entertainment Group Платформы: PC Дата выхода: Осень 2012 Жанры: Action (Survival horror) / 3D / 1st Person / 3rd Person / MMO
Об игре: События The War Z развернутся спустя 5 лет после «зомби-апокалипсиса». Большинство людей погибло, а города превратились в руины, но год назад появилась новая надежда. Выяснилось, что из стволовых клеток некоторых оживших мертвецов можно создать вакцину от вируса. Однако найти зомби-мутантов, чтобы извлечь из них нужные ткани, нелегко — для этого приходится идти в самое сердце крупных городов. Чтобы уцелеть во время опасный путешествий, потребуется хорошее снаряжение, которое тоже не валяется на каждом углу. В его поисках помогут различные записки, оставленные NPC или другими игроками. Например, один из дневников расскажет историю семьи, члены которой сбежали из дома и гибли от рук зомби один за другим. Внимательно прочитав его, можно понять, где бедняги спрятали свои припасы. Но коварные игроки могут составить фальшивое письмо и заманить вас в ловушку.
Зомби-мод для Arma 2 под названием DayZ дал жанру survival horror такую встряску, что ему можно посвятить отдельную статью. Однако раньше, чем Bohemia Interactive расшевелится, доведет его до ума и поставит на коммерческие рельсы, на этой поляне начнут пастись их конкуренты. Arktos Entertainment Group, выпустившая онлайновый шутер War Inc. Battle Zone, и Hammerpoint Interactive трудятся над MMO The War Z, задумка которой очень похожа на DayZ.
Впрочем, по словам исполнительного продюсера Сергея Титова, разработка началась еще прошлой осенью, когда о популярном сегодня моде еще никто не слышал. Тогда они планировали сделать классическую MMORPG, в которой игроки должны выполнять задания и постепенно открывать новые области огромного игрового мира, но успех DayZ заставил их пересмотреть концепцию. The War Z также позволит путешествовать без искусственных ограничений. Сначала авторы предложат лишь один регион — Колорадо. После релиза в игре появятся Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Париж и другие мегаполисы, окруженные десятками городов поменьше и деревень. Площадь локаций колеблется от 200 до 400 квадратных километров. Одновременно на одном сервере смогут играть до 250 человек.
И все же чаще всего противниками будут буйные покойники. Здешние зомби двигаются медленно, поэтому от них легко оторваться, достаточно запереть за собой дверь или залезть на возвышенность. Но порой «жмуров» вокруг так много, что бежать некуда, так что лучше не привлекать их внимание: например, использовать оружие с глушителем или маскировать запах. Если они все-таки укусят и заразят вашего персонажа, придется срочно искать вакцину. Хотя чаще вас будут волновать более насущные вопросы: где безопасно остановиться на ночлег и как достать пищу, воду и бинты. В поселениях, которые охраняют NPC, относительно безопасно, однако авторы не станут запрещать одним игрокам убивать других даже здесь. Впрочем, общаться с выжившими цивилизованно The War Z тоже позволит: помимо магазинов и почты, в городах также есть доска объявлений, с помощью которой можно искать соратников или давать другим игрокам задания за определенную награду.
В отличие от DayZ, где гибель всегда влечет потерю всех предметов, в The War Z заявлены два режима. В обычном добыча не исчезает навсегда после смерти игрока. Он просто не может пользоваться ей в течение 1-2 суток после возрождения. В «хардкорном» старуху с косой не обманешь — она забирает себе все, что нажито непосильным трудом, и обнуляет «прокачку» (кстати, развивать способности персонажа можно в разных областях — от владения оружием, медицины и туристических навыков до выносливости и умения видеть в темноте). Зато в этом режиме сразу после возрождения выдают оружие, чтобы вы могли постоять за себя.
The War Z поступит в продажу этой осенью по цене $29,99.При этом торговать предметами за реальные деньги разработчики тоже будут, однако «золото» для расчетов в спецмагазине позволят добыть и в самой игре. Для этого придется собирать стволовые клетки тех самых зомби-мутантов. За отдельную плату авторы также разрешат арендовать собственный сервер и менять его настройки.
5 -редактируем хост файл. Идем в "C:\Windows\System32\Drivers\etc или жмем win+r и далее вводим
6- щелкаем правой кнопкой мыши по файлу и убираем атрибут только для чтения, открываем далее его блокнотом и добавляем в конце 76.115.137.4 api1.thewarinc.com
Клан antistarforce 1. Пишем сюда в ЛС сообщение с таким содержанием: Тема: WarZ Текст сообщения: Имя вашего персонажа 2. Ожидайте приглашения. (Только для игроков взломанной версии версии)
Ну я не был бы так резок Пока рано делать какие либо выводы, а вот то что игра выглядит как полный рип офф с Day Z это совсем не хорошо. Такая наглость лично у меня вызывает недоумение. Даже буковку Z и ту скомуниздили, да авторских прав у создателей мода на нее нет, но всем понятно с чем эта буква будет ассоцироваться в первую очередь. Возможно что путнее из The War Z и выйдет (в чем я сильно сомневаюсь, особенно после взгляда на послужной список издателя), но пока это выглядит так попытка заработать на чужом труде.
Дата: Воскресенье, 22.07.12, 14:49 | Сообщение # 10
Масштабное интервью
Добро пожаловать в «MMO учебник по выживанию» — The War Z, разработанный Hammerpoint Interactive и издателем Arktos Entertainment Group. Чтобы понять, чем различаются Day Z и The War Z, мы решили взять интервью с главным продюсером Arktos — Сергеем Титовым и дизайнером Hammerpoint Interactive Эриком Нординым (Eric Nordin).
IGN: Окей, давайте поставим все точки над и: Какова была ваша реакция на успех DayZ? Разрабатывался ли The War Z перед релизом альфа-версии DayZ в апреле?
Сергей Титов: Мы думали над игрой о зомби еще в прошлом году, а после начали разработку ММО, основывающегося на квестах в огромном инфицированном мире. Цель игроков — искать и «открывать» новые зоны на карте во время выполнения внутриигровых квестов. Когда DayZ только вышел в свет, мы были очень взволнованны по поводу того, что игроки желали увидеть еще одну игру, над которой мы работаем.
Наша реакция была по типу: «Вау, это круто. Похоже мы не одни, кто делает игру про зомби-апокалипсис».
Когда мы увидели популярность DayZ и ее растущую аудиторию, как игроки и сообщество реагировали на это, мы поняли две вещи.
Первое — наши мысли по поводу того, что все полюбят идею с зомби ММО, оказались верны. Второе — мы решили забросить идею постепенного открывания вещей по мере прохождения карты и квестов. Игрок должен будет сам изучать мир, получать информацию и квесты по различным заметка, дневникам и тому подобных вещей, оставленных NPC и даже игроками.
Короткий ответ — в то время, как мы начали разрабатывать нашу игру до DayZ, нас воодушевило то, как DayZ стал настолько популярным. И да, некоторые из наших последних дизайнерских решений были осуществлены под влиянием форумов DayZ.
IGN: The War Z будет похож на DayZ, или же будет что-то новое и отличающееся от DayZ?
Эрик Нордин: Большая часть нашей команды — фанаты DayZ. Нам нравится, как DayZ захватил ощущение одиночества в большом враждебном мире, где для вас самым большим врагом является не сами зомби, но и выжившие. Сами выжившие также ничем не отличаются от вас. Они боятся людей, которые также пытаются выжить. Такого же чувства мы хотим добиться в TWZ.
Основное различие TWZ и DayZ заключается в том, что DayZ — это мод для хардкорного военного симулятора. Мы создаем отдельную игру, в котором мир полностью воссоздается в зомби-апокалипсисе, поэтому игроки чувствуют себя полностью погруженными в эту среду. Мы хотим, чтобы игроки видели признаки борьбы и уничтожения людей, которые борются с зомби, а также чтобы было то самое чувство страха и беспокойства, при изучении инфицированного мира.
IGN: Как обстоят дела с внутриигровым миром? Будет какое-то разделение, как, к примеру, в APB, или же все будут играть в одном мире на одной карте?
Сергей Титов: Будет один мир, который мы называем «Колорадо» (Колорадо — один из штатов США. прим. пер.), но также у нас есть и больше кол-во разнообразных уже разработанных миров, которые основаны на реальных локациях по типу Нью-Йорка, Лос-Анжелеса, Парижа и так далее. Мы будем выпускать новые миры\карты когда они будут готовы для всех игроков бесплатно.
IGN: Какие вещи игроки могут встретить на своем пути?
Эрик Нордин: Вы начинаете сражаться спустя пять лет, после того как инфекция распространилась по всему миру, поэтому большая часть людей или погибла, или стала ходячими. Города находятся в плачевном состоянии, ресурсы скудны и разбросаны по всему миру. Примерно за год до того, когда вы начинаете свой путь, «военными» были обнаружены особые мутировавшие зомби.
Эти зомби имеют стволовые клетки, которые могут быть извлечены и использованы для создания вакцины, которая лечит людей при заражении. Люди по всему миру охотятся за этими «специальными инфицированными», однако сами спец. зомби могут быть найдены только в ночное время, а самое главное — они очень редки, поэтому игрокам придется идти в такие места, где зомби ходят в массах. Большие города, крупные деревни и так далее. Если вам понравится охотиться на этих специальных зомби и извлекать стволовые клетки, вы сможете продавать их торговцам в «безопасных поселениях» на золотые монеты — самую ценную валюту в игре.
При изучении мира, поиска продуктов питания, оружия, патронов и снаряжения, игроки будут находить «записки» и «дневники» — куски текста оставленные игроками и NPC. К примеру, вы можете найти дневник, который будет рассказывать историю семьи, которая покинула свой дом и сбежала от зомби, а после — начала умирать один за другим. Если вы будете читать внимательно, то найдете различные подсказки, которые приведут вас к месту с улучшенным снаряжением. Еще один сценарий — находить записки от игроков. Эти записки смогут помочь выжившим или же заманить их в ловушку. Вы не будете знать, что произойдет с вами.
В TWZ будут десятки поселений, деревень и огромных городов по всему миру, который будут исследовать игроки для различных редких артефактов. Вы будете объединяться с другими игроками, чтобы исследовать города ночью, если захотите найти спец. зомби или улучшенное снаряжение. Игроки также смогут воевать и отбиваться от других групп выживших, если те — враги.
IGN: Как обстоят дела с оружием при респауне?
Сергей Титов: Если вы играете на хардкоре, то получите что-то типа базового оружия. В нормальном режиме, вам придется его искать, но спауниться оно будет недалеко от вашей точки возрождения.
IGN: Что насчет зомби? Потерять их также сложно, как и в DayZ? Как быстро они бегают? Придется ли нам сражаться с различными ордами зомби, или же будет нечто иное?
Эрик Нордин: Наши зомби двигаются более медленно, чем игрок. С некоторым терпением и достаточной выносливостью можно убежать от них, но это будет не так просто. Тем не менее, если у игрока нет оружия или у него закончились патроны, а зомби следуют по пятам, у него в любом случае есть шанс сбросить их с хвоста. Также зомби не могут забраться на лестницы или стены, пройти через них, открывать двери и тому подобное, поэтому игрок может забраться в дом, забаррикадировать дверь и остаться в безопасности. С одним зомби столкнется игрок или с полчищами — зависит от места. При выборе правильной тактики, маршрута передвижения, маскировки (можно купить спрей «запах зомби», позволяющий пройти незамеченным в некоторых ситуациях) или типа оружия (оружие с глушителем — наш выбор!) игрок либо убьет толпы зомби и уйдет незамеченным, либо будет атакован ордами зомби, привлеченными громкими звуками, запахами и так далее.
IGN: Необходимые припасы можно найти только в окрестностях городов? Как вы собираетесь завлекать игроков в ситуации, в которых они столкнутся с зомби?
Эрик Нордин: Припасы можно будет найти в местах где им и место. Другими словами, если вы будете искать оружие, то найдите полицейский участок, военный блокпост, оружейный магазин. Также можете порыться в машинах. Старайтесь искать дневники NPC, читайте их и, возможно, они выведут на какой-нибудь тайник. То же относится к остальным предметам, которые можно найти в игре. Очевидно, что намного легче достать что-нибудь из одинокого дома, в котором от силы наберется пара-тройка зомби, чем из полицейского участка крупного населенного пункта наводненного сотнями и тысячами зомби. Но что важнее: я думаю, большую часть времени не мы будем завлекать игроков во тьму зомби, а другие игроки, расставляющие на вас ловушки. В конце концов люди куда опаснее, чем зомби в мире TWZ.
IGN: Как игроки будут выживать? Должны ли они будут волноваться о таких основных вещах, как еда и вода? Будет ли в игре смена времени суток? Как игрок должен будет лечиться, какие могут возникнуть проблемы медицинского характера?
Эрик Нордин: Игроки должны будут беспокоиться о еде и воде. Их главная задача — искать места для отдыха и восстановления сил. Также им необходимо использовать медицинские припасы для залечивания ран и восстановления здоровья. Им также придется беспокоиться о зомби-вирусе. Единожды покусанный игрок получает заражение крови и обязан найти вакцину от зомби-вируса, чтобы вылечиться. Если он не станет ее искать, то медленно, но верно обратится в мозгопоедающую нечисть.
Еда и вода являются обычными ресурсами в игровом мире. А вот найти медприпасы и вакцину значительно тяжелее. Вакцина особо редка и доступна исключительно в магазинах в безопасных поселениях или у других игроков. В игре присутствует смена времени суток. Каждый цикл занимает небольшое количество реальных часов, так что игрок сможет поиграть и ночью, и днем.
IGN: Почему вы решили предоставить игроку выбор виды от первого и от третьего лица?
Сергей Титов: По опыту с предыдущей игрой, которую мы спонсировали (Online Warmongers издали «War Inc Battle Zone») мы поняли, что игрокам это нравится. По существу, есть группа игроков, которые хотят играть исключительно с видом от третьего лица. Потому мы решили, а почему бы не предоставить им такой выбор? Плюс, вид от первого лица предпочтителен для схватки, а вид от третьего лица куда лучше подходит для изучения мира игры.
IGN: Что, по вашему мнению, дает такой игре участие на одной карте до 250 игроков?
Сергей Титов: Я думаю, что мир игры должен быть ощутим. В нем должно быть достаточно людей, чтобы происходили различные интересные ситуации, сервер должен иметь возможность подсоединиться как можно большему количеству игроков для создания интересных взаимодействий между группами людей.
IGN: Какие виды объединений вы планируете для игроков? Смогут ли они формировать группы, кланы?
Эрик Нордин: Игроки смогут формировать кланы, кланы смогут создавать альянсы или сражаться друг с другом. Игроки смогут заводить дружбу с другими игроками, присоединяться к игре в качестве групп, смогут общаться с членами группы, друзьями, соратниками по клану. Всё будет управляться изнутри игры. Ко всему прочему будут индивидуальные и клановые списки лидеров.
IGN: Что представляют собой безопасные поселения? Там просто нельзя сражаться? А не испортит ли это всю систему мира, в котором жизнь игрока постоянно под вопросом?
Эрик Нордин: Безопасные поселения — это поселения, построенные для защиты от зомби в дневное время и предоставляющие хорошую защиту ночью. Там можно найти магазины, доски объявлений (они предзначены для размещения сообщений о поиске партнеров, группы, или оповещение о миссии, которую смогут взять другие игроки и награде за нее). Также там можно найти то, что мы называем «почтой», где игроки смогут перекладывать предметы из рюкзака в свой «глобальный инвентарь», к которому смогут обращаться другие ваши персонажи из меню.
В общем, безопасные поселения — это общественный центр для игроков. Схватки в безопасных поселениях допускаются, но если игрок кого-то убьет, он не только немедленно получит плохую репутацию, но также будет атакован часовыми NPC, охраняющими поселение.
IGN: Какие виды социальных элементов будут в игре и как они повлияют на игровой процесс?
Эрик Нордин: Кроме таких стандартных вещей, как чат, мы предложим игрокам возможность оставлять записки: короткие сообщения, которые смогут найти другие игроки. Игроки смогут написать там что угодно, не говоря о ругательствах: можно, например, сообщить так другим игрокам об опасности вблизи или завести их в ловушку, написав, что в таком-то месте рядом лежат крутые предметы. Таким же образом можно позвать на помощь: если вы почти умираете или заражены зомби-вирусом, то можете оставить сообщение для других игроков в зоне вашего пребывания и пообещать награду за помощь. Так могут происходить разные интересные ситуации. Например, один из наших инженеров разместил записку, что ему нужна вакцина, а в обмен на нее даст очень редкий прицел для штурмовой винтовки. Один человек ее нашел, пришел к нему и убил беднягу и занялся мародерством. Но в итоге был убит другим человеком, как раз пришедшим помочь инженеру.
Мы также даем возможность игрокам обмениваться предметами, хотя им надо будет подумать, могут ли они доверять другому человеку. Например, поступит ли он в ответ честно? Может после того, как вы положите перед ним предмет для обмена, он попросту убьет вас и уйдет с ним? Мы тестировали эту часть игры и столкнулись с интересными сценариями поведения людей в подобных ситуациях.
IGN: Как будет работать RPG-система, которую вы хотите включить в The War Z? Какие умения нужно будет изучать и как они будут использоваться?
Эрик Нордин: Давайте начнем с выживших — ваших игровых персонажей. Изначально, вы можете создать до пяти выживших. Во время создания персонажа, вы выбираете как вы хотите играть в эту игру — в нормальном или хардкорном режиме. Нормальный режим означает, что как только ваш выживший будет убит, его персональный инвентарь (рюкзак) будет недоступен (заперт, к примеру) на определенный период времени. Хардкорный режим означает, что ваш персонаж умрет навсегда, то есть весь ваш опыт, очки, инвентарь и т.п. будут потеряны. По мере прохождения игры, изучая мир, открывая артефакты и редкие предметы, убивая зомби, или помогая другим игрокам, вы будете зарабатывать опыт. Вы можете использовать очки опыта для того, чтобы изучать навыки из нескольких деревьев навыков.
Каждое дерево навыков позволяет вам тренироваться в определенной области. Владение оружием, медицина и навыки выживания, слежка и т.д. Например, вы можете узнать, как залечить небольшие раны более эффективно, при этом будет восстанавливаться больше здоровья при использовании повязки. Или вы же можете увеличить свою выносливость, улучшить адаптацию к темноте и т.д.
IGN: Зачем нужен нормальный режим? Вы думаете, есть игроки, которые захотят нечто, вроде DayZ-лайт? Какое время простоя будет у игроков в нормальном режиме?
Сергей Титов: Мы, на самом деле, не думаем о нашем «нормальном режиме» как о «DayZ-лайт». Мы считаем, что есть значительное количество игроков, которые захотят получить опыт выживания во враждебной среде и взаимодействия с враждебными игроками, но не обязательно хотят терять то огромное время, которое они вложили в развитие своего персонажа и свой инвентарь.
Мы до сих пор не установили точное время простоя, но можно с уверенностью сказать, что оно будет от 24 до 48 часов. Главным для нас является предоставление возможностей для того, чтобы сделать игру более увлекательной и привлечение наиболее хардкорных геймеров, а также тех, кто хочет немного более «мягкую» игру.
IGN: Какие регулярные обновления вы планируете давать людям, которые купят The War Z?
Сергей Титов: Начнем с очевидных исправлений и обновлений, таких как изменение баланса, исправления ошибок, и т.д. Они будут выпускаться на регулярной основе. Мы будем выпускать новые предметы, новые виды оружия, новых персонажей, и т.д. А также мы будем выпускать большие обновления, такие как новые игровые миры, доступные для всех игроков. Бесплатно. Ну и конечно, ожидайте от нас неплохих подарков на все крупные праздники.
IGN: Что, в конечном счете, является целью для того, кто играет в The War Z? Есть ли максимальный уровень? Я так полагаю, что если играть на хардкор-режиме, ваша цель просто выжить как можно дольше, а как же на нормальном?
Сергей Титов: Максимального уровня в игре нет. И да, конечной целью является выживание как можно дольше. Нормальные и Хардкор-игроки будут иметь свои собственные списки лидеров, а также у нас будут специальные сервера, на которые смогут заходить только хардкорные игроки, эти серверы будут содержать редкие предметы, которых не будет на смешанных серверах. Кроме этого, для каждого мира будет набор «миссий», которые необходимо выполнить для того, чтобы пройти мир на 100%. Эти миссии варьируются от стандартных «убить столько-то зомби» до более сложных, например «открыть хранилище на военной базе» или «найти этот редкий предмет». По мере исследования мира, вы будете находить то, что мы называем «воспоминания» или «эхо». Это будут дневники, которые оставили люди, погибшие в схватке с зомби. Как только вы найдете их, вы сможете пройти эти сцены в качестве кооперативных миссий со своими друзьями.
IGN: Немного отойдем от темы… Что означает ММО для вашей студии? Когда люди слышат это, они часто думают о более традиционных вещах, таких как WoW или EverQuest. Почему вы называете The War Z MMO?
Эрик Нордин: Для нас MMO означает именно то, что оно значит — массовые многопользовательские онлайн игры. Мы позволяем большой группе людей взаимодействовать друг с другом в игровом мире. В отличие от WoW, мы не ограничиваем вас в игре на определенных серверах, мы даем вам возможность выбрать любой сервер и играть со своими друзьями.
IGN: Так вы, ребята, хотите, чтобы у игры была единовременная покупка, но вы также можете приобрести в игре деньги и золото. Будет ли способ приобретения всего этого с помощью микро-транзакций?
Сергей Титов: Когда мы думали о том, как игра будет работать, мы поставили себя на место игроков и спросили себя — что мы, как игроки, хотим. Мы не хотим платить абонентскую плату, потому что у нас может не быть времени для того, чтобы играть в игры регулярно. Мы не хотим, чтобы нас вынуждали покупать каждое обновление, такие как новые карты, только для того, чтобы играть в игру с друзьями. Мы не хотим модель игры «плати, чтобы выиграть». Поэтому мы сказали: «Хорошо, мы пойдем на одноразовый платеж, который должен быть ниже 60$». Поэтому мы остановились на цене 29,99$ и предлагаем скидки тем людям, которые сделают предварительный заказ.
Что до внутриигровых транзакций, мы старались сделать все как можно удобнее. Другими словами, игроки смогут делать микро-транзакционные покупки в игре, но они не будут улучшать оружие или делать что-нибудь, что даст вам преимущество по мощности. Вместо этого, игроки смогут приобрести вещи, которые помогут сэкономить время, такие, как возрождение своего персонажа в обычном режиме, покупать немного более эффективную еду, аптечки и т.д.
Чтобы получить эти вещи, они должны тратить золотые монеты, которые могут быть получены за охоту на специальных, мутировавших зомби, извлечение их стволовых клеток, а затем продажу их в безопасных населенных пунктах или приобретая их в игре.
Таким образом, по сути, игроки смогут играть в полную игру, даже не участвуя в микро-транзакциях, но возможность есть для удобства. Кроме того, мы дадим игрокам возможность арендовать и управлять своим сервером в игре, не выходя из самой игры.
IGN: Когда мы сможем поиграть в бету?
Сергей Титов: На данный момент мы проводим внутренний альфа-тест, и скорее всего сделаем закрытый бета-тест позже этим летом выборочно для игроков, которые зарегистрировались на нашем сайте и для тех, кто предзаказал игру.
Дата: Воскресенье, 22.07.12, 15:06 | Сообщение # 11
Quote (VERGILIY)
При изучении мира, поиска продуктов питания, оружия, патронов и снаряжения, игроки будут находить «записки» и «дневники» — куски текста оставленные игроками и NPC
Написать фигню какую то, заманить в ловушку . Прикольно =)
Могут ли эти парни действительно выполнить огромный перечень возможностей,который обещали? 250 игроков на сервере, PvE / PvP, неограниченный игровой процесс, множество открытых миров, которые будут конкурировать или превышает размер в Dayz, бесплатный контент, возможность покупать сервера и многое другое?
Я получил эксклюзивное интервью от исполнительного продюсера Сергея Титова.
PCG: The War Z кажется чрезвычайно амбициозный проект. Выпуск запланирован на конц этой осени и как вам удалось это сделать всего за год?
Сергей Титов: Это правда, что The War Z будут свои особенности, персонажи, мастерство, анимация и т.д.,которые мы создали в прошлом году, однако игра во многом эволюционировала к настоящему моменту. Мы на самом деле думал о разработке и дизайне большого открытого мира, выживание в мире зомби в течение последних нескольких лет. Кроме того, мы уже имели технологии, решения и опыт, которые были разработаны в течение последних нескольких лет на нашем игровом движке лицензированным и разработанным для War Inc. Battle Zone. Таким образом, мы буквально в течение нескольких лет готовили себя для создания этого проекта.
PCG: The War Z больше чем шутер и больше чем MMO?
Сергей Титов: Прежде всего это игра на выживание. Ваша цель не обязательно охотиться на зомби, или разблокировать достижения, или стрелять в любого. Ваша цель состоит в изучении мира и выживания. Всё зависит от вас, если вы хотите работать на восстановления общества или уничтожить его,мы не устанавливаем ограничения. Что касается управления игры и игровых ощущений, это прежде всего шутер. У вас есть возможность переключать вид от первого лица или от третьего лица,так же вы контролируете своего персонажа и его поступками.Аспектом MMO мир будет постоянным и населённым другими игроками.
PCG: The War Z будут ли традиционные квесты?
Сергей Титов: Нет,в игре нет традиционных квестов и миссий. Мы не делаем целью игры, вместо этого, мы строим песочницу с большим количеством инструментов, которые позволят игрокам создать свой собственные переживания. Мы выделили основные темы, которые мы любим — зомби апокалипсис и выживание — и спросите себя, как будет выглядеть мир в этом случае? Что означает взаимодействия в этом мире с другими игроками? Как будет выглядеть мировая экономика? Мы построили игровой дизайн вокруг этого. Если вы думаете с этой точки зрения она делает больший смысл. Например, у нас есть то, что мы называем «безопасные поселения», которые не полностью безопасны для всех. Они строится для людей, которые пережили заражения и работают, чтобы восстановить цивилизации, поэтому в них предпринимаются любые меры предосторожности, чтобы люди знали их дом остается в безопасности. Если вы подчиняться правилам, для вас не существует никакой опасности, но это не место, в которое вы можете пойти в любое время и отсидеться, но это не значит что вы в безопасности на 100%.
То же самое и для валюты. Мы видели некоторые комментарии, которые писали что «золотые монеты» отнимают реализм. В игре мы восстановили значение золота в качестве универсальной валюты , рухнули Уолл-стрит и другие финансовые учреждения. Тем не менее, мы не говорим: «либо вы ищите золото, либо вы не можете не чего купить ». Ничто не мешает вам использовать боеприпасы в качестве валюты и бартер с другими игроками. Даже на стадии альфа-версии игры, я менял патроны от M16 на еду.
PCG: Одна вещь, которая мне непонятно в The War Z - стрельба,как будет вести себя оружие в игре?
Сергей Титов: Думайте о Battlefield 3 и War Inc. Battle Zone.Я думаю, что эти два примера лучший отображают стрельбу. Игра взяла реализм перезарядки оружия от War Inc. Battle Zone, например, если у вас осталось половина патронов в магазине и вы перезарядили оружие,то старая обойма исчезает вместе с половиной патронов в нём. Стрельба будет иметь аналогичные баллистические характеристики, как в Battlefield — то есть, если вы целитесь на большие дистанции, вам придется учитывать расстояние и снижение траектории пули.
В большинстве игр (в том числе в War Inc. Battle Zone.) вы должны идти на компромисс между реальностью и фаном. То есть, ваши пушки должны вести себя по разному и забавно, даже если это не так как в реальном мире — ведь в реальном мире вы не ожидаете что две пушки сконструированные идентично и используя одни пули будет делать различные повреждения. Так что в War Z оружие будет больше соответствовать реальности. Это больше симулятор, чем фановый шутер.
PCG: Амбиции очень грандиозны,какое оружие вы собираетесь добавить в игру?
Сергей Титов: Все виды вещей, которые вы можете найти в реальном мире. Начиная с «классики» как бейсбольные биты, ножи и арбалеты, до легких пулеметов и гранатометов. Тем не менее — доступность оружия будет зависеть от того, как трудно получить их в реальном мире. Например вы не можете найти M16 в любом доме. Вам может быть повезет и вы найдёте там ружьё или пистолет, но вещи, военного класса могут быть найдены только вблизи военных объектов, полицейских участков, военных блокпостов и т.д.
То же самое для модификации оружия — передняя рукоятка, глушитель, другие опции — существуют десятки реальных модификации для вашего оружия. Некоторые будет относительно легко найти (передняя рукоятка для M4 например или фонарик), но некоторые — высококачественная оптика военного класса очень редки.
Также мы хотим снять любые сомнения — в отличие от War Inc. Battle Zone, мы не собираемся менять статистику оружия для «gamification» (то есть, оптика на пистолете не улучшит дальность полёта пули). Некоторые модификации как глушители и передние рукоятки будут влиять на статистику: глушители будет замедлять скорость пули, а передняя рукоятка поможет вам контролировать отдачу. Так как они делают это в реальной жизни.
PCG: Вы используете свой собственный игровой движок?
Сергей Титов: Да, игра использует наш собственный игровой движок под названием "Eclipse". Он был в разработан некоторое время назад и был протестирован миллионами игроков по всему миру, мы гордимся им.
PCG: О системе навыков: будут представлены какие-либо активные способности? В интервью IGN, вы охарактеризовали их как усовершенствования — увеличить вашу выносливость или ускорения восстановления здоровья после перебинтовки?
Сергей Титов: Ха-ха. На самом деле наше «Дерево навыков» подвергались критике за последние несколько дней. Оказывается, она резонирует с традиционными WoW стилем MMO игроков, но каждый еще думает — хорошо, это должно быть MMO с квестами, рейдами, lvl up и дерево навыков, которые будут формировать у вас в одну из доступных в игре «профессий».
Это далеко от истины, The War Z далека от традиционных MMO RPG игра. То, что в игре есть набор «квалификации» доступных в игре, вы решаете, что вы хотите обучать. Вы можете развивать физические навыки, чтобы иметь возможность нести немного больше веса, увеличить спринт на насколько секунд и т.д. Или вы можете развивать оружейные навыки, позволяя вам лучше прицелиться, быстрее перезаряжать оружие, и т.д. Что вы ожидаете от людей в этой ситуации в реальном мире, что они будут обучать для себя, чтобы улучшить определенные навыки. Так в игре, вы набираете «очки опыта», которые вы можете потратить на развитие различных навыков.
PCG: Какие действия с картой и какая помощь в навигации будет в игре?
Сергей Титов: С самого начала, вы будете иметь доступ к карте мира и иметь возможность отмечать путевые точки, чтобы помочь с навигацией. Кроме того, другие игроки прошедшие этот маршрут, могут указать лучший маршрут.
PCG: Будет в игре голосовой чат?
Сергей Титов: По состоянию на сейчас, у нас нет твердых планов на VOIP связь встроенный в игру. Это может изменится после ЗБТ, но пока голосового чата в игре нет.
PCG: Что вы видите, в конце игры The War Z ? Это вероятно один из недостатков DayZ в настоящее время: как только вы получите всё снаряжение, убьёте всех игроков и останитесь одним?
Сергей Титов: В конечном счете мы надеемся, что в игре не будет конца. То, что мы делаем это песочница сервис для наших игроков. Мы создаем набор инструментов и устанавливаем тему для игроков, чтобы использовать и создавать свои собственные индивидуальные переживания. У нас нет цели как «разблокировать все достижения» или «найти все пушки». Здесь мы говорим, это мир, который только что пережил эпидемию, которая унесла жизни большинства населения и оставила мир полным зомби голодных до свежих мозгов. Также, мы позволяем игрокам арендовать их собственные сервера и создавать свои собственные частные миры с собственными правилами. Некоторые будут делать именно это, так сказать строить их собственных виртуальных «крепости» и пригласить других людей присоединиться до тех пор, как они будут следовать их правилам. Некоторые будут объединяться в кланы и будет бороться с другими кланами — либо на официальных или частных серверов.
PCG: Вы сфокусировали все внимание на PvE, как вы собираетесь способствовать традиционному FPS deathmatch-у в открытом мире? Что вы делаете для создания возможностей укрытий и маскировки, например?
Сергей Титов: Найти "Ghillie" костюм для маскировки в кустах. Я думаю, что две вещи будут влиять на маскировку — в какой позе вы двигаться и условия освещения. Я не хочу сказать, что мы будем первой игрой, которая делает это, но мы провели за последние пару месяцев, усовершенствования нашей системы адаптации света для имитации человеческого глаза из реальной жизни. Например в отличие от традиционной «игровой» освещённости, которая осуществляется функций «HDR освещения», мы не просто делаем вещи ярче или темнее мгновенно на основе как хорошо освещено то или иное помещение. В зависимости от того, что происходит мы можем имитировать ответ человеческого глаза. Так, например, если вы выходите из темного пространства в яркий солнечный свет, вы будете ослеплены на секунды или около того. Но если вы попали в очень темное пространство — это может занять до 10-15 минут, чтобы ваши глаза привыкли и стали видить что происходит вокруг вас. Это может дать вам некоторое преимущество в ночное время. Однако, если кто-то засветит фонариком или вспышкой вам в глаза — вы довольно долго будите сидеть как утка...
PCG: Расскажите мне больше о проведение «специальных инфицированных» зомби со стволовыми клетками, упомянутых в первом интервью?
Сергей Титов: Да, они очень особенны для меня, и мы собираемся раскрыть больше о них в ближайшие недели, но давайте просто скажем, что произошло в мире. Что более важно для игрока, хотя, спец. зомби помогают излечить вирус, который практически уничтожил цивилизации. Визуально они будут очень отличается от других инфицированных, они гораздо более агрессивной, быстры и проворны. Они охотятся только ночью, поэтому лучшее место, чтобы их найти будут крупные города.
Их можно выследить, убить и извлечь стволовые клетки, которые затем могут быть использованы для создания антивирус против зомби вируса. Это так называемые вакцина используется чтобы излечить вас в случае, если вас укусили зомби во время нападения. Вот почему эти клетки являются действительно дорогими и эффективным , но супер опасный способом получить кучу золотые монеты. Он вероятно потребует усилий команды, всё это создаст много интересных взаимодействия между игроками. В то же время — найти этих зомби не будет вашей основной целью. Как я упоминал ранее, это лишь один из инструментов, мы даем вам построить свой собственный игровой опыт. Игроки будут решить если они хотят идти по этому пути или нет — это полностью зависит от вас.
PCG: Как вы относитесь к комментариям Dean Hall по поводу The War Z, конкретно вы сделали массу обещаний, вы сдержите их?
Сергей Титов: На прошлой неделе, мы объявили об игре и тысячи игроков комментировали на различных форумах, блогах и игровых сайтах, что они думают и будет ли игра великой или нет. Мы любим читать комментарии, но в конце концов, это действительно не влияет на наше развитие в любом случае. Когда мы объявили некоторые особенности публично, это был не список пожеланий, это был список действий для нас. Это то, над чем мы работаем. Большинство членов нашей команды происходят из очень крупных проектов и компаний с очень строгой политики в отношении объявление функции игр, мы говорим о возможностях для The War Z.
Пара вопросов заданных Сергею в комментах интервью:
1. Игра будет бесплатной,с подпиской или один раз заплатил и играй ско-ка хочешь?
Один раз заплатил и играй ско-ка влезет.
2. Перед выходом вашей игры,вы хотите срубить деньжат на популярности DayZ?
Нет,это ниши собственные идеи,пользующиеся спросом игроков.
3. Что можно сказать о игровом мире? Как он велик? Игроки могут взаимодействовать с ним полностью или только с некоторыми аспектами?
Наша первая карта выйдет немного меньше, чем текущая карта DayZ. Она разработана с нуля и по ощущениям будет больше, чем Chernorus. Посмотрим, как игроки будут реагировать.
4. Как работает система выживания? Аналогичным как в Day Z с жаждой и голодом?
У нас есть различные идеи и проекты, которые проходят проверку прямо сейчас во время закрытого альфа-теста. У вас есть уровень здоровья, выносливости, усталости, голода и жажды, уровень кол-во токсина в вашей крови (если вы были укушены зомби), и т.д., вам придется использовать различные предметы, как еду, лечение, вакцины, бинты и т.д.
Про бандитов: Если вы убили большое кол-во гражданских,ваша репутация понизится и вы будете лишены доступа в "безопасные поселения",при подходе к поселению вы будите ликвидированы на месте. Но вы можете пойти в убежище бандитов,в Колорадо их будет 3. В роли бандита вы можете создать миссию по охоте за вами. Самые известные бандиты будут опубликованы в списке "most wanted" за их головы будет назначена награда золотом.
Грязные секреты разработчиков,отвечает Сергей Титов:
1. Почему The War Z лучше DayZ?
Я действительно не знаю. Я имею в виду я играл DayZ очень недолго, и я играю в The War Z ежедневно в течение последнего месяца, но я действительно не могу дать вам ответ на этот вопрос. Для меня лично это больше похоже на различия между двумя платформами. ArmA очень особенная игра, когда дело доходит до управления, камеры, оружие, анимации персонажа и управления. Это действительно в отличает ArmA от других шутеров. Это очень специфический способ контроля персонажа, в основном чувствуется как он не сразу реагирует на ваши действия, камера движется очень специфическим образом, прицеливание, стрельба и обслуживание вашего оружия не как в других играх. Так что я думаю, если вы купили ArmA, потому что вы хотите играть в ArmA, я думаю в Dayz вы будите чувствовать себя комфортно. Если вы купили ArmA, потому что хотите играть в игру жанра "Zombie Survival", т.к на рынке нет достойных представителей этого жанра, я думаю, что The War Z вы будете играть очень долгое время.
2. Название - "The War Z" - на самом деле вы украли у DayZ?
Хм, на самом деле это не так. У нас был список названий которые мы хотели использовать - World of Z, World of zombies, Z Day, Day of Z, The War Z, Infestation, и т.д. Некоторые названия уже были чьей то торговой маркой, когда был авансирован DayZ(для нас это было разочарование, они использовали наше название)))), поэтому мы остановились наThe War Z. Мы подали на регистрацию товарного знака "The War Z"и получил её от USPTO.
3. На сколько DayZ вдохновила The War Z?
DayZ заставили нас объявить о нашем проекте раньше, чем мы планировали. То есть -.. Когда DayZ впервые всплыло, мы подумали "хорошо, это не проблема", то что DayZ становился все более и более популярным, поэтому мы должны работать быстрее и упорнее.
4. Почему нет трейлера или игрового видео?
Это легко. Как и все другие разработчики игр / издатели у нас есть план для сбыта нашей продукции - и у нас есть план для выпуска наших активов - скриншоты, видео и т.д. Эти планы объединяют партнеров - игровые сайты и т.д. Таким образом, мы не можем просто снимать видео и разместить его где-нибудь, потому что мы обещали кому-то эксклюзивную премьеру видео. Лично я бы просто запустил Fraps и записал некоторые классности The War Z , но я думаю, нашлась куча людей, которые хотели убить меня, если я сделаю это.
5. Вы боитесь что DayZ станет непревзойдённой игрой?
Нет, я боюсь, сумасшедших водителей на улицах. Я боюсь Call of Duty BlackOps 2. Я просто не знаю достаточно о DayZ, чтобы дать реальную оценку, как DayZ будет развиваться дальше. То есть - как может 1 миллион "уникальных" игроков на самом деле играть в DayZ? Сколько игроков, которые купили ArmA не смогли запустить игру, подключится к серверам и т.д.? DayZ не влияет на то, что мы делаем сейчас. Нашей целью является сделать игру, которую мы планировали, чтобы дать игрокам "легко начать" интенсивный и трудный опыт выживания. Если мы добьемся этого - отлично. Если нет - это не важно, игроки просто не будут играть в нашу игру.
Добавлено (13.08.2012, 09:34) --------------------------------------------- На этом можно ездить,если заправить:
Дата: Понедельник, 13.08.12, 22:30 | Сообщение # 22
ух, ну если так сильно за яйца взяла дэй3, то что будет с ВарЗ... я просто не представляю)) пока что похоже на дейЗ, только улучшенная версия, хочу увидеть видео, а еще лучше летсплеи Блэка тогда все встанет на свои места)
Mysteri0, riosi, ну погодите ребята с вашим апргейдом двигла! основное вы только что увидели! и из этого достаточно сделать вывод, что это больше склонно к шутеру! особенно после игры в арму) когда у тебя оружие в руках летает туда-сюда и ты хер по кому-то попадешь)
ЛысыйКакБрюс, Если там игра склонна к шутеру то не означает что и тут так будет, движок сделан для разных жанров. Даже если и так, то за это время они могли его полностью переделать. И поэтому повторюсь
Quote (Mysteri0)
лучше подождать официального видео и не судить зарание.
Дата: Воскресенье, 19.08.12, 02:30 | Сообщение # 31
>Почему все авто разрушены, неужели их "сгрызли" зомби?
Ээээ - не знаю почему - разрушены наверно процентов 10 авто, остальные ok.
>Будет ли в игре какая-нибудь цель или хотя бы что-то похожее на неё? (введением политики)
Цель определяют игроки. Кому то будет хочется прокачаться и стать там на !5" лучше чем все остальные игроки, заанлочить всех персонажей и найти все раритетные айтемы и пушки. Кому то захочется создать свой мирок и устраивать там гладиаторские поединки и брать за это голду с тех кто пришел смотреть. Кому то захочется взять сервер и властвовать там, создать себе армию и делать набеги на "соседей". Кому то просто будет интересно исследовать мир. Все вышеперечисленное и многое другое можно будет сделать.
>Какая будет взаимосвязь между игроками в плане мед. помощи?
Игроки могут лечить других игроков - те всякие медикоментозные вещи - они могут быть использованы на себя либо на другого игрока.
>Какие будут средства передвижения?
автомобили, может что-то военное но это типа супер редкость. На уровне пары штук на сервер. вертолетов не будет - по крайней мере пока не планируем.
>Будет ли игра доступна в Русском стиме?
Неизвестно - в смысле технически понятно проблем нет, но например если игру в России будет оперировать местных издатель - то может они не захотят этого делать.
>В одном из Ф.А.К.ов было написано что мы можем создавать свои дома, как это будет реализовано?
Не совсем то написано, но поясню : - Можно на обычном публичном сервере найти какое то место и типа сказать "мое". Оборонять его от зомби, других игроков, Устраивать там склад и тд. Ну понятно опасная затея. - У нас также будут маленькие карты - мы еще даже не придумали официального названия - пока называем их "mini worlds". По размеру примерно как большая карта в War Inc. Те около 4-6 кв километров. В центре карты - что-то. Может усадьба на берегу реки, может просто какое укрепление. Игроки смогут очень задешево рентовать такие инстансы и ВСЕ что они в них делают - склады устраивают, укрепления и т.д. - оно будет перманентным. Те таким образом кланы или просто одиночки смогут делать свои "крепости" по сути. На таких картах зомби тоже буду спаунится - но по периметру поселений - те как бы они есть но не представляют совсем уж непосредственно опасности.
>Почему вы не хотите что видео из игры выкладывали на youtube?
В смысле почему не хотим ? Хотим, после начала Open Beta - за ради бога. Во время ЗБТ будет действовать запрет, потом мы его снимем естественно.
>Будет ли в игре FOV(field of view) slider?
Возможно. В смысле он есть и сейчас - просто в самих опциях его нет.
>Kакой directx будет использоваться?
DX9, будет версия для DX11.
>Какова дальность прицеливания и видения цели, дальность пейзажа и горизонта?
До упора - те в теории можно будет с одного конца карты видеть другой. В реальности для первой нашей карты это около 14 километров - те конечно дострелить туда не получится Да и опять же - в отличие от реального мира с безумным разрешением и уровнем деталей - мы таки в игре - те ну да - на таком расстоянии даже в самый мощный оптический прицел человек будет там несколько пикселей.
>Какова максимальная единица НПС и зомби на одной карте?
NPC как таковых в мире нет. Те нет людей которые НЕ ИГРОКИ. Зомби - пока экспериментируем. Сейчас по моему около тысячи. Могу ошибаться - может сильно больше.
>Будет ли хит детектшен? Пуля в ногу не равна пуле в сердце? Будет ли глубокая система повреждений?
Hit detection делается по костям скелета анимационного - те в теории можем детектить как хотим. Насколько глубоко будем моделировать пока не уверены - есть разные версии этой системы посмотрим что больше понравится игрокам. Но да - попадания в руки/ноги естественно наносят меньших ущерб чем в тело, попадание в голову как правило смертельно всегда.
>Как будут обстоять дела с кланами/сообществами. Будет ли введена система званий? Клановый банк али типа того? Будет режим клановых войн, дабы держать всех в курсе дела? Можно будет убить члена группы/клана?
Можно опять же смотреть как сделаны кланы в War Inc - thewarinc.com. кланы в War Z - Вариант этой системы. Банк клановый есть. Звания есть. Разделения полномочий ( владелец, Управляющий, офицер клана ) тоже есть. Ренкинг кланов есть. Клановые войны будут - но пока не решили на 100% как оно будет реализовано.
>Как вы смотрите на введение VoIP?
Дело хорошее - но будет потом введено. Те собственно у нас выбор - выбирать систему для voip, встраивать в игру, Настраивать сервера и т.д. и как результат отложить запуск игры скажем на два месяца, лихо запустить игру и добавить локальный voip скажем через 4 месяца после запуска. Мы выбрали второе.
>Сколько автомобилей будет в мире? Не будет ли как в DayZ что в игре 15 автомобилей и тот кто первый найдёт хоть 1, то получит все?
Как в DayZ не знаю. Машин много, часть естественно сломана, та часть которая работает требует бензина. Нет бензина - не едет сука.
>Был вопрос насчёт возможных использование МОДОВ???
Модов изменяющих игру не будет. По кучи причин - основная - мы таки предлагаем игру как сервис - те мы оперируем все сервера, обеспечиваем равные условия для всех и т.д.
>Различия между хардкорным и нормальным режимом игры?
При создании нового персонажа вы должны выбрать один из двух режимов игры - нормальным и хардкорным. После выбора режима для персонажа вы не можете изменить режим игры. Оба нормальные и хардкорные персонажы будут играть на одном сервере, и не будет никаких визуальных отличий между этими персонажими. Т.е. - вы не можете сказать, кто играет на хардкоре или нормале, просто глядя на них. Будет специальные сервера, которые созданы только для хардкора. Эти серверы будут точно так же, как другие общественные сервера, но на них будет спаунится редкие виды оружия и предметов, не доступные на "смешанных" серверах. Будет отдельная таблица лидеров для нормальных и хардкорных персоныжей. Это будет гарантировать, что игроки, которые хотят играть на хардкоре будут вознаграждены за свою преданность. Главное различие между двумя режимами происходит,когда персонаж умирает. В обоих режимах, когда вы умираете, вы теряете ваш рюкзак. Но в случае хардкора ваша смерть будет литальной для вашего персонажа - то есть персонаж со всей статистикой, и т.д. будет удалеён. Вам придется создать нового персонажа и начать с самого начала - респаун в начальной зоны, без всего. На нормале персонаж будет заблокирован на определенный период времени - мы тестируем, как долго это будет, сейчас это 24 часа реального времени. После воскрешение ваш персонаж сможет продолжать играть примерно с того места, где он умер, все навыки / статистика останиться как до вашей смерти. Мы обсуждаем сейчас, некоторые различия между этими режимами игры, вот список того, что мы хотим попробовать (но не уверен, что пойду в финальной игре или нет):
Другие особенности режима хардкор: - Ускоренное получение опыта - Прицел не будет отображаться (crosshair), т.е. необходимо будет использовать режим прицеливания - Информация о кол-ве патронов в обоеме не будет отображаться - Несколько иное дерево навыков
>Кастомизация персонажа При создании персонажа вы сможете выбрать из нескольких доступных персонажей, как только вы выбрали персонаж, вы сможете выбрать различные головы и прически, и виды для нижней и верхней части тела. Вот пример одного из женских персонажей - вы можете видеть различные стили, вы можете смешивать и сочетать между частями этих персонажей, чтобы создать свой собственного, уникального выжавшего.
Кроме того, вам доступны аксессуары для ваших персонажей (шляпы, страшные маски, очки, и т.д.), а также, если вам повезло найти бронежилет или части брони. Эти части можно найти в мире, или купить сразу на рынке. Когда вы начинаете играть игру, вам будут доступны несколько персонажей для использования сразу. Вы можете разблокировать больше персонажей или новые скины для этих персонажей с помощью опыта или золота. Вот важное различие между этими двумя - опыт то, что вы получаете в то время как выживаете в мире, убиваете зомби, исследуя мир и новые места, помогая другим игроком. Вы можете их потратить заработанные очки опыта либо для обучение вашего персонажа, либо чтобы получить новые навыки или чтобы разблокировать новых персонажей.
Золотые монеты вы можете получить, либо найти их в мире (очень-очень редко), или охота на специальных мутантов зомби, извлечение стволовых клеток и продажа этих стволовых клеток (которые могут быть использованы для создания вакцины от зомби вируса) в магазинах безопасных поселений. Таким образом, мы даём вам два варианта: один является менее рискованным, но займет больше времени, или более быстрый, но крайне рискованным. Выбор за вами.
War Z - это тоже мод, только на основе бесплатного русского шутера Так вот, для вас есть один факт... The War Z - это модификация отечественного бесплатного шутера War Inc от студии GameNet. Доказать это очень легко: обе игры используют идентичный движок, модели одинаковые: оружие, текстуры - все это точь в точь, смотрите сами.
War Z - это тоже мод, только на основе бесплатного русского шутера Так вот, для вас есть один факт... The War Z - это модификация отечественного бесплатного шутера War Inc от студии GameNet. Доказать это очень легко: обе игры используют идентичный движок, модели одинаковые: оружие, текстуры - все это точь в точь, смотрите сами.