Жанр: Survival horror, Online only Издатель: Bohemia Interactive Studio Разработчик: Bohemia Interactive Studio Дата выхода:16 декабря, 2013 г (ранний доступ) Платформы:PC (Steam) Официальный сайт игры
Хоррор-экшен, выросший из безумно популярной модификации к Arma 2, предлагающей игрокам выживать в условиях нашествия зомби.
чёт DayZ standalone обрастает фейлами. А случается это быстрее появления любых положительных новостей. Вот, например, цена ARMA 3 BETA щас не 1 купюра с Ярославлем, а ещё и Архангельск подключили. к Релизу, поди, будут 2 Ярославля и 1 Архангельск. Вангую DayZ по полтора Ярославля цену, что само по себе фейл. И ещё, я так думаю, будут микротрансзакции По 1 Питеру, или даже по полторы Москвы.
к прогрессу: прогресса нет! Единственное доказательство прогресса разработки это утёкшая в сеть альфа (ИМХО вырезать сингл из армы 2 и написать custom exe под DayZ... вот тебе и singleplayer и standalone... Что, собственно, мы и наблюдаем), хотя DayZ на ARMA 3 смотрится лучше и он СТАБИЛЬНЕЙ, не такой уж и официальный...
Вердикт меня (всем... тут Питер Гриффин выскакивает): Как играли в аддон бесплатный, так все и будут... Standalone будет популярен как F2P только, но опять болезнь EA заразна же)
чёт DayZ standalone обрастает фейлами. А случается это быстрее появления любых положительных новостей. Вот, например, цена ARMA 3 BETA щас не 1 купюра с Ярославлем, а ещё и Архангельск подключили. к Релизу, поди, будут 2 Ярославля и 1 Архангельск. Вангую DayZ по полтора Ярославля цену, что само по себе фейл. И ещё, я так думаю, будут микротрансзакции По 1 Питеру, или даже по полторы Москвы.
к прогрессу: прогресса нет! Единственное доказательство прогресса разработки это утёкшая в сеть альфа (ИМХО вырезать сингл из армы 2 и написать custom exe под DayZ... вот тебе и singleplayer и standalone... Что, собственно, мы и наблюдаем), хотя DayZ на ARMA 3 смотрится лучше и он СТАБИЛЬНЕЙ, не такой уж и официальный...
Вердикт меня (всем... тут Питер Гриффин выскакивает): Как играли в аддон бесплатный, так все и будут... Standalone будет популярен как F2P только, но опять болезнь EA заразна же)
Для тех, кому ненавистен язык "врагов русского народа": "Мой персонаж бегает вокруг СЗ Аэро и страдает рвотой (вроде покультурнее чем б...ю...т ;D), потому что я пил слишком много воды. Далее саркастическая идиома, употребляемая после того, как ты произнес нечто некрутое или банально зафейлился... Примерный смысл: "Это так не круто, надеюсь тебе повезет в следующий раз" Хотя в контексте, применимом к слову "Чернорусь", стоит воспринимать фразу как "Оставайся хардкорной, Чернарусь" или "Будь верна сама себе, Чернарусь"
Важное заявление Рокета о стоимости DayZ SA Рокет перечислил факты, которые помогут вам получить ответы на вопросы о стоимости игры. Если кратко - цена не определена на данный момент и не верьте никому, даже Рокету.
Итак, главные факты, которые выделил Дин Холл:
1. Решение о цене еще не принято. Конкретной цифры нет. 2. Цена будет возрастать с каждым новым этапом разработки. 3. Финальная цена будет ниже стандартной цены коробочной игры (в Европе). 4. Любые заявления любых лиц, в том числе и меня, с упоминанием конкретных цифр и цены - спекуляция.
nero444, приблизительные сроки еще не объявляли (вернее объявляли до этого (собирались успеть до gamescom) но не успели) но до середины осени-зимы думаю управятся и будем тестерами в альфе,а потом в бете и поиграем в полноценную версию без багов где то через год)
Скора в Симс превратит можно будет заводить жену сикс дети и все дила на работу ходить там. Осталось ждать пока в его голову взбредет еше и еше что бы разрабатывать да разрабатывать.
В последнее время Рокет расщедрился подробностями о разработке и снял свое табу на общение в соцсетях. В связи с массой личных обстоятельств и нехваткой времени я выкладываю здесь дайджест всего, что я смог нарыть на реддит, форуме и т.п. Многое здесь не является дословным переводом. Многое здесь разжевано во избежание ненужных вопросов. Многие цитаты с одного ресурса дополнены соответствующими по тематике фактами с других ресурсов.
В данном тексте нет опечаток и ошибок. Есть только компромисс между моим желанием донести вам информацию и отсутствием времени на редактуру. Исправления принимаются только в личку и в комментариях будут сноситься без объяснения. Прошу прощения за такой аляповатый подход к делу, но большое чудо, что я вообще смог все для вас собрать.
Структуры у текста нет. Каждый абзац это любопытный (на мой взгляд) факт разработки. Все факты являются переводом слов Рокета, либо пересказом его слов. Кое-где есть дополнения от меня, которые, как мне кажется, помогут лучше понять суть некоторых высказываний.
Собственно сам текст “под катом”.
PCGamer, при всем моем уважении, так переврал мои слова, что хочется навсегда воздержаться от контактов с про гейм-журналистами и уйти к вам, в соц-журнализм. Как я не пытался подчеркнуть, что релиз не задерживается в прямом смысле, потому что нет дат. Как я не пытался подчеркнуть, что оптимизация началась и работа идет полным ходом… Все равно, в статье звучит “релиз откладывается” и “плохая оптимизация игры”. Да, после моих претензий статью сняли с публикации, что похвально, но осадок остался.
Само собой я рассчитал для себя примерный период для релиза игры, но это не железная дата и может измениться в силу необходимости, так что я не стану никаких дат озвучивать, так как это породит волну бесполезных разочарований в случае изменения даты.
Ближний бой. Что мне нравится: бьешь или стреляешь в тело и соответствующие кости модели от удара смещаются (движутся от удара), кровотечение из точки попадания, повреждения рассчитываются только на сервере, у разных предметов разные виды атаки, атака разных частей тела вызывает разные комбинации повреждений и последствий. Но есть и минусы, которые нужно решать: управление, странные анимации при низком серверном фпс, звуки повреждений и неверное еще что-то, не помню.
На релиза BIS будут запускать свои сервера у одного провайдера. Сам провайдер сможет тоже запускать свои сервера. Точно не помню, но кажется была цель добиться на релизе, для начала, единовременного подключения 100 000 игроков.
Противогазы и респираторы будут в игре и будут иметь соответствующий функционал. Однако сейчас они нефункциональны, так как все силы брошены на доведение альфа-билда до ума. После релиза мы вернемся ко всем таким игровым предметам и займемся их функционалом.
Касательно ночи и освещения. Я сам приложил руку к подготовке новой системы дождя, “божественных” лучей, новых линзовых бликов и т.п. Но мы думаем сделать эту систему с нуля и поэтому хотим убрать ее из плана разработки альфа-билда, чтобы не отвлекаться от релиза.
Не ищите намеков на даты или близость релиза в наших отчетах и твитах. Мы не шифруем ничего и не прикалываемся на эту тему. Если мы постим скрин, то это просто скрин. Скрин трех патронов, например. В нем нет ничего более, чем три патрона. Но люди склонны читать между строк все, что захотят.
Размер клиента будет примерно 10гб. Сервера - около 600мб.
Системные требования? Могу пока предположить исходя из своих знаний наших технологий, что dual-core будет достаточно. Существенно поможет наличие 2 SSD: на одном ОС, а на втором игра. Более 2Гб памяти не должно потребоваться как для видео, так и для оперативки.
А серверу лучше брать самый мощный процессор. Больше мощей проца - больше зомби, лута, игроков. Оперативки ему хватит и 400Мб.
Марек, генеральный директор BIS, сказал, цитирую: “Это действительно новый движок.”
Каждый предмет одежды обладает своими специфическими атрибутами. Например, защита от холода, намокания, от ударов предметами ближнего боя, от баллистических повреждений и инфекций. В некоторой одежде есть спецатрибут, позволяющий использовать ее слот как кобуру для пистолета.
Мы работаем сейчас над созданием необходимых элементов клиентского функционала. Это не влияет на сроки релиза. Среди функционала такие вещи как: создание персонажа, браузер серверов, информация о текущем сервере, некоторые Steam фичи для поиска своих друзей на серверах.
Релиз задерживается в первую очередь из-за проблем с оптимизацией производительности. При 15 фпс серверной части можно держать в игровом мире 50 игроков, 2000 зомби и 25000 объектов лута. При этом у нас есть огрехи в системе синхронизации данных из-за неприспособленности движка к работе с большим количеством объектов. Беда в том, что происходит слишком много текстовых сравнений референсов и при этом сравнения происходят слишком часто во время синхронизации. Здесь у нас есть обширное поле для оптимизации и это требует времени. Есть так же другие неприятные баги, как баг со звуками некоторых действий, которые выстраиваются в очередь и затрудняют синхронизацию.
И главная проблема, задерживающая релиз - синхронизация всех подобных переменных для каждого игрока на сервере, а это на практике совершенно неэффективно и ресурсоемко. Как раз на этом сейчас фокус разработки и мы переделываем эти механизмы. Условно, раз в 1 FPS сервер проверяет 30000 предметов и пытается синхронизировать. Мы хотим разбить предметы на две категории, два массива - первый (чистый) будет содержать статичные объекты, которые ждут пока с ними начнется взаимодействие игроков и такой массив проверять серверу не нужно до контакта, второй массив (грязный) - это предметы у игрока и их будем проверять регулярно. В этом направлении уже многое достигнуто, но работа не закончена.
В данный момент у нас есть базовый функционал для 10-20 игроков. Новые зомби уже в игре и вполне хорошо себя зарекомендовали при поиске целей и выборе пути. Однако при снижении фпс сервера они начинают глючить сквозь стены и лагать в других аспектах. Они все еще нуждаются в существенной доработке. Например, симуляция для игроков происходит 20 раз в секунду, а симуляция зомби 10 раз в секунду. Если фпс сервера падает ниже 20, то есть задержка синхронизации игроков. Если падает ниже 10 - проблемы с зомби. Неделю назад у нас на тесте был замер фпс сервера и при 5 фпс все было вполне достойно, за исключениям варпающих сквозь стен зомби.
Не ищите здесь никаких маркетинговых стратегий и уловок. Мы не выпускаем альфу, потому что добиваемся стабильной производительности сервера и клиента. В первую очередь серверной оптимизации будет достаточно для релиза. На это и брошены все силы.
Поверьте, я (Рокет) не страдаю перфекционизмом. Выйдет игра и вы это поймете. Сейчас не решены проблемы с производительностью мультиплеера, а DayZ - это мультиплеер. Так что без стабильного мультика выпускать игру нельзя. Дело не в идеальности, а в функциональности и только это наша цель. Людям придется заплатить за новую игру, а многие чувствуют, что уже вложились в DayZ после покупки ArmA2 для игры в мод и я это понимаю. Многие вложили массу времени и сил в сообщество и нашу поддержку. От нашей игры все ожидают определенный уровень функциональной стабильности, которая оправдает и затраты и вложения и вообще подтвердит ценность проекта. И даже при недоделках в дизайне и деталях, игра, которая стабильна в мультиплеерной части и функционале будет достойна внимания и оправдает ожидания.
Производительность игры в лесах и полях очень очень достойная. Однако в городах есть проблема критического падения фпс. Особенно если направить взгляд к центру города. Этого быть не должно и мы решим эту проблему в любой случае. Проблема кроется как минимум в некоторых текстурах зданий. В целом же, не учитывая эту недоработку, тестеры единогласно признают прирост производительности и комфорта\плавности в игре по сравнению с модом.
Серверная архитектура изменена в корне. Теперь количество игроков будет зависеть только от мощности серверной машины. Теперь главный серверный ресурс - процессор. И увы, на тестах не замечен был прирост от наличия нескольких ядер. Решала все мощность основного ядра. В сервере DayZ критически снижен сетевой трафик и даже пинг, однако процессор будет “решать”. Мы ориентируемся на машины, которые могли держать типичный выделенный сервак ArmA2 с модом. К релизу планируем начать с 50 игроков на сервере. Максимальное количество игроков для Чернаруси уже было определено - 150 игроков и мы после релиза будет постепенно расширяться к этой цифре. И мы обязательно сделаем linux сервер, когда завершим Windows сервер. Мы бы конечно хотели бы и клиент поставить на linux, но это пока большой вопрос.
Очень прошу не путать сетевую архитектуру и производительность. Это разные аспекты. У нас два ведущих программиста, которые полностью заняты производительностью. У нас есть два старших программиста, которые работают по мере надобности над “багофиксами”, сетевым кодом или производительностью. И есть два программиста для менее срочных задач. Один работает исключительно над физикой и регдоллом, а второй занимается рендером. Отдельный программист занимается спавном лута и центральной серверной архитектурой. И еще в штат добавится 1 внештатник и 2 штатника на разные другие аспекты игры.
Так что, проще говоря, над оптимизацией могут работать несколько человек, даже дизайнеры умудряются оптимизировать ресурсы и даже я кое-что исправлял.
Новая система инвентаря сейчас представляет из себя эдакую беспорядочную сумку. Мы допустили некоторые небольшие ошибки в логике инвентаря, которые решить можно будет либо задержав релиз, либо уже после релиза. Однако в любом случае это шаг вперед, хотя бы из-за реализации таких механизмов инвентаря как: группирование предметов, намокание, крафт, контейнеры, повреждения, одежда, оружие, кобуры для пистолетов, сумки, оружие ближнего боя, бензопилы, маски, перчатки, ботинки. Все, что вы только хотели и даже износ и шумность обуви, зависящие от типа покрытия.
Что дальше? Мы продолжаем оптимизацию билда. Вам же рекомендуем обратить внимание на вышедший в Steam Project Zomboid, который является отличной игрой, а так же стал большим источником вдохновения для DayZ в плане дизайна и функционала. Рекомендуется всем неравнодушным к DayZ.
Если честно, то уже как-то все ровно когда она выйдет, да и выйдет ли вообще. Пока она создается, уже столько игр про зомби вышло, что уже поднадоело это все, не смотря на то, что DayZ(ARMA2) один из лучших, пока не надоел...
как всегда пукаем а потом бежим и течем от радости какая она классная для меня дейз как ммо рпг WoW считаю все что после него увидел или вышло все слизано
Дата: Понедельник, 18.11.13, 09:26 | Сообщение # 133
AleksanderGaMeR, Вот вот...я к тому, что игра не только графически устареет (что уже и так понятно ибо движок ТОХа мертвее мертвого), но и от долгого ожидания, аудитория игры абсолютно растеряет интерес к продукту
[youtube]lIktJMpoRCM[/youtube] - Стандартный браузер серверов (как в КС): кнопка "Подробно", показывает IP-адрес сервера, обновляемый пинг, имена играющих друзей. Пока что присутствует закладка "LAN" (локальная сеть). - На данном этапе периодически сервер лагает, возникают рассинхроны, дублируются персонажи. - Обещают-таки отрисовку травы вдали. - Персонажа в главном меню можно крутить зажав кнопку мыши, про это всплывает подсказка. - Меню выбора внешности называется "персонаж по-умолчанию", можно заранее выбрать внешность для персонажа, которым будете играть после смерти текущего. Доступные для кастомизации стартовые параметры: имя, пол, раса, цвет футболки, джинсов и кроссовок. Не очень много, но планируется переработка. - Будут ли звуки зависеть от типа обуви? "Было бы неплохо, но объем работы огромен, так что не факт, они конечно поэкспериментируют и посмотрят что можно сделать". - Система ближнего боя уже использует новую физику столкновений, но пока что проработана слабо. Можно атаковать кулаками, а также одноручным и двуручным оружием. - Планируется ввод обновленной системы действий. Например у машины было 2 активных объекта, дверь и багажник, Рокет целился в багажник, открывалась дверь, он сказал что недоволен таким положением и сейчас разрабатывается другая система, где можно будет имея ломик просто ковырнуть багажник и тот откроется. Также можно будет услышать как кто-то взламывает двери и т.п. - Если игрок решил сменить сервер на другой, введена задержка в 30 секунд ожидания присоединения, за этим следит центральный сервер. По задумке это поможет от обхода со спины посредством ghost'инга. Сомнительно. - Будут сошки, как и многие другие модули для оружия. "Вернемся к аттачам на Мосина. Тут у нас компенсатор, штык, что еще... а, оптический прицел, традиционная модель, еще есть охотничий, тот просто классный. Также вы можете присоединить сошки. Они имеют отличную фишку - вы нажимаете на них правой кнопкой и они раскладываются с анимацией." Планируются, что красная точка в коллиматорном прицеле будет включаемой/выключаемой, причем для работы потребуются батарейки. - Можно будет порвать вещь и использовать для перевязки при кровотечении, а также перевязать себя/другого игрока зараженными бинтами. - Дин сказал, что со стороны клиента даже он не может просто так взять и телепортировать себя в любую точку. Вряд ли это остановит читеров, но уж точно затруднит им жизнь. - Большое разнообразие предметов: банданы, полицейские очки (летные), рюкзаки, штаны разной вместимости, маски как в Payday. Добавлены ручки разных цветов и возможность писать сообщения на листах бумаги, а затем эти записки где-то оставлять. - Не имея обоймы в инвентаре, но с наличием патронов, в оружие (например в M4) можно зарядить один. Визуально будет казаться, что вы "пустой", но на деле выстрел будет. - Продемонстрировано много новых интерьеров, но, само собой, остались еще недоступные для входа здания. Расположение лута пока не блещет логичностью.